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*目次 #contents(fromhere) *はじめに 以下の記載内容は全て2007.05.20版の「TQ skills」からの転載です。コピペしただけなので一部正常に表示されていない部分がありますが、追って修正します。 *Equation+ Dmg算出といった色々な式が実際どーなってるのか検証。表示Ave.Dmgについて。 小数点以下も計算。乱数の場合は平均値を使用。ちょっとズレることもあるが、誤差1%未満ってところだった。 ここまで気にする必要は全くないんだけど、アクティブスキルのDmg計算には使えるかなぁ。 *Pysical/Pierce Dmgの算出 "database\records\game\combatequation.dbr"には、 physicalDamageEquation:(physicalDamageDV x ((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04) pierceDmageEquation:(pierceDamageDV x ((dexterityDV/1000)+1))+(dexterityDV*0.03) と、書かれている。これだと%Dmgや+Dmgをどこで計算したらいいのか謎なので、色々計算してみた。 [A] = ( 武器Dmg平均 * (1+(+%Dmg/100)) * (1+(STR/500)) + (STR*0.04) ) [B] = [A] * (1-(PierceRatio/100)) [C] = [A] * (PierceRatio/100) [D] = ( [C] * (1+(+%P.Dmg/100)) * (1+(DEX/1000)) + (DEX*0.03) ) [A]----物理Dmg基本値。 [B]----物理Dmg。斧・鈍器の場合は[A] = [B] [C]----剣・槍・弓の刺突Dmg基本値。 [D]----剣・槍・弓の刺突Dmg。 [B] + [D]----剣・槍・弓のDmg(物理+刺突) +Dmg は別計算になる。10-20のような乱数の場合は平均値を使う。この場合15。 直接物理/刺突Dmgを与えるスキル(Rogue/Throwing Knifeなど)なんかもこれ。 [E] = ( (+Dmg) * (1+(+%Dmg/100) ) [E'] = (+Bonus Dmg) [F] = ( (+Pierce Dmg) * (1+(+%Pierce Dmg/100) ) ※武器Dmg平均:武器は(Dmg最低値+最大値)/2。盾ならBlock率/BlockDmgの下に書いてあるDmg値。 ※PierceRatioは武器のx% Piercing(日本語だと%貫通)の値。 ※+%Dmgは装備やスキルの全合計。+Dmgも同様。 Art of the HuntのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 結果、こんな感じ。この式使えば、アクティブスキルのDmgも計算可能なはず。 -PierceRatioのある武器では、物理Dmgの計算が終わってから刺突Dmgを計算する。 -STRや+%Dmgで物理Dmgを増やせば、結果的には刺突Dmgも増える。 -+Dmgは+%Dmgでのみ増える。STRの影響を受けない。刺突Dmg計算にも影響しない。 -Bonus Dmgには+%Dmgの効果すら乗らない。 -直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算。 -「STR上げたらEruption痛くなるんじゃね!?」の夢破れる。 なんか文章じゃ、槍と弓の物理/刺突Dmgの仕組みがピンとこないよーって人はこちら。手抜きな図解。 Thorny Maulも同じ仕組み。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算する。Dream/Distortion Waveや、Rogueの投げ短剣、Hunting/Scatter Shot Arrmowsなどは、STRやDEXを上げてもDmgは増えない。 なお、ITで導入された"+% Total Dmg"の計算位置は従来の+%Dmgと同じ。物理/刺突/元素/毒など、何でも増やすだけ。例えば+10%Dmg/+5%PierceDmg/+10% Total Dmgを持っている場合は、+20%Dmg/+15%PierceDmgと同じ計算。 *Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 内部の判定は、 elementalDamageEquation:(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025) elementalDurationDamageEquation:elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) [G] = ( Elm.Dmg平均 * (1+(+%Elem.Dmg/100)) * (1+(INT/650)) + (INT*0.025) ) [H] = ( (Elm.DoT/1sec * (1+(+%eDoTDmg/100) * (1+(INT/500)) ) [G]----Elemental Dmg。杖の基本Dmgや、装備についているDmgも含む。 [H]----Burn,Frostburn,LightningBurn Dmg。 ※Elm.(Elemental) = Fire/Cold/Lightning/Elementalの4種。 +%Elm.Dmgは装備やスキルの全合計。例えばFireの場合は%FireDmg+%Elm.Dmgの値になる。 ベースがElemental Dmgのものは+%Elemental Dmgでしか強化できない。 Eye of the stormのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 ※Elm.DoT/1secは、DoTの表示Dmgを持続時間で割ったものとほぼ同じ。内部的には「10.8」とかなってるため、計算が少しずれることもある。 先に要点をまとめとくと、 -Elemental Dmgは全て個別計算。 -LightningBurn は+%LightningDmgの影響を受けない。 ちょっとわかりにくいので解説。 Elm.Dmgは全て全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに、[G]の計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつが INTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、 50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 Ice Shardのようなスキル攻撃の場合は、[G]の計算のみ。かつ、+Dmg系装備は加算されない。例えば、50Dmgといったものを持っていてもISには無意味。これが50ColdDmgでも同じくダメ。 Earth/Eruptionは物理+炎複合なので、[E]+[G]になる。物理部分は+%物理Dmg、炎部分は+%Elemental/FireDmgとINTで強化される。 次にDoT。INTの影響は大きくなっている。BurnとFrostburnは+%Fire/Cold Dmgで増えるが、ElectricBurnだけはLightning Dmgで増えない。強化するには"+%Electric Burn Dmg"が必要になる。E.BurnがLightningDmgで強化できると、E.Burn使いはすべからくDream/Stormにするしかないのを嫌ったんだろうけど……だったら別属性にしろよと(既に用意されてるPhysical DoTとか)。 ちなみに、BurnとFrostburnについては基本Dmgが低すぎて、強化したところでお話にならない。 +%Elemental Damageで強化できるかは謎。DoTもやはり+Dmg系装備の影響は受けない。 *その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) [I] = ((Type)Dmg x (1+(+%(Type)Dmg/100)) [I]----TypeのとこにはPoisonとかVitalとかが入る。 DoTの場合は1秒あたりのDmgを入れること(表示Dmg÷時間)。 見たまんま。毒や出血なんかも同様で、そのタイプに適合した+%(Type)Dmgでしか増やせない。 &strike(){Vital DmgはやっぱりINT関係なし。+Dmg系装備も影響しない。} Vitality DamageはElemental Damage同様にintの影響を受け、同じ計算式で算出。 但し、"+XX% Reduction to Enemy's Health" に関しては"+XX% Vitality Damage"やintの修正を受けない *Average Damage / Damage Per Second(DPS) Average Damage は現在装備中の武器による攻撃の平均ダメージ。防具や装飾品についているDmgも加わっている。 斧・鈍器・素手: [B] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 剣・槍・弓: [B] + [D] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 杖: [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 表示されるのは、大体こんな感じ。表示は小数点以下切り捨て。 Buff型のスキルは反映されるが、War/二刀やRog/33%出血のように反映されないものもある。 当たり前のことだが近接なんかのアクティブスキルによる攻撃は、DPSよりAve.Dmgの方が重要。 DPSはAverage Damageに攻撃速度をかけたもの。ゲーム中は小数点以下が表示されてないからか、若干ずれることもある。DPSは見た目でわかりやすい分、キャラの強さの指針になりがち。ただ、DPS高いのが必ずしも強いとは限らない。DPS は「対案山子秒間ダメージ」ってな程の意味で、攻撃ミスることも耐性で減らされることも全く考慮されてない。DPS5,000・命中率70%より DPS4,000・命中率100%の方が強いのは当然のこと。槍のDPSは割と簡単に5桁届くが、刺突DmgはLegendaryだと劣化が激しい。実 Dmgで鈍器に劣る場合もある。 *Racial Bonus 種族限定のDmg増加。いまいちよくわからない。(最終Dmg * (1+%種族Dmg/100)) + (+種族Dmg) とかじゃないかと予想(自信はない)。その際の攻撃属性も不明。Vital Resist100%の骨にSpirit Wardがかかった状態でLife Drainを打ち込むと、少しばかりダメージ与えられた。 *Resistance 最終的なDmgは、耐性の影響を受ける。 ( (Type)最終Dmg * (1-(Type)耐性/100) )。 耐性が100%なら、その属性の攻撃では一切Dmgを受けない。逆に-100%なら倍のDmgを受けることになる。 (ただ、耐性が100%越えるVitalityとかEneLeech耐性辺りは計算違うっぽいんだよなぁ) Legendaryの敵は物理以外の攻撃に対して+30%の耐性を持っている。そのため、物理以外はDmgの劣化が激しい。武器を鈍器から槍に変えたら「DPSは上がったのに与えるDmgは減った」などという愉快なことも起きたりする。 例えば、スケルトンの刺突耐性。まず、キャラクター基本能力で30%が与えられている。さらに、Monster Skill/アンデッド防御(パッシブ。刺突30%他)を持っていて、基本は60%。Legendaryではさらに+30%されて90%にまで達する。 **Vitality Resistance いまいちわからないのが、これ。VitDmg/LifeLeech/% convert helth/% Reduction Healthに対応する耐性だと思われるが、納得いかないことだらけ。敵とPCで処理違うようにも思えるし……。 **Vitality Damage これは通常通り、耐性で減らされる。100%を越える耐性を持つ敵の場合、VitDmgは抜けない。Legendaryのスケルトンを最高レベルの Necrosis(-119%)の範囲に入れてもLife Drainが効かないのは、やつらのVit/LifeLeech耐性が230%あるため(キャラクター100+MobSkill/アンデッド防御100+ Legendary補正30)。他の手段で耐性をさらに下げた場合、Dmgが抜けるようになった。 敵の攻撃の場合、純粋にVitDmgだけ与えてくるものがわからないんで、どうなってるかは謎。ACT4のボスが大好きだけど、大抵別のDmgとの複合攻撃(氷+生命とか)なので、判断のし様がない。 **LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech 敵の場合、耐性を100%以下にしないと、こちらからのLifeLeechや%ヘルス減少は効かない。 ところが、PC側は耐性が100%を越えてもDmgを0にすることはできなかった。実はまだ内部的にVit耐性とLifeLeech耐性が分離しているのかと思ったが、どちらを上げても同じ程度の効果があった。 こっそり80%が上限だったりするのかと思いきや、例えばTyphonのヘルス吸収(33%ヘルス減少2回+LifeLeech)は、VitResi100%の時と200%の時で減りが全く違った。 **% convert helth/ 一番わからないのがこれ。素の状態だとアンデッドには効かない。しかし、Necrosis8(-81%)程度でも漬け込むと効くようになる。Dream/Trance of Wrathなども同様。耐性が関係あるのは間違いないが、計算方法はさっぱりわからない。 *Resistance Debuff 敵の耐性を下げる手段があれば、Dmgは劇的に増える。 この耐性低下、内部的にはふた通りの判定方法があるので注意。 **Absolute Debuff Skills:Hunting/Study Prey-Flush Out, Warfare/Triumph, Spirit/Necrosis, Nature/Susceptibility Equip: x Reduced Resistance for x sec これらのスキルや装備は、相手の耐性を「絶対値」で低下させる。つまり、(敵耐性 - スキル/装備の減少量)になる。 敵刺突耐性が30%のところにStudy Prey8をかませば、敵耐性は30-50=-20%まで下がることになる。マイナスになればそれだけDmgが増えるため、下げすぎということはない。 Sapros the Corrupterは、ある意味最強の鈍器。良品は70以上、全耐性を下げる。 **Percent Debuff Skill: Dream/Trance of Wrath, Storm/Qbscured Visivility,Spirit/Liche King(soul blight) Equip: x% Reduced Resistance for x sec こちらは耐性を「相対的」に低下させる。つまり、(敵耐性 * (1 - スキルや装備の%減少量/100))ということ。 例えば、氷耐性70%のYetiをToW11(30%)の範囲内に捕らえた場合、(70*(1-30/100))=70*0.7=49%に氷耐性が低下する。物理耐性10%の敵に対しては、10*0.7=7%と、3%しか低下しない。 %型なので、敵の耐性が高いほど効果が上がり、耐性が低い相手に対してはほとんど効果がないことになる。また、これの効果だけでは敵耐性をマイナスまで下げることはできない(0までしか低下しない)と思われる。 じゃあ、あまり効果がないのかと言えば、そうでもない。Legendaryの敵は物理以外の全耐性が+30%されている。この30%がQbscured Visivility6で3割減少した場合、0.7:0.79でDmg出力としては13%弱増えていることになる。耐性90%の敵が相手なら、0.1: 0.32で3.2倍Dmg(220%増)。 **複数のResist Debuff 複数の効果が重なった場合、絶対値は絶対値、%は%同士を合計して計算する。 Study Prey8(50)とTriumph6(40)の効果を同時に受けている場合の物理Dmg耐性は、(-50)+(-40) = -90%される。 Obscured Visibility6(30%)とToW11(30%)の効果を同時に受けている場合、*(1+(-30-30)/100) = * 0.4と、全ての耐性に0.4がかけられることになる。30%の耐性を持っている場合は、12%に低下する。元が0なら下がらない。相対値の合計が 100%を超える場合は、敵耐性を0にするだけだと思う。 絶対値と相対値の両方がかかっている場合は、TQ Forumだと((敵耐性 * (1 + 相対値/100)) - 絶対値) って話が出てた。個人的には、 (敵耐性 - 絶対値) => 0 : ((敵耐性 - 絶対値) * (1 - 相対値/100))) (敵耐性 - 絶対値) < 0 : ((敵耐性 - 絶対値) * (1 + 相対値/100))) って予想だったんだけど、真偽は不明。TQ Forumの情報には結構騙されたんで、あんま信用してない。もっとも、同じことがこのサイト全体にも言えるわけだけど……今まで相当騙してるよなぁ。すいません。 *To Hit probabilityToHitEquation:( ((offensiveAbilityDV * 3) + 3000) - (defensiveAbilityDV * 3) ) / 30 これが、近接攻撃の命中率の式っぽい。単純化すると、こうなる。 命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10 Off/Defの差1ごとに命中率が0.1%変動する。100差で10%。同値では1000/10で100%。OffAbiが低い場合、見た目は当たってても、実際はDmgを与えられないことがある。攻撃ミスってる証拠。 攻撃を当てるのは簡単(相手DefAbilityと同値で命中率100%)。 避けるのは非常に難しい(相手OffAbilityと同値だと回避率0%)。 攻撃側Offと比べて防御側Defが1000以上高い場合、その敵の近接攻撃は全く当たらなくなる。ただし、見た目近接攻撃でも避けられない攻撃もある。 **Dodge/Avoid Projectlies Dodgeは近接、Avoid Projectliesは遠隔攻撃を確率で無効化する。 Defが低くて攻撃を全く避けられない(敵命中率が100%以上の状態)でも、Dodgeは有効。Off/Defの命中率とは無関係で、別計算になる(Dodge20%なら、常に20%は近接攻撃を回避する可能性がある)。 Avoidで避けられる攻撃は、そもそもDefの高低が影響しない(弾が当たれば100%命中)。 100%あるなら、その種の攻撃は全く当たらなくなる。ただし両方が100%を越えるのは、スキルと装備からいって普通には無理っぽい。高Def Abilityと100%Avoidは両立が可能(Dre/Hunじゃないと厳しい)。 Legendaryでは全ての敵がAvoidを、ボスやクエストMobなんかはDodgeを持っている。 ***Dodgeできそうでできない攻撃 Hadesのチャージ鎌。杖赤く光らせてぶん回す攻撃。 ***Avoidできそうでダメな攻撃 Wave系。黄ネームGigantesあたりが使う、地を這う衝撃波。 Surge系。白虎や三婆が使うStorm Surgeっぽい攻撃。 Hydradonの炎ブレス。ボスのブレスは避けても、なぜかこれは当たる。 ACT1猫娘魔法使いが使うLightning Bolt。 Dragon Licheの肋骨割って毒出すやつ。 TyphonのLife/Ene吸収など。 ***Avoid無理そうで避けられる攻撃 ボス系のブレス攻撃。 Typhonの隕石。Hadesの放つ弾。 Squall系。ACT4三婆が使う赤くて超痛いSquallとか。 Empusaが使うLife/Ene Leechフィールド。Circle of Powerっぽいアレ。 Cyclopsの音波など。 *Critical "database\records\game\combatequation.dbr"の式では倍率の計算方法しかわからなかった。 命中率 ~109% 110% 120% 130% 140% 150%+ Crit倍率最大値 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 命中率が150%でも、常にCritDmgが1.5倍になるわけではない。1.1~1.5倍で変動する。 倍率がかかるのは恐らく最終Dmg。種族特攻とどう重なるかは未調査。 Critical率は謎。Off値とDef値の差があるほど、Crit率も高くなる。600,700と差が開くほど、1.5倍Dmgが出やすい。ぐらいのことしかわからなかった。 **Critical率(仮説) Critical率がどんなものか、DefAbi値を調整しつつひたすら殴られてみた。 その統計を元に立てた仮説がこんな感じ。 命中率 ~109% 110% 120% 130% 140% 150% 160%+ Crit率 - 9% 16.6% 23% 28.5% 33.3% 37.5%+ Crit倍率 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 -Crit率:((命中率 - 100) / 命中率)。マイナス値の場合はクリティカルしない。 -Crit倍率:Crit時の最大Dmg倍率。それ以下の倍率のCritも出る。 例えば命中率が125%と仮定した場合、判定の結果が1~100までは普通の命中。100~119までは倍率1.1倍のクリティカル。 120~125では1.2倍クリティカル。これだと、命中率が高くなるほどCrit率が上がり、Crit時1.5倍Dmgが出やすくなることの説明がつく。いや、単なるこじつけとも言うけど。 *Armor値の効果 敵から受けた物理Dmgを減らす効果がある。武器攻撃以外の物理Dmgが減るかは不明。 攻撃がどこに命中するかは、胴体40%で頭・脚・腕が各20%ずつ。攻撃が命中した部位のArmor値だけがDmgを減らすと思われる。Statで表示されるCombined Armor(全Armorの合計値)は使ってない予感。 physicalDamageDefenseEquationDGP: (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) physicalDamageDefenseEquationDLEP: physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) DGP/DLEPとか何のこっちゃと思ったけど、Damage>Protect / Damage<=Protectのことか。 さらに、sumProtectionDVは[[TQ Forum - on Armor>http://www.titanquest.net/forums/gameplay/16004-armor.html]](リンク切れ)によれば、 Armor値450未満:Armor * 2 Armor値450以上:Armor + 450 **(被Dmg > Armor値)の場合。 (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) = (physicalDamageDV - ( sumProtectionDV * sumAbsorptionDV ) Armor Absorptionは66%固定。さらにゲーム中の用語で置き換えれば、多分こうなる。 Armor値450未満:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値*2+Bonus) * 0.66 ) Armor値450以上:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値+450+Bonus) * 0.66) **(被Dmg <= Armor値)の場合。 physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) = (被物理Dmg * 0.34) Armor値が被Dmgより大きい場合は、受けたDmgを66%カットするって式になってる。 これで「鎧をガチガチに固めても、受けたDmgが0にならない」理由が判明。 DefenseでArmor Handling6を持っている場合は、(被物理Dmg * (1 - (0.66 * 1.14))。 Armor値が被Dmgより大きい場合では、被Dmgの約75%をカットすることができる。 Armor値600の鎧を着ている場合、 被Dmg300:300*0.34=実Dmg102 被Dmg600:600*0.34=204 被Dmg601:601-(600*0.66)=601-396=205 被Dmg900:900-(600*0.66)=900-396=504 となる。 *Shield Block% meleeBlockEquation:(blockChanceDV + blockChanceModifierDV) - ((probabilityToHitDV - 100) * 0.5) projectileBlockEquation:(blockChanceDV + blockChanceModifierDV) * ((dexterityDV / 1000) + 1) 近接:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) - ((命中率 - 100) * 0.5) 飛び道具:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) * (1 + (Dex / 1000)) 近接攻撃の場合、攻撃側の命中率によってBlock率が変動する。 敵OffAbiが100高い場合はBlock率5%低下。こちらのDefAbiが100高い場合はBlock率5%上昇。 弓や杖といった飛び道具に関しては、Dex値によってBlock率が上昇する。Dex100でBlock率1.1倍。DefAbility値がいくら高くても弾が当たったらそれまでなので、meleeより優遇されてる模様。 *Shield Block時の効果 shieldDamageDefenseEquationDGP: damageDV - (shieldDefenseDV * (( 100 - shieldAbsorptionDV) / 100)) shieldDamageDefenseEquationDLEP: damageDV * ((100 - shieldAbsorptionDV) / 100 ) **(被Dmg > 盾Block Dmg)の場合。 shieldAbsorptionは100固定なので、(被物理Dmg - 0)となる。受けたところでびた一文、ダメージは減少しない。 つまり、一撃で盾防御力以上のダメージ与えてくる相手には、盾受け自体が無意味……って、えええええ!? 悲しいことに、実験したらその通りだった……。ついでに、レジの計算は盾受けの後なので、レジでDmg減らしても元Dmgが盾防御以上なら受けられない。順番からいくと、盾受け→鎧やレジの減算かなぁ。 **(被Dmg <= 盾Block Dmg)の場合。 (被物理Dmg * 0)なので、ダメージは0になる。 *Dmg Absorption 効果は加算ではなく乗算っぽい。なのでコロ助12(66%)+旗14(45%)+聖域12(32%)でもDmgを100%止めることはできない(0.34*0.55*0.68=0.12716で13%弱は食らう)。唯一、単体でDmg Abs.100%のStone Formだけが真の無敵状態をつくりだせる。
*目次 #contents(fromhere) *はじめに 以下の記載内容は全て2007.05.20版の「TQ skills」からの転載です。コピペしただけなので一部正常に表示されていない部分がありますが、追って修正します。 *Equation+ Dmg算出といった色々な式が実際どーなってるのか検証。表示Ave.Dmgについて。 小数点以下も計算。乱数の場合は平均値を使用。ちょっとズレることもあるが、誤差1%未満ってところだった。 ここまで気にする必要は全くないんだけど、アクティブスキルのDmg計算には使えるかなぁ。 *Pysical/Pierce Dmgの算出 "database\records\game\combatequation.dbr"には、 physicalDamageEquation:(physicalDamageDV x ((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04) pierceDmageEquation:(pierceDamageDV x ((dexterityDV/1000)+1))+(dexterityDV*0.03) と、書かれている。これだと%Dmgや+Dmgをどこで計算したらいいのか謎なので、色々計算してみた。 [A] = ( 武器Dmg平均 * (1+(+%Dmg/100)) * (1+(STR/500)) + (STR*0.04) ) [B] = [A] * (1-(PierceRatio/100)) [C] = [A] * (PierceRatio/100) [D] = ( [C] * (1+(+%P.Dmg/100)) * (1+(DEX/1000)) + (DEX*0.03) ) [A]----物理Dmg基本値。 [B]----物理Dmg。斧・鈍器の場合は[A] = [B] [C]----剣・槍・弓の刺突Dmg基本値。 [D]----剣・槍・弓の刺突Dmg。 [B] + [D]----剣・槍・弓のDmg(物理+刺突) +Dmg は別計算になる。10-20のような乱数の場合は平均値を使う。この場合15。 直接物理/刺突Dmgを与えるスキル(Rogue/Throwing Knifeなど)なんかもこれ。 [E] = ( (+Dmg) * (1+(+%Dmg/100) ) [E'] = (+Bonus Dmg) [F] = ( (+Pierce Dmg) * (1+(+%Pierce Dmg/100) ) ※武器Dmg平均:武器は(Dmg最低値+最大値)/2。盾ならBlock率/BlockDmgの下に書いてあるDmg値。 ※PierceRatioは武器のx% Piercing(日本語だと%貫通)の値。 ※+%Dmgは装備やスキルの全合計。+Dmgも同様。 Art of the HuntのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 結果、こんな感じ。この式使えば、アクティブスキルのDmgも計算可能なはず。 -PierceRatioのある武器では、物理Dmgの計算が終わってから刺突Dmgを計算する。 -STRや+%Dmgで物理Dmgを増やせば、結果的には刺突Dmgも増える。 -+Dmgは+%Dmgでのみ増える。STRの影響を受けない。刺突Dmg計算にも影響しない。 -Bonus Dmgには+%Dmgの効果すら乗らない。 -直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算。 -「STR上げたらEruption痛くなるんじゃね!?」の夢破れる。 なんか文章じゃ、槍と弓の物理/刺突Dmgの仕組みがピンとこないよーって人はこちら。手抜きな図解。 Thorny Maulも同じ仕組み。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算する。Dream/Distortion Waveや、Rogueの投げ短剣、Hunting/Scatter Shot Arrmowsなどは、STRやDEXを上げてもDmgは増えない。 なお、ITで導入された"+% Total Dmg"の計算位置は従来の+%Dmgと同じ。物理/刺突/元素/毒など、何でも増やすだけ。例えば+10%Dmg/+5%PierceDmg/+10% Total Dmgを持っている場合は、+20%Dmg/+15%PierceDmgと同じ計算。 *Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 内部の判定は、 elementalDamageEquation:(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025) elementalDurationDamageEquation:elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) [G] = ( Elm.Dmg平均 * (1+(+%Elem.Dmg/100)) * (1+(INT/650)) + (INT*0.025) ) [H] = ( (Elm.DoT/1sec * (1+(+%eDoTDmg/100) * (1+(INT/500)) ) [G]----Elemental Dmg。杖の基本Dmgや、装備についているDmgも含む。 [H]----Burn,Frostburn,LightningBurn Dmg。 ※Elm.(Elemental) = Fire/Cold/Lightning/Elementalの4種。 +%Elm.Dmgは装備やスキルの全合計。例えばFireの場合は%FireDmg+%Elm.Dmgの値になる。 ベースがElemental Dmgのものは+%Elemental Dmgでしか強化できない。 Eye of the stormのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 ※Elm.DoT/1secは、DoTの表示Dmgを持続時間で割ったものとほぼ同じ。内部的には「10.8」とかなってるため、計算が少しずれることもある。 先に要点をまとめとくと、 -Elemental Dmgは全て個別計算。 -LightningBurn は+%LightningDmgの影響を受けない。 ちょっとわかりにくいので解説。 Elm.Dmgは全て全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに、[G]の計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつが INTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、 50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 Ice Shardのようなスキル攻撃の場合は、[G]の計算のみ。かつ、+Dmg系装備は加算されない。例えば、50Dmgといったものを持っていてもISには無意味。これが50ColdDmgでも同じくダメ。 Earth/Eruptionは物理+炎複合なので、[E]+[G]になる。物理部分は+%物理Dmg、炎部分は+%Elemental/FireDmgとINTで強化される。 次にDoT。INTの影響は大きくなっている。BurnとFrostburnは+%Fire/Cold Dmgで増えるが、ElectricBurnだけはLightning Dmgで増えない。強化するには"+%Electric Burn Dmg"が必要になる。E.BurnがLightningDmgで強化できると、E.Burn使いはすべからくDream/Stormにするしかないのを嫌ったんだろうけど……だったら別属性にしろよと(既に用意されてるPhysical DoTとか)。 ちなみに、BurnとFrostburnについては基本Dmgが低すぎて、強化したところでお話にならない。 +%Elemental Damageで強化できるかは謎。DoTもやはり+Dmg系装備の影響は受けない。 *その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) [I] = ((Type)Dmg x (1+(+%(Type)Dmg/100)) [I]----TypeのとこにはPoisonとかVitalとかが入る。 DoTの場合は1秒あたりのDmgを入れること(表示Dmg÷時間)。 見たまんま。毒や出血なんかも同様で、そのタイプに適合した+%(Type)Dmgでしか増やせない。 &strike(){Vital DmgはやっぱりINT関係なし。+Dmg系装備も影響しない。} Vitality DamageはElemental Damage同様にintの影響を受け、同じ計算式で算出。 但し、"+XX% Reduction to Enemy's Health" に関しては"+XX% Vitality Damage"やintの修正を受けない *Average Damage / Damage Per Second(DPS) Average Damage は現在装備中の武器による攻撃の平均ダメージ。防具や装飾品についているDmgも加わっている。 斧・鈍器・素手: [B] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 剣・槍・弓: [B] + [D] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 杖: [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 表示されるのは、大体こんな感じ。表示は小数点以下切り捨て。 Buff型のスキルは反映されるが、War/二刀やRog/33%出血のように反映されないものもある。 当たり前のことだが近接なんかのアクティブスキルによる攻撃は、DPSよりAve.Dmgの方が重要。 DPSはAverage Damageに攻撃速度をかけたもの。ゲーム中は小数点以下が表示されてないからか、若干ずれることもある。DPSは見た目でわかりやすい分、キャラの強さの指針になりがち。ただ、DPS高いのが必ずしも強いとは限らない。DPS は「対案山子秒間ダメージ」ってな程の意味で、攻撃ミスることも耐性で減らされることも全く考慮されてない。DPS5,000・命中率70%より DPS4,000・命中率100%の方が強いのは当然のこと。槍のDPSは割と簡単に5桁届くが、刺突DmgはLegendaryだと劣化が激しい。実 Dmgで鈍器に劣る場合もある。 *Racial Bonus 種族限定のDmg増加。いまいちよくわからない。(最終Dmg * (1+%種族Dmg/100)) + (+種族Dmg) とかじゃないかと予想(自信はない)。その際の攻撃属性も不明。Vital Resist100%の骨にSpirit Wardがかかった状態でLife Drainを打ち込むと、少しばかりダメージ与えられた。 *Resistance 最終的なDmgは、耐性の影響を受ける。 ( (Type)最終Dmg * (1-(Type)耐性/100) )。 耐性が100%なら、その属性の攻撃では一切Dmgを受けない。逆に-100%なら倍のDmgを受けることになる。 (ただ、耐性が100%越えるVitalityとかEneLeech耐性辺りは計算違うっぽいんだよなぁ) Legendaryの敵は物理以外の攻撃に対して+30%の耐性を持っている。そのため、物理以外はDmgの劣化が激しい。武器を鈍器から槍に変えたら「DPSは上がったのに与えるDmgは減った」などという愉快なことも起きたりする。 例えば、スケルトンの刺突耐性。まず、キャラクター基本能力で30%が与えられている。さらに、Monster Skill/アンデッド防御(パッシブ。刺突30%他)を持っていて、基本は60%。Legendaryではさらに+30%されて90%にまで達する。 **Vitality Resistance いまいちわからないのが、これ。VitDmg/LifeLeech/% convert helth/% Reduction Healthに対応する耐性だと思われるが、納得いかないことだらけ。敵とPCで処理違うようにも思えるし……。 **Vitality Damage これは通常通り、耐性で減らされる。100%を越える耐性を持つ敵の場合、VitDmgは抜けない。Legendaryのスケルトンを最高レベルの Necrosis(-119%)の範囲に入れてもLife Drainが効かないのは、やつらのVit/LifeLeech耐性が230%あるため(キャラクター100+MobSkill/アンデッド防御100+ Legendary補正30)。他の手段で耐性をさらに下げた場合、Dmgが抜けるようになった。 敵の攻撃の場合、純粋にVitDmgだけ与えてくるものがわからないんで、どうなってるかは謎。ACT4のボスが大好きだけど、大抵別のDmgとの複合攻撃(氷+生命とか)なので、判断のし様がない。 **LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech 敵の場合、耐性を100%以下にしないと、こちらからのLifeLeechや%ヘルス減少は効かない。 ところが、PC側は耐性が100%を越えてもDmgを0にすることはできなかった。実はまだ内部的にVit耐性とLifeLeech耐性が分離しているのかと思ったが、どちらを上げても同じ程度の効果があった。 こっそり80%が上限だったりするのかと思いきや、例えばTyphonのヘルス吸収(33%ヘルス減少2回+LifeLeech)は、VitResi100%の時と200%の時で減りが全く違った。 **% convert helth/ 一番わからないのがこれ。素の状態だとアンデッドには効かない。しかし、Necrosis8(-81%)程度でも漬け込むと効くようになる。Dream/Trance of Wrathなども同様。耐性が関係あるのは間違いないが、計算方法はさっぱりわからない。 *Resistance Debuff 敵の耐性を下げる手段があれば、Dmgは劇的に増える。 この耐性低下、内部的にはふた通りの判定方法があるので注意。 **Absolute Debuff Skills:Hunting/Study Prey-Flush Out, Warfare/Triumph, Spirit/Necrosis, Nature/Susceptibility Equip: x Reduced Resistance for x sec これらのスキルや装備は、相手の耐性を「絶対値」で低下させる。つまり、(敵耐性 - スキル/装備の減少量)になる。 敵刺突耐性が30%のところにStudy Prey8をかませば、敵耐性は30-50=-20%まで下がることになる。マイナスになればそれだけDmgが増えるため、下げすぎということはない。 Sapros the Corrupterは、ある意味最強の鈍器。良品は70以上、全耐性を下げる。 **Percent Debuff Skill: Dream/Trance of Wrath, Storm/Qbscured Visivility,Spirit/Liche King(soul blight) Equip: x% Reduced Resistance for x sec こちらは耐性を「相対的」に低下させる。つまり、(敵耐性 * (1 - スキルや装備の%減少量/100))ということ。 例えば、氷耐性70%のYetiをToW11(30%)の範囲内に捕らえた場合、(70*(1-30/100))=70*0.7=49%に氷耐性が低下する。物理耐性10%の敵に対しては、10*0.7=7%と、3%しか低下しない。 %型なので、敵の耐性が高いほど効果が上がり、耐性が低い相手に対してはほとんど効果がないことになる。また、これの効果だけでは敵耐性をマイナスまで下げることはできない(0までしか低下しない)と思われる。 じゃあ、あまり効果がないのかと言えば、そうでもない。Legendaryの敵は物理以外の全耐性が+30%されている。この30%がQbscured Visivility6で3割減少した場合、0.7:0.79でDmg出力としては13%弱増えていることになる。耐性90%の敵が相手なら、0.1: 0.32で3.2倍Dmg(220%増)。 **複数のResist Debuff 複数の効果が重なった場合、絶対値は絶対値、%は%同士を合計して計算する。 Study Prey8(50)とTriumph6(40)の効果を同時に受けている場合の物理Dmg耐性は、(-50)+(-40) = -90%される。 Obscured Visibility6(30%)とToW11(30%)の効果を同時に受けている場合、*(1+(-30-30)/100) = * 0.4と、全ての耐性に0.4がかけられることになる。30%の耐性を持っている場合は、12%に低下する。元が0なら下がらない。相対値の合計が 100%を超える場合は、敵耐性を0にするだけだと思う。 絶対値と相対値の両方がかかっている場合は、TQ Forumだと((敵耐性 * (1 + 相対値/100)) - 絶対値) って話が出てた。個人的には、 (敵耐性 - 絶対値) => 0 : ((敵耐性 - 絶対値) * (1 - 相対値/100))) (敵耐性 - 絶対値) < 0 : ((敵耐性 - 絶対値) * (1 + 相対値/100))) って予想だったんだけど、真偽は不明。TQ Forumの情報には結構騙されたんで、あんま信用してない。もっとも、同じことがこのサイト全体にも言えるわけだけど……今まで相当騙してるよなぁ。すいません。 *To Hit probabilityToHitEquation:( ((offensiveAbilityDV * 3) + 3000) - (defensiveAbilityDV * 3) ) / 30 これが、近接攻撃の命中率の式っぽい。単純化すると、こうなる。 命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10 Off/Defの差1ごとに命中率が0.1%変動する。100差で10%。同値では1000/10で100%。OffAbiが低い場合、見た目は当たってても、実際はDmgを与えられないことがある。攻撃ミスってる証拠。 攻撃を当てるのは簡単(相手DefAbilityと同値で命中率100%)。 避けるのは非常に難しい(相手OffAbilityと同値だと回避率0%)。 攻撃側Offと比べて防御側Defが1000以上高い場合、その敵の近接攻撃は全く当たらなくなる。ただし、見た目近接攻撃でも避けられない攻撃もある。 **Dodge/Avoid Projectlies Dodgeは近接、Avoid Projectliesは遠隔攻撃を確率で無効化する。 Defが低くて攻撃を全く避けられない(敵命中率が100%以上の状態)でも、Dodgeは有効。Off/Defの命中率とは無関係で、別計算になる(Dodge20%なら、常に20%は近接攻撃を回避する可能性がある)。 Avoidで避けられる攻撃は、そもそもDefの高低が影響しない(弾が当たれば100%命中)。 100%あるなら、その種の攻撃は全く当たらなくなる。ただし両方が100%を越えるのは、スキルと装備からいって普通には無理っぽい。高Def Abilityと100%Avoidは両立が可能(Dre/Hunじゃないと厳しい)。 Legendaryでは全ての敵がAvoidを、ボスやクエストMobなんかはDodgeを持っている。 ***Dodgeできそうでできない攻撃 Hadesのチャージ鎌。杖赤く光らせてぶん回す攻撃。 ***Avoidできそうでダメな攻撃 Wave系。黄ネームGigantesあたりが使う、地を這う衝撃波。 Surge系。白虎や三婆が使うStorm Surgeっぽい攻撃。 Hydradonの炎ブレス。ボスのブレスは避けても、なぜかこれは当たる。 ACT1猫娘魔法使いが使うLightning Bolt。 Dragon Licheの肋骨割って毒出すやつ。 TyphonのLife/Ene吸収など。 ***Avoid無理そうで避けられる攻撃 ボス系のブレス攻撃。 Typhonの隕石。Hadesの放つ弾。 Squall系。ACT4三婆が使う赤くて超痛いSquallとか。 Empusaが使うLife/Ene Leechフィールド。Circle of Powerっぽいアレ。 Cyclopsの音波など。 *Critical "database\records\game\combatequation.dbr"の式では倍率の計算方法しかわからなかった。 命中率 ~109% 110% 120% 130% 140% 150%+ Crit倍率最大値 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 命中率が150%でも、常にCritDmgが1.5倍になるわけではない。1.1~1.5倍で変動する。 倍率がかかるのは恐らく最終Dmg。種族特攻とどう重なるかは未調査。 Critical率は謎。Off値とDef値の差があるほど、Crit率も高くなる。600,700と差が開くほど、1.5倍Dmgが出やすい。ぐらいのことしかわからなかった。 **Critical率(仮説) Critical率がどんなものか、DefAbi値を調整しつつひたすら殴られてみた。 その統計を元に立てた仮説がこんな感じ。 命中率 ~109% 110% 120% 130% 140% 150% 160%+ Crit率 - 9% 16.6% 23% 28.5% 33.3% 37.5%+ Crit倍率 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 -Crit率:((命中率 - 100) / 命中率)。マイナス値の場合はクリティカルしない。 -Crit倍率:Crit時の最大Dmg倍率。それ以下の倍率のCritも出る。 例えば命中率が125%と仮定した場合、判定の結果が1~100までは普通の命中。100~119までは倍率1.1倍のクリティカル。 120~125では1.2倍クリティカル。これだと、命中率が高くなるほどCrit率が上がり、Crit時1.5倍Dmgが出やすくなることの説明がつく。いや、単なるこじつけとも言うけど。 *Armor値の効果 敵から受けた物理Dmgを減らす効果がある。武器攻撃以外の物理Dmgが減るかは不明。 攻撃がどこに命中するかは、胴体40%で頭・脚・腕が各20%ずつ。攻撃が命中した部位のArmor値だけがDmgを減らすと思われる。Statで表示されるCombined Armor(全Armorの合計値)は使ってない予感。 physicalDamageDefenseEquationDGP: (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) physicalDamageDefenseEquationDLEP: physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) DGP/DLEPとか何のこっちゃと思ったけど、Damage>Protect / Damage<=Protectのことか。 さらに、sumProtectionDVは[[TQ Forum - on Armor>http://www.titanquest.net/forums/gameplay/16004-armor.html]](リンク切れ)によれば、 Armor値450未満:sumProtectionDV = Armor * 2 Armor値450以上:sumProtectionDV = Armor + 450 **(被Dmg > sumProtectionDV)の場合。 (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) = (physicalDamageDV - ( sumProtectionDV * sumAbsorptionDV ) Armor Absorptionは66%固定。さらにゲーム中の用語で置き換えれば、多分こうなる。 Armor値450未満:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値*2+Bonus) * 0.66 ) Armor値450以上:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値+450+Bonus) * 0.66) **(被Dmg <= sumProtectionDV)の場合。 physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) = (被物理Dmg * 0.34) Armor値が被Dmgより大きい場合は、受けたDmgを66%カットするって式になってる。 これで「鎧をガチガチに固めても、受けたDmgが0にならない」理由が判明。 DefenseでArmor Handling6を持っている場合は、(被物理Dmg * (1 - (0.66 * 1.14))。 Armor値が被Dmgより大きい場合では、被Dmgの約75%をカットすることができる。 Armor値600の鎧を着ている場合、 被Dmg300:300*0.34=実Dmg102 被Dmg600:600*0.34=204 被Dmg601:601-(600*0.66)=601-396=205 被Dmg900:900-(600*0.66)=900-396=504 となる。 *Shield Block% meleeBlockEquation:(blockChanceDV + blockChanceModifierDV) - ((probabilityToHitDV - 100) * 0.5) projectileBlockEquation:(blockChanceDV + blockChanceModifierDV) * ((dexterityDV / 1000) + 1) 近接:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) - ((命中率 - 100) * 0.5) 飛び道具:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) * (1 + (Dex / 1000)) 近接攻撃の場合、攻撃側の命中率によってBlock率が変動する。 敵OffAbiが100高い場合はBlock率5%低下。こちらのDefAbiが100高い場合はBlock率5%上昇。 弓や杖といった飛び道具に関しては、Dex値によってBlock率が上昇する。Dex100でBlock率1.1倍。DefAbility値がいくら高くても弾が当たったらそれまでなので、meleeより優遇されてる模様。 *Shield Block時の効果 shieldDamageDefenseEquationDGP: damageDV - (shieldDefenseDV * (( 100 - shieldAbsorptionDV) / 100)) shieldDamageDefenseEquationDLEP: damageDV * ((100 - shieldAbsorptionDV) / 100 ) **(被Dmg > 盾Block Dmg)の場合。 shieldAbsorptionは100固定なので、(被物理Dmg - 0)となる。受けたところでびた一文、ダメージは減少しない。 つまり、一撃で盾防御力以上のダメージ与えてくる相手には、盾受け自体が無意味……って、えええええ!? 悲しいことに、実験したらその通りだった……。ついでに、レジの計算は盾受けの後なので、レジでDmg減らしても元Dmgが盾防御以上なら受けられない。順番からいくと、盾受け→鎧やレジの減算かなぁ。 **(被Dmg <= 盾Block Dmg)の場合。 (被物理Dmg * 0)なので、ダメージは0になる。 *Dmg Absorption 効果は加算ではなく乗算っぽい。なのでコロ助12(66%)+旗14(45%)+聖域12(32%)でもDmgを100%止めることはできない(0.34*0.55*0.68=0.12716で13%弱は食らう)。唯一、単体でDmg Abs.100%のStone Formだけが真の無敵状態をつくりだせる。

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