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*目次 #contents(fromhere) *効果の説明 ゲーム中の言葉の意味を色々解説。 マジックアイテムなどに付与される効果の説明もあります。 [[TQ skills>http://www.geocities.jp/tqskills/index.html]]様より提供されたものをベースに作成しています。 鋭意製作中。 *付与される効果 黄色だといずれか一つ、緑だと複数のものが付く事が多い。 必ずしもそうとは限らないけど・・・ *Damage Type(ダメージ属性) よくあるダメージ属性。 -Physical 物理。ゲーム中では基本的に省略されている。 -Piercing 刺突 -Fire 炎 -Cold 氷 -Lightning 雷 -Elemental エレメンタル -Poison 毒 -Bleeding 出血 -Vitality 生命力 -Life Leech 生命力吸収 -Energy Leech エナジー吸収 -Damage(ダメージ) 物理属性のDmgを与える。素手を含む杖以外の武器攻撃は、全て物理Dmgを与える。 物理DmgのみArmor値でDmgが減少する。 ただし、最悪でも1/3のDmgは鎧を無視して抜ける。 ゲーム中の表記では、ほとんどの場合(Physical/物理)が省略されている。 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 -Piercing Damage(刺突ダメージ) 刺突属性のDmgを与える。 剣・槍・弓による攻撃の場合、物理Dmgの一部が刺突Dmgに変換される。 全属性中、最も+%を稼ぎやすい(一部装備やスキルに+100%を超えるものがごろごろしている)。 その反面、耐性を持っている敵も多い。鎧のArmor値は無効。 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 -Fire Damage(炎ダメージ) 炎属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 -Burn Damage(焦熱ダメージ) 炎属性のDamage over Time(DoT)。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 -Cold Damage(冷気ダメージ) 氷属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 -Frostburn Damage(氷雪ダメージ) 氷属性のDoT。INTによって強化される。 -Lightning Damage(雷ダメージ) 雷属性のDmgを与える。INTによって強化される。 -Electric Burn Damage(電熱ダメージ) 雷属性のDoT。INTによって強化される。 -Elemental Damage(エレメンタルダメージ) エレメンタル属性のDmgを与える。INTによって強化される。 スキルでこの属性のDmgを与えるものはない。 装備品でいくつか、この属性のDmgが付いたものが存在するだけ。 一部ペットが使うけど、本体は使えない。 その場合、強化するには使用者=ペットのINT=ペットLvと、ペット強化装備、ペットにも有効なBuffだけになる。 -Poison Damage(毒ダメージ) 毒属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 -Bleeding Damage(出血ダメージ) 出血属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 -Vitality Damage(生命力ダメージ) 生命力属性のDmgを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 -% Reduction to Enemy's Health 敵の現在Health * RtEH%分の、生命力属性Dmgを与える。  +% Vitality Damage で強化可能らしい。 生命力吸収耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 -Vitality Decay 生命力属性のDoT。一部装備品の付加効果にあるのみ。 -Life Leech 生命力吸収属性のDmgを与えると同時に、こちらのHealthを回復する。 DoTのみ。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 -% of Attack damage converted to Health 攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 生命力吸収属性で、+% Life Leechによる強化が可能らしい。 -Energy Leech エナジー吸収属性。敵EneにDmgを与えると同時に、こちらのEnergyを回復する。 DoTのみ。ボスは高い耐性を持っているため、普通だとほとんど~全く効かない。 -% Energy Drained 敵の現在Ene * ED%分、エナジー吸収属性Dmgを敵Eneに与える。  +% Energy Leechで強化できるかもしれない。 -(% Energy drained causes Damage) % Energy Drainedとセット。Energy Drainedで減らしたEne * EDcD%分、HealthにもDmg。 属性不明。 *状態変化系 -Slow Attack Speed 攻撃速度低下状態。 -Slow Movement Speed 移動速度低下状態。 -Slowed 攻撃・移動・詠唱速度低下。 -Stun(気絶) 気絶による行動不能状態。 -Skill Disruption(スキル混乱) スキル使用不可状態。 -Entrapment(罠) 投網による移動不可状態。 -Freeze(凍結) 凍結による行動不能状態。被Dmg85%減。 -Petrify(石化) 石化による行動不能状態。 -Sleep(睡眠) 睡眠による行動不能状態。指定秒数経過以外に、殴られると解除される。 -Fumble(ファンブル) 武器攻撃を失敗する可能性がある状態。 -Impaired Aim(目標喪失) 杖や弓などの遠隔攻撃が狙った方向に飛ばない可能性がある状態。 -Fear(恐怖) 恐怖によって逃げとまどう。 -Confuse(混乱) 混乱によって普通の行動ができない状態。 -Taunt(挑発) 挑発してきた対象を狙う。 -Mind Control(洗脳) 一定時間、味方のように振る舞う。 -Reduced Offensive Ability(攻撃アビリティ減少) Off値低下。 -Reduced Defensive Ability(防御アビリティ減少) Def値低下。 -Reduced Armor(防御力減少) Armor値低下。 -% Reduced Resistance(% 耐性減少) 全ての耐性が下がる。元耐性 * (1-%耐性減少/100)。元耐性が低いほど効果が下がる。 -Reduced Resistance(耐性減少) 数値分だけ全ての耐性が低下。 -% Reduced Damage(% ダメージ減少) 全ての%ダメージにマイナス補正が入る。 50% Reduced Damageだからといって、常にDmgが半減するわけではないので注意。 (+150% Damage持ってる敵なら、当然+100%にしか下がらないわけで) *+Damage(+ ダメージ)系列 武器攻撃時、(Type)属性のDmgを追加で与える。 通常攻撃のほか、War/War Windのように武器を用いる攻撃にも効果がある。 しかし、武器を用いないEar/Eruptionのようなスキルには効果が乗らない。 基本的には同Typeの+%Damageのみ有効。STR/INT/DEXでは強化できない。 **+ Damage(+ ダメージ) 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Damageだけで属性の表記がないものは基本的に物理Dmgを指す。 -Damage --例:40 Damage 物理ダメージを追加 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 -Piercing --例:10 Piercing Damage 刺突ダメージを追加 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 -Vitality --例:30 Vitality Damage 生命力ダメージを追加 -Fire・Cold・Lightning・Elemental --例:65 Cold Damage 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Fire/Cold/Lightning/Elementalが他の+Dmg系と異なるのは、INTによって強化が可能なこと。 もちろん同Typeの+% Damage系も有効。 ただし、Sto/Lightning Boltなどのスキル攻撃に追加はされない。 -Bonus Damage --例:5 - 15 Bonus Damage 武器攻撃時、物理Dmgを追加で与える。STR/INT/DEXでは強化できず、+%Damageも無効。 武器を用いないスキルには効果が乗らない。と、まあいいところが全くない。 **+Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間) 武器攻撃時、数秒に渡って(Type)属性のDmgを与え続けるもの。 複数DoTを持った場合、効果は重複する。 ただし同一Dmg源のDoTは累積せず、持続時間だけ上書きになる。 (360毒/6秒のついた武器で2回殴っても720毒/6秒にはならず、 持続時間が最初からカウントしなおしになるだけ) -Burn/Frostburn/Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay --例:360 Poison Damage over 6.0 Seconds 武器攻撃時、(Type)属性のDmgをy秒間与え続ける。 毎秒のDmg量はx/y(上記例なら360/6=60)になる。 -Life Leech --例:32-48 Life Leech over 3.0 Seconds Life Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のHealthを回復する。 -Energy Leech --例:40 Energy Leech over 2.0 Seconds 敵Energyに対してEnergy Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のEnergyを回復する。 Eneが0の敵には全く効果がない。 -with % Improved Duration --例:~ with 100% Improved Duration DoTの持続時間を延長する。ざっと見たところ、PoisonとBleedingのみ。 純粋に持続時間が延びるだけで、毒/出血の効果が弱まることはない。 120 Poison Dmg/6sec + 100%Improved Durationなら、 240 P.Dmg/12secと同じ(秒間Dmgはどちらにせよ20)。 **+% Damage系列 対応する属性のDmg量を割合で増やす。こちらは+Dmg系列と違って、武器・スキルを問わない。 もちろん、対応属性のDmg源を持っていないと意味がない。 -Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison/Bleeding --例:+x% (Type) Damage +40% Damage / +100% Fire Damage 対応する属性のDmgを強化する。+100%なら2倍になる。  +10% Damageは例によって物理ダメージ。  +% Fire/Cold/Lightning Damageは 対応する属性のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化できない。 -Elemental --例:+20% Elemental Damage Elemental属性のDmgを強化する他、Fire/Cold/Lightningに対しても効果がある。 Burn/Frostburn/Electric Burnに対しては効果がない。 AE版ではBurn/Frostburn/Electric Burnにも効果があるように変更された。 -Burn/Frostburn/Electric Burn --例:+20% Electric Burn Damage 対応するElemental系のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化する。 Fire/Cold/Lightning Damageに対しては効果がない。 -Vitality --例:+20% Vitality Damage Vitality Damageと、% Reduction to Enemy's Healthを強化する。 -Life Leech --例:+20% Life Leech Life Leechと、% Attack Damage Covnerted to Healthを強化する。  "+% Life Leech Damage"だと思えば、判りやすいかと。 -Energy Leech --例:+20% Energy Leech Energy Leechと、% Energy Drainedを強化する。 -Sleep/Stun --例:+20% Stun Damage 対応する属性の持続時間を増やす。+50% Stun Damageなら、気絶の持続時間が1.5倍になる。 **Reduction to Enemy's Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系 -% Reduction to Enemy's Health(敵のヘルス減少) --例:50% Reduction to Enemy's Health 敵の現在Healthを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵に(敵の現在Health * (%RtEH/100))の、Vitality(生命力)属性ダメージを与える。 敵の生命力耐性によって効果が左右される。不死・人造には普通だと効かない。 -% Energy Drained(エナジー流出) --例:30% Energy Drained 敵の現在Eneを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵Eneに(敵の現在Ene * (%RtEH/100))の、Energy Leech(エナジー吸収)属性ダメージを与える。 敵のエナジー吸収耐性によって効果が左右される。 ボスは高い耐性を持っているため、Epic以降だと普通は効かない。 敵のEnergyに作用するため、敵Eneが0だと全く効果がない。 -% Energy drained causes Damage --例:(10% Energy drained causes Damage)(ダメージによりエナジー流出) 必ずEnergy Drainedとセットで扱われる。 (減らしたEne * "EneDrained cause Dmg"%)をHealthダメージとして適用する。 例えばEne500の敵に50%Energy Drainedを使うと、500*0.5=250Eneが減る。 もし100% Energy drained causes Damageなら、 減らしたEne250 * 100/100=250がHealthへのDmgになる。 エナジー流出によるダメージとでも言った方がわかりやすいような。 **Resistance(耐性)系列 対応する属性のDmgを減少させる。または持続時間を減少させる。 -Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison --例:10% Fire Resistance 対応する属性から受けるDmgを割合で減らす。 プレイヤーキャラクターの場合、上限は80%。 Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。  +Dmgと異なり、FireはFire/Burn、ColdはCold/Frostburn、 LightningはLightning/Electric Burnに対して有効。 -Elemental --例:+20% Elemental Resistance Fire/Cold/Lightning/Elemental属性から受けるDmgを割合で減らす。 Fire/Cold/Lightningの上位互換。 Fire/Cold/Lightning Resistanceはステータス画面でも上昇する。 ただしElemental Resistance自体は、ステータスには表示されない。 -(Physical)Damage --例:10% Damage Resistance 物理属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスには表示されない。日本語化ではダメージ耐性。 ダメージ吸収(Dmg Abs.)と混同しないように。 -Bleeding --例:90% Bleeding Resistance 出血によるDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 -Vitality --例:100% Vitality Resistance 生命力属性のDmg(Vitality Damage / Vitality Decay / % Reduction Health)を割合で減らす。 難易度によるマイナス補正はない。 -Life Leech --例:80% Life Leech Resistance 生命力吸収属性(Life Leech/%ADtH)のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータス画面では、VitResiを上げてもLife Leech Resiを上げても Vitality Resiが上がったように表示されるが、実際の効果は別もの。騙されないように。 -Energy Leech --例:+20% Energy Leech エナジー吸収属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 -Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify --例:100% Stun Resistance / 100% Reduced Entrapment Duration 対応する効果の持続時間を減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスに表示されるのはStunとSkill Disruptionだけ。 **Attribute(能力値)系列 計算順序は(能力値 + (+能力値補正)) * (1 + (%能力値補正))。 - +x Health --例:+50 Health Healthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 - +x% Health --例:+10% Health Healthを割合で増やす。元Healthが高い/+Health装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 - +x Energy --例:+50 Energy Energyを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 - +x% Energy --例:+10% Energy Energyを割合で増やす。元Energyが高い/+Energy装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 - +x Strength --例:+50 Strength Strengthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 - +x% Strength --例:+10% Strength Strengthを割合で増やす。元STRが高い/+STR装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 - +x Intelligence --例:+50 Intelligence Intelligenceを数値分だけ増やす。Elemental系DmgとDoTを強化する。 (Fire/Cold/Lightning/Elemental/Burn/Frostburn/Electric Burn) - +x% Intelligence --例:+10% Intelligence Intelligenceを割合で増やす。 - +x Dexterity --例:+50 Dexterity Dexterityを数値分だけ増やす。剣・槍・弓の刺突Dmg強化。近接攻撃の命中/回避率。 盾受け成功率(ステータス画面に表示はされない)に関わる。 - +x% Dexterity --例:+10% Dexterity Dexterityを割合で増やす。 **命中・回避系列 計算順序は(DEX + (+Off/DefAbi補正)) * (1 + (%Off/DefAbi補正))。 - +x Offensive Ability --例:+50 Offensive Ability Offensive Ability(近接攻撃命中率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 - +x% Offensive Ability --例:+10% Offensive Ability Offensive Abilityを割合で上昇させる。DEXが高い/+OffAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 - +x Defensive Ability --例:+50 Defensive Ability Defensive Ability(近接攻撃回避率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 - +x% Defensive Ability --例:+10% Defensive Ability Defensive Abilityを割合で上昇させる。 DEXが高いほど/+DefAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 -% Chance to Dodge Attacks --例:10% Chance to Dodge Attacks 敵の近接攻撃を確率で回避(無効化)する。Defensive Abilityとは別計算。 100% Dodgeを達成すれば、敵の近接攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は近接攻撃でもDodgeで避けられない攻撃もある。 AE版では回避率に80%の上限が設定され、100% Dodgeはできなくなった。 -% Chance to Avoid Projectiles --例:10% Chance to Avoid Projectiles 敵の遠隔攻撃(杖・弓など)を確率で回避(無効化)する。 100% Avoidを達成すれば、敵の遠隔攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は遠隔攻撃でもAvoidで避けられない攻撃もある。 Dodgeは近接攻撃回避率、Avoidは遠隔攻撃回避率とかの方が略。 **Speed(速度)系列 -Total Speed(総合速度) --例:+10% Total Speed 攻撃・移動・詠唱全ての速度を上げる。 -Movement(移動速度) --例:10% Movement 移動速度を上げる。 -Attack Speed(攻撃速度) --例:+10% Attack Speed 攻撃速度を上げる。(武器の攻撃速度基本値 * (1+%A.Spd/100))。 例えば杖は攻撃速度の基本値が79%と低いため、 50% Attack Speedでも79*1.5=118にしかならない。 -Casting Speed(詠唱速度) --例:+10% Casting Speed 詠唱速度を上げる。スキル使用時の隙が小さくなる。 -% Increase in Projectile Speed(% 発射速度増加) --例:+100% Increase in Projectile Speed ちょっと違うもんだけど……まぎらわしいんでここにいれた。 矢や杖など飛び道具が飛んでいく速度が上がる。 日本語化すると発射速度増加になる。ただし、攻撃速度が増えるわけではない。 紛らわしいんで弾速増加にでもしたほうがいいような。 **Regeneration(自然回復)系列 Health自然回復速度。(1.0+x.x HealthReg/Sec)*(1+xx% HealthReg/100) Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100 - + Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を増やす。 - - Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を減らす。 Health自然回復速度基本値がマイナスになった場合、% Health Regenerationの挙動が変化する。 -% Health Regeneration(% ヘルス回復) Health自然回復速度を割合で増やす。 Health自然回復速度基本値がマイナスの場合、TQとITで挙動が異なる。 -~TQ:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 -~IT:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 &nbsp(8)100%以上の%HealthRegは無視(=自然回復0が上限)。 - + Energy Regeneration per second(毎秒回復するエナジー) Energy自然回復速度の基本値を増やす。 -% Energy Regeneration(% エナジー回復) Energy自然回復速度を割合で増やす。 **Damage Absorption(ダメージ吸収)系列 -% Damage Absorption --例:30% Damage Absorption あらゆるDmgを割合で減らす。 複数のDamage Absorptionを持っていたとしても効果は加算ではなく乗算になる。 (30% DmgAbs.ふたつの場合、1-0.7*0.7=51%になる) そのため、これだけで被Dmgを0にすることはできない。 基本的にこれがついている装備は存在しない(と思う)。 Damage Resistanceと混同しやすいので注意。 日本語化はダメージ吸収。吸収といっても、Health回復効果はない。 -Damage Absorption --例:50 Damage Absorption こちらはあらゆるDmgを数値分だけ減らす効果。 **対種族系列 特定種族に対してのみ有効。能力値や+%Dmgなど、全ての計算が終わった最終Dmgに対して効果がかかる。 属性を問わず、武器でもスキルでも効果がある。 Dmgの属性は不明。 - +x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Magical / Insectoid --例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgが割合で増える。  +100% Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgが2倍になる。 AE版では80%の上限が設定された。 - +x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid --例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgに数値が加算される。  +100 Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgに+100。 --x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid --例:-25% Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが割合で減る。 100%を超えると、その種族からは一切Dmgを受けない。 --x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid --例:-100 Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが数値分減る。 **Retaliation(反撃)系列 -(Physical)Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Elemental/Vitality/Burn/Frostburn/ &nbsp(10)Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay/Life Leech/Energy Leech --例:20 Damage Retaliation / 240 Poison Damage Retaliation/6seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側にもDmgを与える。与Dmg量は額面通り(例えば100 Damage Retaliationなら、殴られるたび攻撃側に100Dmg与える)。DefAbility/Dodgeによる回避に成功した場合でも効果はある。遠隔攻撃に対しては効果なし。反撃時に与えるDmgの属性は、例えばDamage Retaliationなら物理Dmg、Burn Damage Retaliationなら焦熱Dmgになる。同系統の+% (Type)Damageによって強化が可能。あー、個人的には反撃って呼んでるけど日本語化すると反射だ。まあ気にしない。 -Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify --例:15% Stun Retaliation for 2.0 Seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側に状態異常を与える。他はDmgを与えるRetaliationと同じ。 -% Energy Absorption from Attacks(攻撃によるエナジー吸収率) --例:20% Energy Absorption from Attacks 反撃じゃないけど、攻撃食らったら発動ということでここに入れた。 敵のスキル攻撃を食らった際、 敵がそのスキルを使うのに消費したEneの一部を自分のEneに変換する効果。 Ene回復量は(敵の消費Ene * E.Abs%)。 例えば10% Energy Absorption from Attacks持ちのキャラが、 敵のLightning Bolt 6(消費Ene120)を食らった場合、 120*0.1でEne12回復。 Ene消費0の通常攻撃なんかを食らっても、当然回復しない。 Dia2だと近いのはDamage taken Goes to Mana? Mana Stolenではないので注意。 -% Damage Reflected --例:10% Damage Reflected 敵から攻撃を受けた際、(被Dmg * %DR/100)のDmgを敵にも与える。 反射時のDmg属性は敵の攻撃の属性に依存する(炎Dmg食らったなら炎Dmgを返す)。 これ自体にDmgを減らす効果はない。 **ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換) -% of Attack damage converted to Health(ADtH/攻撃ダメージをヘルスに変換) --例:15% of Attack damage converted to Health 武器攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 ただし、オーバーキル分は無視される。 残りHealthが100しかない敵に1000Dmg与えても、100 * ADtH% しか変換されない。 LifeLeech属性で、+%生命力吸収によって変換量が増えるらしい(ADtH% * (100+%Lifeleech)/100)。 反対に、敵のLifeLeech耐性によって、変換量が左右される。 耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 Dia2のLife Stolenに近いが、武器を用いないスキル攻撃にADtHは乗らないので注意。 Sto/Ice Shardとかを乱射しても全く回復しない。 また、毒や出血などのDoTも変換の対象外となる。複数のADtHを持った場合どうなるかは謎。 **Recharge(リチャージ減少)系列 - -% Recharge(リチャージ) --例:-40% Recharge スキルのCooldown(再使用までの時間)を割合で減らす。 -100%ならCD自体がなくなる。有効なのは自分の所持するスキルだけ。 POT/Artifactスキル/巻物など、アイテムのCDは一切減らない。 AE版では-80%の上限が設定された。 -Recharge(リチャージ) Nat/Refleshのみ。こちらは数値型。CDを数値分の秒だけ減らす。 **Increased Experience(経験値増加)系列 - +% Increased Experience(取得経験値が増加) --例:+25% Increased Experience 獲得経験値が割合分増える。クエスト報酬など、"全て"に有効。悪用しないように。 ** +Skill(+スキル)系列 - +x to all skills --例:+2 to all skills 自分が習得している全てのスキルのレベルを上げる。 ただし、スキルごとに設定されている強化上限(Ultimate Level)の値を超えることはない。 ほとんどのスキルはMaxLv+4が強化上限。 また、アイテムなどで一時的に得たスキルのレベルは上がらない。 -Defense/Earth/Hunting/Nature/Rogue/Spirit/Storm/Warfare/Dream --例:+1 to all skills in Dream Mastery 指定されたマスタリのスキルレベルを上げる。他は+ALLと同じ。 **Armor(防御力)系列 -Armor(防御力) --例:+24 Armor その部位のArmor値を数値分増やす。 -% Armor Protection(防御力増加) --例:+10% Armor Protection 全ての防具のArmor値を割合で増やす。 -% Armor Absorption(防御力減少) --例:+10% Armor Absorption Armor Absorption66%(全防具共通・固定値)を割合で増やす。 簡単に言えばArmor値増加と同じようなもの。防御力減少は誤訳。 鎧緩衝率とでも言えばいいのか。 **Shield(盾)系列 -% Shield Block(シールドブロック) --例:+5% Shield Block 盾受け確率を数値分増やす。 -% Shield Recovery Time(ブロック回復速度) --例:-50% Shield Recovery Time 盾受けの隠れCD(2.5秒)を割合で減らす。 **Energy Cost(エナジー消費量)系列 - -% Energy Cost(エナジー消費) --例:-20% Energy Cost スキル使用時の消費Eneを割合で減らす。-100%なら消費0になる。 - - Reserved Energy Cost(予約されたエナジー消費量) --例:-15 Reserved Energy CostNat/HoOやHun/AoHなど、予約Ene型Buff使用時の予約Ene消費量を数値分減らす。 **確率系 -% Chance of(% の確率で) --例:15% Chance of ~ 武器で攻撃した際、確率でその後に続く効果が起きる。 例えば15% Chance of Stun/3secondなら、15%で3秒気絶になる。 -Chance of:(確率:) --例:Chance of: ~ 武器で攻撃した際、100%の確率でその後に続く効果が起きる。 -Chance for one of the following:(次の中のどれかの確率:) --例:Chance for one of the following: 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが100%発動する。 Sto/Storm Nimbusあたり参照のこと。 -% Chance for one of the following:(% 次の中のどれかの確率:) --例:50% Chance for one of the following: 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが確率で発動する。 -% Reduction to all Requirements(全ての必要数値を減少) 装備に必要な能力値(STR/INT/DEX)の条件を割合で減らす。 -%(能力)Requirement for (種別) (種別)装備に必要な(能力)を割合で減らす。 例えば25% Strength Requirement for Armorなら、(防具)装備に必要な(STR)を割合で減らす。 -Activates when Health drops below %(使用中はヘルスが {%.1f0}% 下がります) "ヘルスが%以下になった時発動"の誤訳。 -Active Health Cost per Second(ヘルス消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費ヘルス。これの効果で死ぬことはない。 -Active Energy Cost per Second(エナジー消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費Ene。Eneが0になると、そのスキルは自動的に解除される。 -Arc of Attack(攻撃角度) War/Cross Cutなど。攻撃できる角度。360度なら周囲全て。120度なら前方1/3の範囲。 -Target Maximum(最大攻撃数) War/War Windなど。同時に攻撃できる敵の数。 これを超えた分の敵は、例え攻撃範囲内にいたとしても攻撃できない。 -Projectile(s) 発射する弾の数。あるいは増加する弾の数。 -Radius 範囲ってなってるけど、正確には半径。 -Fragments(断片数) 炸裂などで発生する弾の数。 -% Chance to pass through Enemies(敵への貫通率) 飛び道具が敵をつき抜けて後ろに飛ぶ確率。"敵を貫通する確率"でいいような。 -Bonus to All Pets(全てのペットへのボーナス) 続く効果は自分自身ではなくペットに適用される。 **Artifact Skill どのArtifact Skillも「発動条件」「発動率」「クールダウン」が設定されている。 スキルが発動するには「発動条件」を満たしていて、 かつ「発動率」チェックに成功する必要がある。 一度発動したら、クールダウンが終わるまでは(例え条件を満たしても)発動はしない。 発動率はゲーム中で表示されない。 -(Activated upon taking damage) ダメージを受けた際に発動。 -(Activated upon taking melee damage) 近接攻撃でダメージを受けた際に発動。 -(Activated on attack) 攻撃時発動。 -(Activated on low health) ヘルスが一定以下になった時に発動。
*目次 #contents(fromhere) *効果の説明 ゲーム中の言葉の意味を色々解説。 マジックアイテムなどに付与される効果の説明もあります。 [[TQ skills>http://www.geocities.jp/tqskills/index.html]]様より提供されたものをベースに作成しています。 鋭意製作中。 *付与される効果 黄色だといずれか一つ、緑だと複数のものが付く事が多い。 必ずしもそうとは限らないけど・・・ *Damage Type(ダメージ属性) よくあるダメージ属性。 -Physical 物理。ゲーム中では基本的に省略されている。 -Piercing 刺突 -Fire 炎 -Cold 氷 -Lightning 雷 -Elemental エレメンタル -Poison 毒 -Bleeding 出血 -Vitality 生命力 -Life Leech 生命力吸収 -Energy Leech エナジー吸収 -Damage(ダメージ) 物理属性のDmgを与える。素手を含む杖以外の武器攻撃は、全て物理Dmgを与える。 物理DmgのみArmor値でDmgが減少する。 ただし、最悪でも1/3のDmgは鎧を無視して抜ける。 ゲーム中の表記では、ほとんどの場合(Physical/物理)が省略されている。 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 -Piercing Damage(刺突ダメージ) 刺突属性のDmgを与える。 剣・槍・弓による攻撃の場合、物理Dmgの一部が刺突Dmgに変換される。 全属性中、最も+%を稼ぎやすい(一部装備やスキルに+100%を超えるものがごろごろしている)。 その反面、耐性を持っている敵も多い。鎧のArmor値は無効。 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 -Fire Damage(炎ダメージ) 炎属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 -Burn Damage(焦熱ダメージ) 炎属性のDamage over Time(DoT)。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 -Cold Damage(冷気ダメージ) 氷属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 -Frostburn Damage(氷雪ダメージ) 氷属性のDoT。INTによって強化される。 -Lightning Damage(雷ダメージ) 雷属性のDmgを与える。INTによって強化される。 -Electric Burn Damage(電熱ダメージ) 雷属性のDoT。INTによって強化される。 -Elemental Damage(エレメンタルダメージ) エレメンタル属性のDmgを与える。INTによって強化される。 スキルでこの属性のDmgを与えるものはない。 装備品でいくつか、この属性のDmgが付いたものが存在するだけ。 一部ペットが使うけど、本体は使えない。 その場合、強化するには使用者=ペットのINT=ペットLvと、ペット強化装備、ペットにも有効なBuffだけになる。 -Poison Damage(毒ダメージ) 毒属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 -Bleeding Damage(出血ダメージ) 出血属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 -Vitality Damage(生命力ダメージ) 生命力属性のDmgを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 -% Reduction to Enemy's Health 敵の現在Health * RtEH%分の、生命力属性Dmgを与える。  +% Vitality Damage で強化可能らしい。 生命力吸収耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 -Vitality Decay 生命力属性のDoT。一部装備品の付加効果にあるのみ。 -Life Leech 生命力吸収属性のDmgを与えると同時に、こちらのHealthを回復する。 DoTのみ。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 -% of Attack damage converted to Health 攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 生命力吸収属性で、+% Life Leechによる強化が可能らしい。 -Energy Leech エナジー吸収属性。敵EneにDmgを与えると同時に、こちらのEnergyを回復する。 DoTのみ。ボスは高い耐性を持っているため、普通だとほとんど~全く効かない。 -% Energy Drained 敵の現在Ene * ED%分、エナジー吸収属性Dmgを敵Eneに与える。  +% Energy Leechで強化できるかもしれない。 -(% Energy drained causes Damage) % Energy Drainedとセット。Energy Drainedで減らしたEne * EDcD%分、HealthにもDmg。 属性不明。 *状態変化系 -Slow Attack Speed 攻撃速度低下状態。 -Slow Movement Speed 移動速度低下状態。 -Slowed 攻撃・移動・詠唱速度低下。 -Stun(気絶) 気絶による行動不能状態。 -Skill Disruption(スキル混乱) スキル使用不可状態。 -Entrapment(罠) 投網による移動不可状態。 -Freeze(凍結) 凍結による行動不能状態。被Dmg85%減。 -Petrify(石化) 石化による行動不能状態。 -Sleep(睡眠) 睡眠による行動不能状態。指定秒数経過以外に、殴られると解除される。 -Fumble(ファンブル) 武器攻撃を失敗する可能性がある状態。 -Impaired Aim(目標喪失) 杖や弓などの遠隔攻撃が狙った方向に飛ばない可能性がある状態。 -Fear(恐怖) 恐怖によって逃げとまどう。 -Confuse(混乱) 混乱によって普通の行動ができない状態。 -Taunt(挑発) 挑発してきた対象を狙う。 -Mind Control(洗脳) 一定時間、味方のように振る舞う。 -Reduced Offensive Ability(攻撃アビリティ減少) Off値低下。 -Reduced Defensive Ability(防御アビリティ減少) Def値低下。 -Reduced Armor(防御力減少) Armor値低下。 -% Reduced Resistance(% 耐性減少) 全ての耐性が下がる。元耐性 * (1-%耐性減少/100)。元耐性が低いほど効果が下がる。 -Reduced Resistance(耐性減少) 数値分だけ全ての耐性が低下。 -% Reduced Damage(% ダメージ減少) 全ての%ダメージにマイナス補正が入る。 50% Reduced Damageだからといって、常にDmgが半減するわけではないので注意。 (+150% Damage持ってる敵なら、当然+100%にしか下がらないわけで) *+Damage(+ ダメージ)系列 武器攻撃時、(Type)属性のDmgを追加で与える。 通常攻撃のほか、War/War Windのように武器を用いる攻撃にも効果がある。 しかし、武器を用いないEar/Eruptionのようなスキルには効果が乗らない。 基本的には同Typeの+%Damageのみ有効。STR/INT/DEXでは強化できない。 **+ Damage(+ ダメージ) 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Damageだけで属性の表記がないものは基本的に物理Dmgを指す。 -Damage --例:40 Damage 物理ダメージを追加 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 -Piercing --例:10 Piercing Damage 刺突ダメージを追加 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 -Vitality --例:30 Vitality Damage 生命力ダメージを追加 -Fire・Cold・Lightning・Elemental --例:65 Cold Damage 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Fire/Cold/Lightning/Elementalが他の+Dmg系と異なるのは、INTによって強化が可能なこと。 もちろん同Typeの+% Damage系も有効。 ただし、Sto/Lightning Boltなどのスキル攻撃に追加はされない。 -Bonus Damage --例:5 - 15 Bonus Damage 武器攻撃時、物理Dmgを追加で与える。STR/INT/DEXでは強化できず、+%Damageも無効。 武器を用いないスキルには効果が乗らない。と、まあいいところが全くない。 **+Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間) 武器攻撃時、数秒に渡って(Type)属性のDmgを与え続けるもの。 複数DoTを持った場合、効果は重複する。 ただし同一Dmg源のDoTは累積せず、持続時間だけ上書きになる。 (360毒/6秒のついた武器で2回殴っても720毒/6秒にはならず、 持続時間が最初からカウントしなおしになるだけ) -Burn/Frostburn/Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay --例:360 Poison Damage over 6.0 Seconds 武器攻撃時、(Type)属性のDmgをy秒間与え続ける。 毎秒のDmg量はx/y(上記例なら360/6=60)になる。 -Life Leech --例:32-48 Life Leech over 3.0 Seconds Life Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のHealthを回復する。 -Energy Leech --例:40 Energy Leech over 2.0 Seconds 敵Energyに対してEnergy Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のEnergyを回復する。 Eneが0の敵には全く効果がない。 -with % Improved Duration --例:~ with 100% Improved Duration DoTの持続時間を延長する。ざっと見たところ、PoisonとBleedingのみ。 純粋に持続時間が延びるだけで、毒/出血の効果が弱まることはない。 120 Poison Dmg/6sec + 100%Improved Durationなら、 240 P.Dmg/12secと同じ(秒間Dmgはどちらにせよ20)。 **+% Damage系列 対応する属性のDmg量を割合で増やす。こちらは+Dmg系列と違って、武器・スキルを問わない。 もちろん、対応属性のDmg源を持っていないと意味がない。 -Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison/Bleeding --例:+x% (Type) Damage +40% Damage / +100% Fire Damage 対応する属性のDmgを強化する。+100%なら2倍になる。  +10% Damageは例によって物理ダメージ。  +% Fire/Cold/Lightning Damageは 対応する属性のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化できない。 -Elemental --例:+20% Elemental Damage Elemental属性のDmgを強化する他、Fire/Cold/Lightningに対しても効果がある。 Burn/Frostburn/Electric Burnに対しては効果がない。 AE版ではBurn/Frostburn/Electric Burnにも効果があるように変更された。 -Burn/Frostburn/Electric Burn --例:+20% Electric Burn Damage 対応するElemental系のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化する。 Fire/Cold/Lightning Damageに対しては効果がない。 -Vitality --例:+20% Vitality Damage Vitality Damageと、% Reduction to Enemy's Healthを強化する。 -Life Leech --例:+20% Life Leech Life Leechと、% Attack Damage Covnerted to Healthを強化する。  "+% Life Leech Damage"だと思えば、判りやすいかと。 -Energy Leech --例:+20% Energy Leech Energy Leechと、% Energy Drainedを強化する。 -Sleep/Stun --例:+20% Stun Damage 対応する属性の持続時間を増やす。+50% Stun Damageなら、気絶の持続時間が1.5倍になる。 **Reduction to Enemy's Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系 -% Reduction to Enemy's Health(敵のヘルス減少) --例:50% Reduction to Enemy's Health 敵の現在Healthを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵に(敵の現在Health * (%RtEH/100))の、Vitality(生命力)属性ダメージを与える。 敵の生命力耐性によって効果が左右される。不死・人造には普通だと効かない。 -% Energy Drained(エナジー流出) --例:30% Energy Drained 敵の現在Eneを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵Eneに(敵の現在Ene * (%RtEH/100))の、Energy Leech(エナジー吸収)属性ダメージを与える。 敵のエナジー吸収耐性によって効果が左右される。 ボスは高い耐性を持っているため、Epic以降だと普通は効かない。 敵のEnergyに作用するため、敵Eneが0だと全く効果がない。 -% Energy drained causes Damage --例:(10% Energy drained causes Damage)(ダメージによりエナジー流出) 必ずEnergy Drainedとセットで扱われる。 (減らしたEne * "EneDrained cause Dmg"%)をHealthダメージとして適用する。 例えばEne500の敵に50%Energy Drainedを使うと、500*0.5=250Eneが減る。 もし100% Energy drained causes Damageなら、 減らしたEne250 * 100/100=250がHealthへのDmgになる。 エナジー流出によるダメージとでも言った方がわかりやすいような。 **Resistance(耐性)系列 対応する属性のDmgを減少させる。または持続時間を減少させる。 -Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison --例:10% Fire Resistance 対応する属性から受けるDmgを割合で減らす。 プレイヤーキャラクターの場合、上限は80%。 Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。  +Dmgと異なり、FireはFire/Burn、ColdはCold/Frostburn、 LightningはLightning/Electric Burnに対して有効。 -Elemental --例:+20% Elemental Resistance Fire/Cold/Lightning/Elemental属性から受けるDmgを割合で減らす。 Fire/Cold/Lightningの上位互換。 Fire/Cold/Lightning Resistanceはステータス画面でも上昇する。 ただしElemental Resistance自体は、ステータスには表示されない。 -(Physical)Damage --例:10% Damage Resistance 物理属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスには表示されない。日本語化ではダメージ耐性。 ダメージ吸収(Dmg Abs.)と混同しないように。 -Bleeding --例:90% Bleeding Resistance 出血によるDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 -Vitality --例:100% Vitality Resistance 生命力属性のDmg(Vitality Damage / Vitality Decay / % Reduction Health)を割合で減らす。 難易度によるマイナス補正はない。 AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 -Life Leech --例:80% Life Leech Resistance 生命力吸収属性(Life Leech/%ADtH)のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータス画面では、VitResiを上げてもLife Leech Resiを上げても Vitality Resiが上がったように表示されるが、実際の効果は別もの。騙されないように。 -Energy Leech --例:+20% Energy Leech エナジー吸収属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 -Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify --例:100% Stun Resistance / 100% Reduced Entrapment Duration 対応する効果の持続時間を減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスに表示されるのはStunとSkill Disruptionだけ。 **Attribute(能力値)系列 計算順序は(能力値 + (+能力値補正)) * (1 + (%能力値補正))。 - +x Health --例:+50 Health Healthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 - +x% Health --例:+10% Health Healthを割合で増やす。元Healthが高い/+Health装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 - +x Energy --例:+50 Energy Energyを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 - +x% Energy --例:+10% Energy Energyを割合で増やす。元Energyが高い/+Energy装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 - +x Strength --例:+50 Strength Strengthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 - +x% Strength --例:+10% Strength Strengthを割合で増やす。元STRが高い/+STR装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 - +x Intelligence --例:+50 Intelligence Intelligenceを数値分だけ増やす。Elemental系DmgとDoTを強化する。 (Fire/Cold/Lightning/Elemental/Burn/Frostburn/Electric Burn) - +x% Intelligence --例:+10% Intelligence Intelligenceを割合で増やす。 - +x Dexterity --例:+50 Dexterity Dexterityを数値分だけ増やす。剣・槍・弓の刺突Dmg強化。近接攻撃の命中/回避率。 盾受け成功率(ステータス画面に表示はされない)に関わる。 - +x% Dexterity --例:+10% Dexterity Dexterityを割合で増やす。 **命中・回避系列 計算順序は(DEX + (+Off/DefAbi補正)) * (1 + (%Off/DefAbi補正))。 - +x Offensive Ability --例:+50 Offensive Ability Offensive Ability(近接攻撃命中率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 - +x% Offensive Ability --例:+10% Offensive Ability Offensive Abilityを割合で上昇させる。DEXが高い/+OffAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 - +x Defensive Ability --例:+50 Defensive Ability Defensive Ability(近接攻撃回避率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 - +x% Defensive Ability --例:+10% Defensive Ability Defensive Abilityを割合で上昇させる。 DEXが高いほど/+DefAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 -% Chance to Dodge Attacks --例:10% Chance to Dodge Attacks 敵の近接攻撃を確率で回避(無効化)する。Defensive Abilityとは別計算。 100% Dodgeを達成すれば、敵の近接攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は近接攻撃でもDodgeで避けられない攻撃もある。 AE版では回避率に80%の上限が設定され、100% Dodgeはできなくなった。 -% Chance to Avoid Projectiles --例:10% Chance to Avoid Projectiles 敵の遠隔攻撃(杖・弓など)を確率で回避(無効化)する。 100% Avoidを達成すれば、敵の遠隔攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は遠隔攻撃でもAvoidで避けられない攻撃もある。 Dodgeは近接攻撃回避率、Avoidは遠隔攻撃回避率とかの方が略。 **Speed(速度)系列 -Total Speed(総合速度) --例:+10% Total Speed 攻撃・移動・詠唱全ての速度を上げる。 -Movement(移動速度) --例:10% Movement 移動速度を上げる。 -Attack Speed(攻撃速度) --例:+10% Attack Speed 攻撃速度を上げる。(武器の攻撃速度基本値 * (1+%A.Spd/100))。 例えば杖は攻撃速度の基本値が79%と低いため、 50% Attack Speedでも79*1.5=118にしかならない。 -Casting Speed(詠唱速度) --例:+10% Casting Speed 詠唱速度を上げる。スキル使用時の隙が小さくなる。 -% Increase in Projectile Speed(% 発射速度増加) --例:+100% Increase in Projectile Speed ちょっと違うもんだけど……まぎらわしいんでここにいれた。 矢や杖など飛び道具が飛んでいく速度が上がる。 日本語化すると発射速度増加になる。ただし、攻撃速度が増えるわけではない。 紛らわしいんで弾速増加にでもしたほうがいいような。 **Regeneration(自然回復)系列 Health自然回復速度。(1.0+x.x HealthReg/Sec)*(1+xx% HealthReg/100) Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100 - + Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を増やす。 - - Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を減らす。 Health自然回復速度基本値がマイナスになった場合、% Health Regenerationの挙動が変化する。 -% Health Regeneration(% ヘルス回復) Health自然回復速度を割合で増やす。 Health自然回復速度基本値がマイナスの場合、TQとITで挙動が異なる。 -~TQ:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 -~IT:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 &nbsp(8)100%以上の%HealthRegは無視(=自然回復0が上限)。 - + Energy Regeneration per second(毎秒回復するエナジー) Energy自然回復速度の基本値を増やす。 -% Energy Regeneration(% エナジー回復) Energy自然回復速度を割合で増やす。 **Damage Absorption(ダメージ吸収)系列 -% Damage Absorption --例:30% Damage Absorption あらゆるDmgを割合で減らす。 複数のDamage Absorptionを持っていたとしても効果は加算ではなく乗算になる。 (30% DmgAbs.ふたつの場合、1-0.7*0.7=51%になる) そのため、これだけで被Dmgを0にすることはできない。 基本的にこれがついている装備は存在しない(と思う)。 Damage Resistanceと混同しやすいので注意。 日本語化はダメージ吸収。吸収といっても、Health回復効果はない。 -Damage Absorption --例:50 Damage Absorption こちらはあらゆるDmgを数値分だけ減らす効果。 **対種族系列 特定種族に対してのみ有効。能力値や+%Dmgなど、全ての計算が終わった最終Dmgに対して効果がかかる。 属性を問わず、武器でもスキルでも効果がある。 Dmgの属性は不明。 - +x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Magical / Insectoid --例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgが割合で増える。  +100% Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgが2倍になる。 AE版では80%の上限が設定された。 - +x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid --例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgに数値が加算される。  +100 Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgに+100。 --x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid --例:-25% Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが割合で減る。 100%を超えると、その種族からは一切Dmgを受けない。 --x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid --例:-100 Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが数値分減る。 **Retaliation(反撃)系列 -(Physical)Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Elemental/Vitality/Burn/Frostburn/ &nbsp(10)Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay/Life Leech/Energy Leech --例:20 Damage Retaliation / 240 Poison Damage Retaliation/6seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側にもDmgを与える。与Dmg量は額面通り(例えば100 Damage Retaliationなら、殴られるたび攻撃側に100Dmg与える)。DefAbility/Dodgeによる回避に成功した場合でも効果はある。遠隔攻撃に対しては効果なし。反撃時に与えるDmgの属性は、例えばDamage Retaliationなら物理Dmg、Burn Damage Retaliationなら焦熱Dmgになる。同系統の+% (Type)Damageによって強化が可能。あー、個人的には反撃って呼んでるけど日本語化すると反射だ。まあ気にしない。 -Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify --例:15% Stun Retaliation for 2.0 Seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側に状態異常を与える。他はDmgを与えるRetaliationと同じ。 -% Energy Absorption from Attacks(攻撃によるエナジー吸収率) --例:20% Energy Absorption from Attacks 反撃じゃないけど、攻撃食らったら発動ということでここに入れた。 敵のスキル攻撃を食らった際、 敵がそのスキルを使うのに消費したEneの一部を自分のEneに変換する効果。 Ene回復量は(敵の消費Ene * E.Abs%)。 例えば10% Energy Absorption from Attacks持ちのキャラが、 敵のLightning Bolt 6(消費Ene120)を食らった場合、 120*0.1でEne12回復。 Ene消費0の通常攻撃なんかを食らっても、当然回復しない。 Dia2だと近いのはDamage taken Goes to Mana? Mana Stolenではないので注意。 -% Damage Reflected --例:10% Damage Reflected 敵から攻撃を受けた際、(被Dmg * %DR/100)のDmgを敵にも与える。 反射時のDmg属性は敵の攻撃の属性に依存する(炎Dmg食らったなら炎Dmgを返す)。 これ自体にDmgを減らす効果はない。 **ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換) -% of Attack damage converted to Health(ADtH/攻撃ダメージをヘルスに変換) --例:15% of Attack damage converted to Health 武器攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 ただし、オーバーキル分は無視される。 残りHealthが100しかない敵に1000Dmg与えても、100 * ADtH% しか変換されない。 LifeLeech属性で、+%生命力吸収によって変換量が増えるらしい(ADtH% * (100+%Lifeleech)/100)。 反対に、敵のLifeLeech耐性によって、変換量が左右される。 耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 Dia2のLife Stolenに近いが、武器を用いないスキル攻撃にADtHは乗らないので注意。 Sto/Ice Shardとかを乱射しても全く回復しない。 また、毒や出血などのDoTも変換の対象外となる。複数のADtHを持った場合どうなるかは謎。 **Recharge(リチャージ減少)系列 - -% Recharge(リチャージ) --例:-40% Recharge スキルのCooldown(再使用までの時間)を割合で減らす。 -100%ならCD自体がなくなる。有効なのは自分の所持するスキルだけ。 POT/Artifactスキル/巻物など、アイテムのCDは一切減らない。 AE版では-80%の上限が設定された。 -Recharge(リチャージ) Nat/Refleshのみ。こちらは数値型。CDを数値分の秒だけ減らす。 **Increased Experience(経験値増加)系列 - +% Increased Experience(取得経験値が増加) --例:+25% Increased Experience 獲得経験値が割合分増える。クエスト報酬など、"全て"に有効。悪用しないように。 ** +Skill(+スキル)系列 - +x to all skills --例:+2 to all skills 自分が習得している全てのスキルのレベルを上げる。 ただし、スキルごとに設定されている強化上限(Ultimate Level)の値を超えることはない。 ほとんどのスキルはMaxLv+4が強化上限。 また、アイテムなどで一時的に得たスキルのレベルは上がらない。 -Defense/Earth/Hunting/Nature/Rogue/Spirit/Storm/Warfare/Dream --例:+1 to all skills in Dream Mastery 指定されたマスタリのスキルレベルを上げる。他は+ALLと同じ。 **Armor(防御力)系列 -Armor(防御力) --例:+24 Armor その部位のArmor値を数値分増やす。 -% Armor Protection(防御力増加) --例:+10% Armor Protection 全ての防具のArmor値を割合で増やす。 -% Armor Absorption(防御力減少) --例:+10% Armor Absorption Armor Absorption66%(全防具共通・固定値)を割合で増やす。 簡単に言えばArmor値増加と同じようなもの。防御力減少は誤訳。 鎧緩衝率とでも言えばいいのか。 **Shield(盾)系列 -% Shield Block(シールドブロック) --例:+5% Shield Block 盾受け確率を数値分増やす。 -% Shield Recovery Time(ブロック回復速度) --例:-50% Shield Recovery Time 盾受けの隠れCD(2.5秒)を割合で減らす。 **Energy Cost(エナジー消費量)系列 - -% Energy Cost(エナジー消費) --例:-20% Energy Cost スキル使用時の消費Eneを割合で減らす。-100%なら消費0になる。 - - Reserved Energy Cost(予約されたエナジー消費量) --例:-15 Reserved Energy CostNat/HoOやHun/AoHなど、予約Ene型Buff使用時の予約Ene消費量を数値分減らす。 **確率系 -% Chance of(% の確率で) --例:15% Chance of ~ 武器で攻撃した際、確率でその後に続く効果が起きる。 例えば15% Chance of Stun/3secondなら、15%で3秒気絶になる。 -Chance of:(確率:) --例:Chance of: ~ 武器で攻撃した際、100%の確率でその後に続く効果が起きる。 -Chance for one of the following:(次の中のどれかの確率:) --例:Chance for one of the following: 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが100%発動する。 Sto/Storm Nimbusあたり参照のこと。 -% Chance for one of the following:(% 次の中のどれかの確率:) --例:50% Chance for one of the following: 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが確率で発動する。 -% Reduction to all Requirements(全ての必要数値を減少) 装備に必要な能力値(STR/INT/DEX)の条件を割合で減らす。 -%(能力)Requirement for (種別) (種別)装備に必要な(能力)を割合で減らす。 例えば25% Strength Requirement for Armorなら、(防具)装備に必要な(STR)を割合で減らす。 -Activates when Health drops below %(使用中はヘルスが {%.1f0}% 下がります) "ヘルスが%以下になった時発動"の誤訳。 -Active Health Cost per Second(ヘルス消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費ヘルス。これの効果で死ぬことはない。 -Active Energy Cost per Second(エナジー消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費Ene。Eneが0になると、そのスキルは自動的に解除される。 -Arc of Attack(攻撃角度) War/Cross Cutなど。攻撃できる角度。360度なら周囲全て。120度なら前方1/3の範囲。 -Target Maximum(最大攻撃数) War/War Windなど。同時に攻撃できる敵の数。 これを超えた分の敵は、例え攻撃範囲内にいたとしても攻撃できない。 -Projectile(s) 発射する弾の数。あるいは増加する弾の数。 -Radius 範囲ってなってるけど、正確には半径。 -Fragments(断片数) 炸裂などで発生する弾の数。 -% Chance to pass through Enemies(敵への貫通率) 飛び道具が敵をつき抜けて後ろに飛ぶ確率。"敵を貫通する確率"でいいような。 -Bonus to All Pets(全てのペットへのボーナス) 続く効果は自分自身ではなくペットに適用される。 **Artifact Skill どのArtifact Skillも「発動条件」「発動率」「クールダウン」が設定されている。 スキルが発動するには「発動条件」を満たしていて、 かつ「発動率」チェックに成功する必要がある。 一度発動したら、クールダウンが終わるまでは(例え条件を満たしても)発動はしない。 発動率はゲーム中で表示されない。 -(Activated upon taking damage) ダメージを受けた際に発動。 -(Activated upon taking melee damage) 近接攻撃でダメージを受けた際に発動。 -(Activated on attack) 攻撃時発動。 -(Activated on low health) ヘルスが一定以下になった時に発動。

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