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*初版マニュアル追記事項 **はじめに //Comment #55までの内容を抜粋。#56以降は未読。(訳者のメモです。内容には特に関係ありません。)  下記の文章は2006年7月にTitanQuestForumに投稿されたマニュアル製作者による記述です。  そのため、多くの部分でImmortalThroneと挙動が違う部分があります。  また、パッチの状況も不明(1.20以前かと…)ですので、無印のTitanQuestでも相違する部分があるかもしれません。  ですが、基本的には問題は無いのではないかと思います。  訳者が分かる範囲で注釈を書き添えていますので、参考にしてください。  尚、オリジナルの英語文章はコメントアウトで記載してあります。  文中でおかしい部分があれば直していただければありがたいです。  というかむしろ是非とも直していただきたいです。  コレを訳した人は特に英語が得意と言うわけではありませんので。 #contents //The game is out, so I'm free to answer questions and talk about the game //I'll use this first post to try and clear up some questions I've seen asked several times that didn't already get a clear answer. Hopefully these will help. If you have others, just ask. No guarantees I'll know the answer though! //I'm sticking this in the spoiler forum, since there's no explicit spoiler tag, and some of this material may touch on stuff people don't want to know just yet. You have been warned! //I'll update these posts as questions are asked and answered, or if information is corrected by the devs. //Visit this page for all your skill calculation needs: http://www.titancalc.com/ //Attributes *能力値 //In all cases, attributes that boost damage affect any source of that damage, weapon, staff, spell/skill, etc  能力値は武器攻撃、スキルなどの効果に関係します。 **Strength: //Increases Physical damage dealt. At lower levels, the absolute bonus generally gives you a larger boost, particularly with attack speed modifying items, //later in the game, the percentage boost can become very substantial, especially in concert with other damage modifying items. //Because of the absorption property of armor, some physical damage can always get through armor (more on this below)  物理ダメージを増加させます。  低レベル時は絶対値のボーナスの方が強いです。  高レベルになるとパーセントボーナスの方が強くなります。  物理ダメージの内、ある程度はアーマーを無視して攻撃を与えられるからです。  計算式  (physicalDamageDV*( (strengthDV/500)+1) )+(strengthDV*0.04) //Each 50 points of Strength adds 10% Physical damage and +2 flat Physical damage.  50ポイント毎に物理ダメージが10%増加し、+2の物理ダメージが追加されます。 **Dexterity: //Increases Piercing damage dealt. Dexterity gives a slightly smaller bonus per stat point than strength, but remember that Piercing damage completely ignores armor. //Keep in mind that some enemies are Pierce resistant (particularly skeletons, who are very common Undead enemies)  刺突ダメージを増加させます。  Strengthと比べるとダメージの増加量は少ないですが、刺突ダメージは鎧を貫通します。  一部のモンスターは刺突耐性を持っています。(スケルトンなど) //Because most weapons deal a fairly small percentage of piercing damage, focusing heavily on Dexterity for damage is probably not wise unless you are using a Mastery that gives bonus Piercing damage //- either Hunting or Rogue can add 50%+ Piercing damage easily. //This means that Warfare/Rogue for dual wielding piercing swords,or Hunting/Warfare for Spears, or Hunting/Rogue are all 'obvious' natural combinations for heavy Pierce damage.  大部分の武器は刺突ダメージの割合が高くありません。  刺突ダメージを稼げるマスタリー以外ではDexterityの重要性は高くありません。  HuntingやRogueは刺突ダメージを簡単に稼げます。  War/Rogの二刀流、Hun/Warの槍、Hun/Rog等は刺突ダメージを稼げる組み合わせです。 //Dexterity also adds to OA/DA. If you are focusing specifically on offense or defense, items that directly increases OA/DA directly are going to give you more punch per point than Dexterity, //but Dexterity gives both and boosts your Piercing damage. In any case, increased OA gives you a chance for critical hits and increases the potential severity of those critical hits. //You need to have an OA much higher than your targets DA to score maximal (50% added) critical hits. //Note that crits only apply to melee hits, and only boost the physical and pierce damage dealt. DA works in reverse, decreasing the chance for opponents to hit you, damage you, and crit you.  また、DexterityはOA・DAも増加します。  攻撃や防御に不満があれば、アイテムでOA・DAを稼ぐのが簡単です。  が、Dexterityはどちらも上がる上、刺突ダメージも増加します。  OAが高ければクリティカルの確率・クリティカルダメージが上がります。  敵のDAよりも高いOAがあれば、確立はより高くなります。  但し、上記は物理・刺突のダメージのときのみ適用されます。  DAはその逆です。  敵からのクリティカルの確率・クリティカルダメージを下げます。  計算式  (pierceDamageDV * ( (dexterityDV/650)+1) )+(dexterityDV*0.03) //Each 65 points of Dexterity adds 10% Piercing damage and roughly +1.95 flat Piercing damage  65ポイントごとに刺突ダメージが10%増加し、およそ1.95の刺突ダメージが追加されます。  ※OA=Offensive Ability DA=Defensive Ability **Intelligence: //Increases Elemental damage dealt. Also increases Elemental damage over time. Elemental damage is Fire, Cold, Lightning, and Frostburn/Burn. //Note that there is an entirely separate damage type (and resistance) known as 'Elemental' damage (literally, just flat Elemental damage). //This damage type is very rare however, only a few items give it as a damage bonus. //A few items do give explicit resistance to it, and in the case of resistance, it DOES add to normal Elemental resistances.  属性ダメージを増加させます。  DoTタイプの属性ダメージも増加します。  属性ダメージとは、炎・氷・雷・FrostBurn、Burnの事を指します。  アイテム効果などのエレメンタルダメージとは異なりますので注意してください。  ただ、そのようなダメージは非常に少ないです。  レジスタンスでもエレメンタルの表記がありますが、その場合は各属性を指します。 //Armor has no effect on Elemental damage, only resistances help against it. To the best of my knowledge, there are no immune monsters to ANY basic damage type (Elemental/Physical/Pierce) anywhere in the game, //though there ARE creatures with very high resists to specific damage types.  アーマーには属性ダメージに対応できません。  ゲーム中には基本ダメージ(属性・物理・刺突)が無効な敵は出てきません。  但し、非常に高い耐性を持った敵は居ます。 //Intelligence also increases base Energy regen, and allows you to wear 'Mage' class armor, necessary if you're going to get a high Energy regen rate later in the game, //as all Mage armor comes with built in +% Energy regen mods - note that this is only really necessary for characters that depend on Energy to deal damage. Most hybrid characters can get by with Energy potion usage.  Intelligenceはエナジー回復も増加します。  また、Mageクラスのアーマーの装備条件でもあります。  高いエナジー回復はスキルメインのキャラでは重要ですが、大抵はポーションで事足ります。 //Because increasing your Elemental damage output requires a fairly heavy investment in Intelligence, you need to consider if it is worth investing in for as a Hybrid character. //You may get a better return on investment from Strength (flat physical) or Dex (flat Piercing PLUS OA/DA bonuses). //However, it is worth noting that point for point, Piercing OR Elemental are likely to deal more damage to most creatures than Physical is (in most cases).  属性ダメージの増加の為にはIntelligenceに振る必要があります。  ビルドによってはStrengthやDexterityの方が必要なこともあります。  刺突・属性ダメージは物理ダメージよりも敵へのダメージが大きいことは確かです。  計算式  (elementalDamageDV * ( (intelligenceDV / 650) + 1) ) + (intelligenceDV*0.025) //Each 65 points of Intelligence adds 10% Elemental damage, and roughly 1.625 flat Elemental damage (I'm not certain how far out TQ keeps the decimal)  65ポイントごとに属性ダメージが10%増加し、およそ1.625の属性ダメージが追加されます。 //PHP Code:  elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) //Each 50 points of Intelligence adds 10% to Elemental duration damage, spread evenly over the duration (yes, you get a bigger bonus to Burn/Frostburn!)  50ポイントごとに属性DoTダメージが増加します。 //Combat Details *戦闘に関する詳細 //Face smashing, ancient Greek style **古臭さをぶち破れ //Ok so, how do weapons actually interact with armor? ***武器攻撃はアーマーにどのように影響しますか? //Well first off, when you get hit by a monster, a location on your character is randomly chosen, weighted between the various spots on your body. 40% of hits go to your chest armor. Each other body spot has a 20% chance to be hit. //Yes, this means that walking around with low armor in one body spot can occasionally result in hard hits.  まず、敵の攻撃が何処に命中したかはランダムです。  40%は胴で、他の部位は20%ずつとなっています。  この為、アーマーの低い防具を装備していると致命的なダメージを貰う可能性があるのです。 //Next, any physical damage taken up to the armor value of your armor is reduced. Mastery skills that add bonus armor add it to ALL locations (handy). //Any damage in excess of the armor value in a given location is taken fully by your character.  次に、物理ダメージはアーマーによって減少します。  アーマーごとの吸収限界を超えたダメージがキャラクターに入ります。 //Here's the part that isn't at all immediately apparent: Physical damage reduced by armor is reduced by 66%. That's right, armor does NOT fully soak damage. Also, Pierce damage completely ignores armor.  物理ダメージはアーマーで66%減少します。全てを防げるわけではありません。  刺突ダメージはアーマーを無視します。 //This property is known as 'Armor Absorption', and if you check the skill trees, you'll notice that several skills can boost this 66% Armor Absorption value, //greatly increasing the power of equipped armor (Defense, of course, has a tier 1 skill that can raise this modifier).  コレがArmorAbsorptionで、Defenceのスキルでのみ、増加させることが出来ます。 //Think of armor as 'physical resistance', in the same way that resists lower but do not fully eliminate non physical damage (indeed, all resists are capped at 80% in any case), //armor can soften damage taken, but not eliminate it fully.  アーマーは物理耐性ということも出来るでしょう。  他の耐性と同様に、全てのダメージを防げるわけではないのです。 //Stonewalling **防いでやる! //However, there is one last line of defense against physical attacks, and that is a shield.  前述の物理ダメージに対するもう一つの方法、それが盾です。 //Shields are highly potent defensive tools, because a) they can block both melee and ranged attacks and b) they block their soak amount FULLY. This makes shields very powerful defensive tools.  盾は高性能の防具です。  1:近接攻撃・遠距離攻撃の何れも防ぐことが出来る。  2:規定値以内ならば完全に防ぐことが出来る。 //All shields have a 'recast' block timer of 3 seconds, before other modifiers  全ての盾は一度防御すると三秒間は次の防御が行えません。 //Shields do have a cooldown time before they can block another attack, //preventing you from sponging up every attack that comes your way (though Defense, again, has a modifier that can reduce this shield block time, and there is a Charm that can help here too).  この為、連続する攻撃には対応できません。  (Defenceのスキルや、Charmで減少させることは可能です) //Additionally, Shield damage reduction is done AFTER resists are taken into account (in other words, it's highly likely that if you have high armor/pierce resistance, the shield is going to stop the hit completely)  さらに、盾はダメージ計算の後のダメージに対して適用されます。  この為、高いアーマー・耐性を持っている場合は完全に防ぐことが出来ます。 //Couldn't hit a Cyclops in a barrel **巨体にすら当たらない… //These notes about OA ONLY apply to melee! Ranged attacks and staff attacks always hit, never crit. DA works for anyone against melee critters of course.  此処までで解説したOAは近接にのみ適用され、遠距離攻撃・杖には適用されません。  遠距離攻撃・杖は常に当たりますが、クリティカルは出ません。  DAも近接のみの適用です。 //The way OA and DA compare, with even values, you have a 100% chance of hitting your target. //The scale is very soft, so missing is rarely an issue. //Of greater interest is the critical calculations. Consider this information suspect, since I don't have direct verification :P  OAとDAが同じ程度であれば、攻撃は敵に100%ヒットします。  簡単に達成できる為、さほど悩まなくても大丈夫でしょう。  重要なのはクリティカル率です。が、この情報は未確認ですので、間違っているかもしれません。 //Going by the equations in the database, each 100 points of OA over your target's DA gives you a chance to hit the next 10% tier of critical hits. //That is, if your OA is 150 and your targets is 50, you have a chance of scoring a 110% hit. 250/50, 120% hit, and so on. Note that these crits cap out at 150% damage.  データ上、敵のDAを100超える毎に10%クリティカルのダメージが上がります。  あなたのOAが150で敵のDAが50の場合は110%、250と50の時は120%になります。上限は150%です。 //You can't see these values in the game (though medierra indicated he was looking at adding a display that compared your OA to the last target's DA that you hit, which would make this much easier to calculate), // so the only way to get a feel for how your OA is doing relative to your opponents DA is to watch the critical hits (make sure to turn on the critical hit display in the options menu).  この情報はゲーム中で見ることが出来ませんが、オプションでクリティカルヒットを見えるように設定すれば確認は出来ます。  (medierra が画面で必要なOAと敵のDAの数字を見せてくれたので、簡単だと書きました) //If you are scoring frequent critical hits, your Dex + your OA bonuses are probably sufficient. Conversely, //if you are seeing frequent red numbers, you should think about raising either your Dex, or getting gear with +DA modifiers. //Note that some enemies (say, Zombies) have lower DA than normal - generally big slow targets do. On the other hand, fast vicious enemies (say, Mantids) often have comparatively high OA, resulting in more critical hits.  頻繁にクリティカルが出ているようならば、あなたのDexとOAが十分であることを示しています。  逆に赤い数字が頻繁に出る場合は不足していると言うことです。Dexを上げたりDAボーナスのある装備をするなどしましょう。 //In any case, since you can't see the numbers directly, it's best to simply decide if you want to focus on OA or DA, and skew your gear (and possibly your attributes) in that direction. //If it would be beneficial to your character based on your Mastery selections, focus on OA or DA, otherwise you may not need to worry about them (beyond enough DA to avoid constant crushing critical hits in the higher difficulty levels)  いずれにしても敵のOAとDAを見ることは出来ないので、どのように育てるかで決めると良いでしょう。  マスタリによってはOAやDAを気にする必要は無いかもしれません。(高難易度でも敵の攻撃を避けられるだけのDAがある場合も)  ※OA=Offensive Ability DA=Defensive Ability //Singing with blades **剣舞 //Dual wielding seems to be a cause of enormous confusion, so a few points  二刀流は分かりにくいので少し解説します。 //First, while yes, the Dual Wield ability itself only gives a small chance to trigger, this isn't quite the whole story. //The Dual Wield ability is giving a chance for BOTH weapons to hit at the same time, dealing full damage, modified by your abilities, each with a chance to score a critical hit.  第一に、DualWieldは低確率で発動するものです。  DualWieldは両方の武器で攻撃する可能性を付与し、ダメージやクリティカルはその他の能力に影響されます。 //The rest of the time, your hands randomly attack, with a 50/50 chance of either hand swinging //(they do not alternate, it's random - you can try it yourself, stand still with Onslaught on your rmb and hold it down, watching the swinging pattern - you can even see Dual Wield/Cross Cut/Tumult triggering).  普段は左右のどちらかの武器で攻撃します。  交互ではなく、ランダムです。  マウスの右ボタンにOnslaughtを設定した状態で押し続けると、DualWield・CrossCut・Tumultが発動しているのを見ることが出来ます。 //Your attack speed is averaged between the two weapons you have equipped, so if you have a very fast sword in one hand and add a slow club in the other, your attack speed will drop (causing a resultant decrease in DPS).  攻撃速度は両方の武器の平均値が適用されます。  この為、片手にVeryFastの剣、もう一方にSlowの棍棒を装備した場合、攻撃速度は低下します。(DPSも低下します) //Keep in mind that the visible average damage/DPS/attack speed display isn't entirely accurate when it comes to figuring Dual Wield damage, because of the element of chance involved.  表示されている平均ダメージ・DPS・攻撃速度は必ずしも正確ではないことを覚えて置いてください。 //Another important point to Dual Wielding - as you are giving up a shield, the return in offensive power is substantial. //First, you can wield two weapons, and this gives you access to powerful offensive modifiers that affect BOTH weapons. //Have a weapon in your offhand with +50% attack speed and +30% physical damage? Both weapons get those bonuses. //Further, because you can modify both weapons with Charms and Relics that can only be applied to weapons, you are getting an even larger offensive bonus.  もう一つのポイントは、盾が無い分攻撃力が上昇すると言うことです。  一つは二つの武器を振るうことが出来ると言うことです。両方の武器の性能が付与されます。  あなたの武器に+50% Attack Speedや+30% (Physical) Damageがついている場合、どちらの武器もこのボーナスを享受できます。  また、CharmやRelicも両方に効果がありますので、更に恩恵を受けることが可能です。  ※あくまで、両手スキルが発動しているときの話です。右手の通常攻撃に左手武器のボーナスは乗りません。 //A Dervish of Fury **復讐の女神 //Your basic attack calculation for damage dealt is fairly simple. //Take your weapon damage, find the average, add any modifiers to physical damage, pile up all the mods and add them together, //then take the Piercing %, convert from Physical to Pierce damage, pile up all the Piercing mods, //then take any Elemental or other damage type damage, and (yes, again), pile up on all the mods on it. //Once this is done, your target is smashed with X Physical, Y Piercing, Z Elemental/Bleed/Poison/etc damage. //They get their armor and resists to decrease the damage, and finally their health is reduced (and possibly, keeps reducing, if you had dot damage in there).  基本ダメージの計算はシンプルです。  武器のダメージの平均値を出し、物理ダメージに関係する補正を加えます。  その後に刺突ダメージを出します。このときに刺突ダメージに関係する補正を加えます。  更にエレメンタルやその他のダメージタイプを計算します。各々のダメージに関係する補正もこのときです。  そうすると、物理ダメージがX、刺突ダメージがY、エレメンタル・出血・毒などのダメージがZを敵に与えることになります。  敵もアーマーや耐性でこれらのダメージを軽減します。  それらの後に、敵のヘルスが減少するのです。(DoTが含まれている場合は持続的に減少します) //All of that is pretty straightforward, and raising those modifiers directly increases your average damage dealt. //This is important, because rather than worrying about if you're dealing 500 damage per hit, or 550 damage per hit, what is often more important is the answer to a simple question: "How many hits does it take for me to kill a monster?"  上記のような補正が平均ダメージを増加させるのです。  よく、一撃が500だとか550だとかを気にするようですが、むしろ「何回の攻撃で敵を倒せるか」が重要でしょう。 //And that's where attack speed comes in. //Unless you can get your average damage to the point where all monsters are dying in a single hit, how fast you deal damage can sometimes be more important than how much damage you deal.  攻撃速度も同様です。  平均ダメージが敵を一撃で倒せるだけあれば、どれだけ素早く攻撃するかよりも大事なこともあります。 //Think of attack speed as a global modifier to all of your damage dealt. //At 200% attack speed, you are inflicting twice as much damage in the same period of time, and this is where the Damage Per Second display comes from.  攻撃速度を補正の一つとして考えてみましょう。  攻撃速度が200%の時、あなたは単一時間内に二倍のダメージを与えることが出来ます。コレはDPSで確認できます。 //All weapons have a certain basic attack speed (some variance from the baseline 100% value). //This value is modified by any Attack Speed or Total Speed modifiers affecting your character.  全ての武器は個々に基本攻撃速度が存在します。  コレは攻撃速度に関係する補正で変化します。 //Theis would be pretty straightforward, with attack speed having an important, but not overpowering influence on your damage, if it wasn't for two facts: //First, your attack speed affects the actual animation time of your attacks, which influences how quickly you can deal damage and then disengage from melee //(extremely important for ranged characters for one thing, since melee is usually a bad place for them to be). //Second, and of greater importance; skills that have a % chance to trigger are NOT scaled to your attack speed.  ここまでで攻撃速度が重要であることはわかったと思いますが、二点、注意すべきことがあります。  一つ目は攻撃速度が上がったことでどれだけ早く戦闘を終わらせることが出来るか。遠距離攻撃職では乱戦は危険です。  二つ目は(こちらの方が重要ですが)スキルで獲得できる%で発動するスキルの発動率自体は変化しないと言うことです。 //That is, if you have a 10% chance to deal 50% more damage per hit, that chance is not on a sliding scale 'balanced' to your attack speed.It is ALWAYS 10%. //And this means that attack speed can have a much greater impact on your overall damage output than it may first appear. //Prize items that increase your attack speed if your character has many % based abilities that trigger when you attack!  すなわち、10%の確立で50%のダメージが増加するスキルを持っている場合、この発動率は変化しません。発動率は常に10%です。  コレは攻撃速度によって総ダメージが大きくなることを意味します。  装備品によって攻撃速度が増加すると言うことは、%発動のスキルの計算回数が増えると言うことです。 //Speed Caps **速度制限 //Player minimum speed is capped at 60%. Attack speed is capped at 300%, run speed is capped at 166% (at least, according to the database, I've capped it at 162% on the character display, not sure why)  プレイヤーの最小スピードは60%で、攻撃速度の上限は300%、移動速度は166%です。(データ上は、です。表示上162%が上限になっていますが、理由は分かりません) //Monster minimum speed is capped at 20%, boss monster minimum speed is capped at 50%  敵の最小速度は20%で、ボスは50%となります。 //There are a few types of speed in the game. //There are three separate speed attributes: Attack, Cast, and Run. Many items only modify one of the three. //Items that modify them all tend to use the term 'Total Speed', as do a few skills that give full speed bonuses. //I believe there are a few cases where this is inconsistent however, and the skill may say 'Speed' instead of 'Total Speed' explicitly, but I believe those are still modifying all three speed types.  ゲーム中では幾つかの種類の速度があります。  速度は三つに分かれており、攻撃・詠唱・移動です。様々なアイテムに個々を補正する能力がついています。  全ての速度を補正するには"Total Speed"の補正が必要です。一部のスキルでも獲得することが出来ます。  稀に"Total Speed"では無く"Speed"と表記されているスキルがありますが、これが個々の補正ではなく、全ての速度を補正してくれるものだと信じています。 //Resistances **抵抗 //Player resists are capped at 80%, and penalized by 40/25% in Epic, 100/50% in Legendary (primary/secondary)  プレイヤーの抵抗の上限は80%で、Epicでは40/25%、Legendaryでは100/50%のマイナス補正がかかります。(プライマリ/セカンダリ)  訳者注)パッチ1.20にて、セカンダリのマイナス補正が無くなっています。 //Modifiers **補正 //The general rules of thumb for 'does this skill affect that other skill or weapon' are fairly simple.  基本的には、スキルか武器攻撃に適用される、と言うことになります。 //If a skill is passive, it affects everything you do //If a skill is an activated buff or a constant aura, it affects everything you do (and potentially everything your teammates or pets do) //If a skill is a modifier for a base skill, it ONLY affects that skill.  パッシブスキルは全ての動作に効果を及ぼします。  BuffやAuraの場合も全ての動作に影響を及ぼします(影響範囲内のペットやパーティーメンバーも同様です)。 //A note for modders *MOD製作者の方へ //I figured those of you working on Custom Quests might find this to be of interest: //Check this record records\game\combatequations.dbr (just insert that directly into Import Record, no need to search for it manually),and you can then change all of the above formulas! //There are also many other base game mechanic formulas that can be changed, including critical hit thresholds, hit location percentages, experience formulas, and others. //Check records\game\gameengine.dbr and records\game\gamerules.dbr - and there are more besides  CustomQuest製作に役立つかもしれないと思い、次の情報を提供します。  records\game\conbatequations.dbrを確認してください。(そのままインポートしてください)  すると、上記の各公式を変更することが出来ます。  内部には様々な式が存在します。クリティカル率、命中率、経験値などです。  records\game\gameengine.dbrやrecords\game\gamerules.dbrにはもっと様々なものがあります。 //Enabling PVP! **PVPを楽しもう //This cat is out of the bag from the lead designer, so in it goes //Add /pvp to your launch shortcut to enable PvP in multiplayer //eg, "C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Titan Quest.exe" /pvp  コレはLeadDesignerの仕込んだもので、/pvpを付与して実行することでマルチプレイの際にPVPを行えるようになります。  例:"C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Titan Quest.exe" /pvp //Only PvP enabled servers will show up in the multiplayer list, and you need to have it enabled yourself to join. You can fight anyone not in your group.  PVPが可能なのはサーバーリストで表記があるものだけです。  可能なゲームに入るときは気をつけてください。  同じパーティーに属さないキャラクターと戦うことが出来ます。 //The beasts have claws and teeth, but you? You have fire, you have Zeus like bolts... *獣には牙と爪がある。じゃあ君は?君は炎を操れる。Zeusの様な雷も… //Following is a braindump and infodump on various aspects of the game. //Some of this is rather scattershot, because it consists of various questions that I asked over time, some from my own questions, some from fan questions that I relayed.  ここからはゲームについての様々なことが書いてあります。  私が聞かれたことや、ファンからの質問などに答えてあります。 //Modifiers to damage types from an item, an active buff (Call of the Wild), an active aura (Earth Enchantment, etc), a self buff (Blade Honing, etc), //an unattached passive skill (Anatomy, Volativity, etc), and all three of your attributes affect ALL types of that damage. //Generally, the only types of modifiers that do NOT affect all types of damage dealt are the passive modifiers to base skills, such as the damage bonuses to Ice Shard or Flame Surge.  ダメージタイプへの補正は、アイテムによるもの、Buffによるもの(Call of the Wild)、Auraによるもの(Earth Enchantment等)  パッシブスキルによるもの(Anatomy, Volativity等)、そしてそれぞれのダメージに影響する能力値です。  全てのスキルが常にダメージを補正するわけではなく、親スキルがある場合、パッシブスキルは親スキルのときのみ適用されます。  たとえば、Ice ShardやFlame Surge等ではこれらのスキルを使用したときのみ適用されます。 //That means your sword hit, your staff shot, your bow shot, your spell, whatever. If the damage types match up, they get boosted. //+25% Fire damage from a ring? More staff damage if your staff deals fire damage. More fire damage from an axe with fire damage on it. //More fire damage from a spell that deals fire damage. Same for any of the other modifiers.  つまり、剣・杖・弓・呪文など、ダメージタイプが補正に含まれる場合は強化対象になります。  +25% Fire damageが指輪で付いているなら、杖による火炎ダメージが強化されます。火炎ダメージの付いた斧でのダメージが強化されます。  炎属性の呪文によるダメージが補正されます。  属性が変わってもこの補正法則は同じです。 //Curiously, this does mean that in a case where an item has more types of damage, it can potentially benefit from more modifiers. //That is, a staff that deals fire damage, but has an affix giving it lightning damage gets the boost from Intelligence twice (once on each elemental damage type), and again from modifiers that boost lightning OR fire damage. //The same goes for Piercing weapons. //Assuming you're playing a melee character with high str and dex, a weapon with no Piercing % (Most clubs or an axes for example) loses out on the % and +flat Piercing damage bonuses from Dex, items, skills, etc.  複数の属性を与える攻撃手段を獲得している場合は、それぞれが強化されます。  たとえば、火炎攻撃の杖に雷ダメージを追加する修飾詩が付いている場合、そのいずれもがIntelligenceの強化対象になります。  これは刺突性能のある武器でも同様です。  近接職で高いSTRかDEXがある場合で、貫通率がゼロの武器を使っている場合には、刺突ダメージを強化する補正(DEX、アイテム、スキル等)は意味がありません。 //Remember, +% modifiers require that damage type to already be present. //+flat modifiers add that damage amount, and can be modified by ANY enhancement to that damage type.  +%タイプの補正は獲得している与ダメージに影響されます。  固定値上昇タイプの補正はどのような状況でも記載されている量のダメージが増加します。 //+% Damage is PHYSICAL damage. Other +% damage types list the specific type (+% Bleed Damage, +% Poison Damage, +% Fire Damage, +% Life Leech, and so on)  +% Damageは物理ダメージを意味します。  物理以外の場合には該当するものが記載されることになります。(+% Bleed Damage, +% Poison Damage, +% Fire Damage, +% Life Leech等) //Buffs that only affect you don't help your pets, but auras do (Earth Enchantment, Heart of Oak, etc). //Pets do get stronger on Epic and Legendary! Note that traps and briar ward are 'pets' of a sort.  Buffはペットには効果がありませんが、Aura(Earth Enchantment, Heart of Oak等)は効果があります。  ペットはEpicやLegendaryではより強くなります。  TrapやBriar Wardも分類上はペットになります。 //Damage Resistance items are applied to the incoming physical damage individually. //That is, if you have 100% TOTAL Damage Resistance, it's going to be reduced from each source of DR separately, not added all together and eliminating incoming Physical damage completely. //afaik, this also applies to most other sources of direct damage reduction  Damage Resistanceは物理ダメージに適用されます。  合計で100% Damage Resistanceを獲得している場合、ダメージの属性毎に振り分けられ、そのうちの物理ダメージに適用されます。全てのダメージがなくなるわけではありません。  その他のダメージ軽減でも同様のことが言えます。 //Another point related to Damage Resistance - Piercing damage is converted from Physical BEFORE your resists are calculated from the hit - that is, even if you reduce Physical damage a ton, //the Piercing is still going to punch right through at full strength, unless you have high Piercing Resistance.  Damage Resistanceに関してもう一点。  刺突ダメージは軽減前のダメージから算出されます。  つまり、いくら物理ダメージを軽減しようとも、高い刺突耐性を持っていない限りは刺突ダメージは減らせないのです。 //Damage over Time effects (Burn, Frostburn, Electrical Burn, Poison, Bleed) that are on your gear/skills are shown in the DPS and Average Damage display as though the first second of damage was being applied immediately on hit. //This is not what is actually occuring, rather, the display is attempting to give you a rough idea of how much the added damage over time is actually adding. //It still takes a second for that effective damage to occur (and any dot damage beyond that first second). Beware of comparing two weapons in terms of damage per hit if one has a high amount of dot damage!  装備品やスキルで獲得したDamage over Timeの効果(Burn, Frostburn, Electrical Burn, Poison, Bleed)もDPSや平均ダメージに表示されますが、その際に表示されるのは攻撃直後に与えられるダメージです。  表示されないから与えられないのではなく、所有するDoTがどれほどの効果を持っているのかを示しているに過ぎません。  表示上のダメージを与えるには1秒かかるのです。  二刀流の場合には二つの武器で攻撃した場合に表示されたダメージになるので気をつけましょう。 //On Crits - they affect Physical (and as a result, Piercing), but they do NOT show the Piercing damage in the yellow crit, only the Physical damage.  クリティカルの時には与えたダメージ(刺突も含む)が表示されますが、刺突分は黄色い表示が出ず、物理ダメージのみが黄色い表示となります。 //Vitality Damage, Life Leech, % Damage Converted to Health, and % Life Lost can be a bit confusing. //First off, there is resistance to Vitality damage, then there is resistance to Life Leech damage, even though only one display shows up on your character screen. //Additionally, Undead tend to be immune to all forms of Vitality Damage, Leech, AND % Life Lost effects (Doom Horn, Take Down, etc), and many bosses are resistant to the effects.  Vitality Damage,Life Leech, % Damage Converted to Health, % life Lostは分かりにくいですよね。  まず、Vitality Damageの抵抗は、Life Leech damageの抵抗として表示されます。  また、UndeadはVitality Damage,Leech,% Life Lostの効果(Doom Horn,Take Down等)が無効で、殆どのボスも抵抗を持っています。 //The +% Life Leech modifier, as with other similar % based modifiers ONLY works if you ALREADY have Life Leech - yes, it is possible to get +% Life Leech and have no Life Leech damage over time. //Note that this modifier DOES work on % Damage converted to health! It does NOT work on % Life Lost (Plague, Take Down, etc).  +% Life Leechは、既にLife Leechを獲得している場合にのみ効果があります。Life LeechのDoTが無くてもかまいません。  この補正は% Damage converted to healthには有効ですが、% Life Lost(Plague, Take Down等)には意味がありません。 //The % Damage converted to health mod takes all forms of 'flat' damage into account for the health conversion, but it does not include any form of damage over time. % Damage converted to healthは、与ダメージの一部をHealthに変換しますが、変換の為のダメージにはDoTは含まれません。 //Vitality damage is NOT boosted by Intelligence. And to be clear, ONLY Elemental (Fire, Cold, Lightning, in any form) is boosted by Intelligence. //The main benefit to Vitality damage is that very few types of creatures (besides Undead of course) have any resistance to it at all.  Vitality damageはIntteligenceでは強化出来ません。  Intelligenceで強化できるのは各種の属性(炎・氷・雷)ダメージだけです。  Vitality damageのメリットは、一部種族の敵(Undeadは当然ですが)を除いて抵抗を持っていない、ということです。 //When you have multiple chances to stun % or dodge % from gear/skills, the chances are calculated separately, not added together. //Note that Dodge Ranged is a separate modifier from Dodge, Dodge only works on Melee hits. Neither helps with spell or staff attacks.  StunやDodgeを装備品やスキルで複数保有している場合、合算されるわけではなく個別に計算されます。  また、Dodgeは近接攻撃にのみ適用で、遠距離攻撃は避けられません。呪文や杖も避けられません。 //% Damage Reduction from a specific creature type is incredibly powerful - it works in an additive manner! //Get 100% Undead Damage Resistance and you take 0 damage! Not only that, it applies to ALL types of damage dealt by that creature type. //Similarly, this works in reverse - bonus damage against a monster type adds to all types of damage dealt to that type of monster.  % Damage Reduction from a specific creature type(特定種族からの被ダメージ軽減)は効果が加算される為、実に強力です。  100% Undead Damage Resistanceを獲得すれば被ダメージはゼロになります。該当種族からの攻撃全てに適用されるのです。  特定種族へのダメージ増加の場合にも、どのような攻撃でも増えることになります。 //This one is sort of roundabout - I was asking a question about the order of damage dealt, in an effort to find out if the Health % reduction from Take Down occured before or after other damage. //The answer was that it happens AFTER Physical, Pierce, Elemental, and Poison. That might point towards the damage type order, but it doesn't include Bleed, Vitality, or Energy Burn.  ちょっと分かりにくいかもしれませんが…  Take DownでのHealth % reductionがいつ(他のダメージ計算の前後)発動するのか確認していました。  答えは物理・刺突・属性・毒の後です。ただし、Bleed, Vitaliry, Energy Burnは含まれません。 //Every 100 points of Dexterity adds 10% to the chance to avoid projectiles (?!). This one really surprised me, it needs to be tested.  Dexterity 100点毎に10%のavoid projectilesのチャンス!?コレは驚いた。確認してみないと。 //Enemy resistances CAN be driven negative, boosting your damage output. Note that enemies get a global resistance bonus in Epic/Legendary.  与ダメージを上げることで敵の攻撃を減らすことが出来ます。  が、EpicやLegendaryでは敵は各種の抵抗にボーナスを得ていることに気をつけてください。 //And for your random skill tidbit: Storm Nimbus has a 70% chance of dealing Cold damage, and a 30% chance of dealing Lightning damage.  効果がランダムのスキル:たとえばStorm Nimbusは70%の確立で氷ダメージ、30%の確立で雷ダメージを与えます。 //Armor is only useful against Physical damage, Elemental and (particularly) Piercing resists are very important in Epic/Legendary.  防具は物理ダメージに対しては有効ですが、EpicやLegendaryでは属性や刺突の耐性が非常に重要です。 //Farming boss chests is good for unique items, but gives you no chance at all to find monster rare items. //You MUST fight monsters of that specific type to find rare monster items, many of which have extremely powerful modifiers (and note that these modifiers DO increase in power in each difficulty level, //so the same pair of Sentinel's Armbands from a Gorgon or the suit of Exotic Armor from a Tropical Spider in Normal are less powerful than those found in Legendary). //On top of that, monster items CAN have affixes, including rare affixes, potentially a rare suffix and a rare prefix, //and they CAN be modified by Relics/Charms, unlike uniques... just something to think about for those of you mercilessly farming Typhon on Legendary  ボスの宝箱はユニークアイテムを探すには有効ですが、種族レアは手に入りません。  種族レアは該当する敵を倒さない限りは手に入りません。また、非常に強力な修飾詞が付いています。  ただし、これらの効果は難易度で変化します。同じアイテムでもNormalで手に入れたものよりもLegendaryで手に入れたものの方が強力です。  そして、コレの方が大事なことですが、レアなsuffixやprefixが付いている上に、レリックやチャームで強化することが出来るのです。  ここがユニークとは違います。  LegendaryのTyphonを倒しまくるのも考え物です。
*初版マニュアル追記事項 **はじめに //Comment #55までの内容を抜粋。#56以降は未読。(訳者のメモです。内容には特に関係ありません。)  下記の文章は2006年7月にTitanQuestForumに投稿されたマニュアル製作者による記述です。  そのため、多くの部分でImmortalThroneと挙動が違う部分があります。  また、パッチの状況も不明(1.20以前かと…)ですので、無印のTitanQuestでも相違する部分があるかもしれません。  ですが、基本的には問題は無いのではないかと思います。  訳者が分かる範囲で注釈を書き添えていますので、参考にしてください。  尚、オリジナルの英語文章はコメントアウトで記載してあります。  文中でおかしい部分があれば直していただければありがたいです。  というかむしろ是非とも直していただきたいです。  コレを訳した人は特に英語が得意と言うわけではありませんので。 #contents //The game is out, so I'm free to answer questions and talk about the game //I'll use this first post to try and clear up some questions I've seen asked several times that didn't already get a clear answer. Hopefully these will help. If you have others, just ask. No guarantees I'll know the answer though! //I'm sticking this in the spoiler forum, since there's no explicit spoiler tag, and some of this material may touch on stuff people don't want to know just yet. You have been warned! //I'll update these posts as questions are asked and answered, or if information is corrected by the devs. //Visit this page for all your skill calculation needs: http://www.titancalc.com/ //Attributes *能力値 //In all cases, attributes that boost damage affect any source of that damage, weapon, staff, spell/skill, etc  能力値は武器攻撃、スキルなどの効果に関係します。 **Strength: //Increases Physical damage dealt. At lower levels, the absolute bonus generally gives you a larger boost, particularly with attack speed modifying items, //later in the game, the percentage boost can become very substantial, especially in concert with other damage modifying items. //Because of the absorption property of armor, some physical damage can always get through armor (more on this below)  物理ダメージを増加させます。  低レベル時は絶対値のボーナスの方が強いです。  高レベルになるとパーセントボーナスの方が強くなります。  物理ダメージの内、ある程度はアーマーを無視して攻撃を与えられるからです。  計算式  (physicalDamageDV*( (strengthDV/500)+1) )+(strengthDV*0.04) //Each 50 points of Strength adds 10% Physical damage and +2 flat Physical damage.  50ポイント毎に物理ダメージが10%増加し、+2の物理ダメージが追加されます。 **Dexterity: //Increases Piercing damage dealt. Dexterity gives a slightly smaller bonus per stat point than strength, but remember that Piercing damage completely ignores armor. //Keep in mind that some enemies are Pierce resistant (particularly skeletons, who are very common Undead enemies)  刺突ダメージを増加させます。  Strengthと比べるとダメージの増加量は少ないですが、刺突ダメージは鎧を貫通します。  一部のモンスターは刺突耐性を持っています。(スケルトンなど) //Because most weapons deal a fairly small percentage of piercing damage, focusing heavily on Dexterity for damage is probably not wise unless you are using a Mastery that gives bonus Piercing damage //- either Hunting or Rogue can add 50%+ Piercing damage easily. //This means that Warfare/Rogue for dual wielding piercing swords,or Hunting/Warfare for Spears, or Hunting/Rogue are all 'obvious' natural combinations for heavy Pierce damage.  大部分の武器は刺突ダメージの割合が高くありません。  刺突ダメージを稼げるマスタリー以外ではDexterityの重要性は高くありません。  HuntingやRogueは刺突ダメージを簡単に稼げます。  War/Rogの二刀流、Hun/Warの槍、Hun/Rog等は刺突ダメージを稼げる組み合わせです。 //Dexterity also adds to OA/DA. If you are focusing specifically on offense or defense, items that directly increases OA/DA directly are going to give you more punch per point than Dexterity, //but Dexterity gives both and boosts your Piercing damage. In any case, increased OA gives you a chance for critical hits and increases the potential severity of those critical hits. //You need to have an OA much higher than your targets DA to score maximal (50% added) critical hits. //Note that crits only apply to melee hits, and only boost the physical and pierce damage dealt. DA works in reverse, decreasing the chance for opponents to hit you, damage you, and crit you.  また、DexterityはOA・DAも増加します。  攻撃や防御に不満があれば、アイテムでOA・DAを稼ぐのが簡単です。  が、Dexterityはどちらも上がる上、刺突ダメージも増加します。  OAが高ければクリティカルの確率・クリティカルダメージが上がります。  敵のDAよりも高いOAがあれば、確率はより高くなります。  但し、上記は物理・刺突のダメージのときのみ適用されます。  DAはその逆です。  敵からのクリティカルの確率・クリティカルダメージを下げます。  計算式  (pierceDamageDV * ( (dexterityDV/650)+1) )+(dexterityDV*0.03) //Each 65 points of Dexterity adds 10% Piercing damage and roughly +1.95 flat Piercing damage  65ポイントごとに刺突ダメージが10%増加し、およそ1.95の刺突ダメージが追加されます。  ※OA=Offensive Ability DA=Defensive Ability **Intelligence: //Increases Elemental damage dealt. Also increases Elemental damage over time. Elemental damage is Fire, Cold, Lightning, and Frostburn/Burn. //Note that there is an entirely separate damage type (and resistance) known as 'Elemental' damage (literally, just flat Elemental damage). //This damage type is very rare however, only a few items give it as a damage bonus. //A few items do give explicit resistance to it, and in the case of resistance, it DOES add to normal Elemental resistances.  属性ダメージを増加させます。  DoTタイプの属性ダメージも増加します。  属性ダメージとは、炎・氷・雷・FrostBurn、Burnの事を指します。  アイテム効果などのエレメンタルダメージとは異なりますので注意してください。  ただ、そのようなダメージは非常に少ないです。  レジスタンスでもエレメンタルの表記がありますが、その場合は各属性を指します。 //Armor has no effect on Elemental damage, only resistances help against it. To the best of my knowledge, there are no immune monsters to ANY basic damage type (Elemental/Physical/Pierce) anywhere in the game, //though there ARE creatures with very high resists to specific damage types.  アーマーには属性ダメージに対応できません。  ゲーム中には基本ダメージ(属性・物理・刺突)が無効な敵は出てきません。  但し、非常に高い耐性を持った敵は居ます。 //Intelligence also increases base Energy regen, and allows you to wear 'Mage' class armor, necessary if you're going to get a high Energy regen rate later in the game, //as all Mage armor comes with built in +% Energy regen mods - note that this is only really necessary for characters that depend on Energy to deal damage. Most hybrid characters can get by with Energy potion usage.  Intelligenceはエナジー回復も増加します。  また、Mageクラスのアーマーの装備条件でもあります。  高いエナジー回復はスキルメインのキャラでは重要ですが、大抵はポーションで事足ります。 //Because increasing your Elemental damage output requires a fairly heavy investment in Intelligence, you need to consider if it is worth investing in for as a Hybrid character. //You may get a better return on investment from Strength (flat physical) or Dex (flat Piercing PLUS OA/DA bonuses). //However, it is worth noting that point for point, Piercing OR Elemental are likely to deal more damage to most creatures than Physical is (in most cases).  属性ダメージの増加の為にはIntelligenceに振る必要があります。  ビルドによってはStrengthやDexterityの方が必要なこともあります。  刺突・属性ダメージは物理ダメージよりも敵へのダメージが大きいことは確かです。  計算式  (elementalDamageDV * ( (intelligenceDV / 650) + 1) ) + (intelligenceDV*0.025) //Each 65 points of Intelligence adds 10% Elemental damage, and roughly 1.625 flat Elemental damage (I'm not certain how far out TQ keeps the decimal)  65ポイントごとに属性ダメージが10%増加し、およそ1.625の属性ダメージが追加されます。 //PHP Code:  elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) //Each 50 points of Intelligence adds 10% to Elemental duration damage, spread evenly over the duration (yes, you get a bigger bonus to Burn/Frostburn!)  50ポイントごとに属性DoTダメージが増加します。 //Combat Details *戦闘に関する詳細 //Face smashing, ancient Greek style **古臭さをぶち破れ //Ok so, how do weapons actually interact with armor? ***武器攻撃はアーマーにどのように影響しますか? //Well first off, when you get hit by a monster, a location on your character is randomly chosen, weighted between the various spots on your body. 40% of hits go to your chest armor. Each other body spot has a 20% chance to be hit. //Yes, this means that walking around with low armor in one body spot can occasionally result in hard hits.  まず、敵の攻撃が何処に命中したかはランダムです。  40%は胴で、他の部位は20%ずつとなっています。  この為、アーマーの低い防具を装備していると致命的なダメージを貰う可能性があるのです。 //Next, any physical damage taken up to the armor value of your armor is reduced. Mastery skills that add bonus armor add it to ALL locations (handy). //Any damage in excess of the armor value in a given location is taken fully by your character.  次に、物理ダメージはアーマーによって減少します。  アーマーごとの吸収限界を超えたダメージがキャラクターに入ります。 //Here's the part that isn't at all immediately apparent: Physical damage reduced by armor is reduced by 66%. That's right, armor does NOT fully soak damage. Also, Pierce damage completely ignores armor.  物理ダメージはアーマーで66%減少します。全てを防げるわけではありません。  刺突ダメージはアーマーを無視します。 //This property is known as 'Armor Absorption', and if you check the skill trees, you'll notice that several skills can boost this 66% Armor Absorption value, //greatly increasing the power of equipped armor (Defense, of course, has a tier 1 skill that can raise this modifier).  コレがArmorAbsorptionで、Defenceのスキルでのみ、増加させることが出来ます。 //Think of armor as 'physical resistance', in the same way that resists lower but do not fully eliminate non physical damage (indeed, all resists are capped at 80% in any case), //armor can soften damage taken, but not eliminate it fully.  アーマーは物理耐性ということも出来るでしょう。  他の耐性と同様に、全てのダメージを防げるわけではないのです。 //Stonewalling **防いでやる! //However, there is one last line of defense against physical attacks, and that is a shield.  前述の物理ダメージに対するもう一つの方法、それが盾です。 //Shields are highly potent defensive tools, because a) they can block both melee and ranged attacks and b) they block their soak amount FULLY. This makes shields very powerful defensive tools.  盾は高性能の防具です。  1:近接攻撃・遠距離攻撃の何れも防ぐことが出来る。  2:規定値以内ならば完全に防ぐことが出来る。 //All shields have a 'recast' block timer of 3 seconds, before other modifiers  全ての盾は一度防御すると三秒間は次の防御が行えません。 //Shields do have a cooldown time before they can block another attack, //preventing you from sponging up every attack that comes your way (though Defense, again, has a modifier that can reduce this shield block time, and there is a Charm that can help here too).  この為、連続する攻撃には対応できません。  (Defenceのスキルや、Charmで減少させることは可能です) //Additionally, Shield damage reduction is done AFTER resists are taken into account (in other words, it's highly likely that if you have high armor/pierce resistance, the shield is going to stop the hit completely)  さらに、盾はダメージ計算の後のダメージに対して適用されます。  この為、高いアーマー・耐性を持っている場合は完全に防ぐことが出来ます。 //Couldn't hit a Cyclops in a barrel **巨体にすら当たらない… //These notes about OA ONLY apply to melee! Ranged attacks and staff attacks always hit, never crit. DA works for anyone against melee critters of course.  此処までで解説したOAは近接にのみ適用され、遠距離攻撃・杖には適用されません。  遠距離攻撃・杖は常に当たりますが、クリティカルは出ません。  DAも近接のみの適用です。 //The way OA and DA compare, with even values, you have a 100% chance of hitting your target. //The scale is very soft, so missing is rarely an issue. //Of greater interest is the critical calculations. Consider this information suspect, since I don't have direct verification :P  OAとDAが同じ程度であれば、攻撃は敵に100%ヒットします。  簡単に達成できる為、さほど悩まなくても大丈夫でしょう。  重要なのはクリティカル率です。が、この情報は未確認ですので、間違っているかもしれません。 //Going by the equations in the database, each 100 points of OA over your target's DA gives you a chance to hit the next 10% tier of critical hits. //That is, if your OA is 150 and your targets is 50, you have a chance of scoring a 110% hit. 250/50, 120% hit, and so on. Note that these crits cap out at 150% damage.  データ上、敵のDAを100超える毎に10%クリティカルのダメージが上がります。  あなたのOAが150で敵のDAが50の場合は110%、250と50の時は120%になります。上限は150%です。 //You can't see these values in the game (though medierra indicated he was looking at adding a display that compared your OA to the last target's DA that you hit, which would make this much easier to calculate), // so the only way to get a feel for how your OA is doing relative to your opponents DA is to watch the critical hits (make sure to turn on the critical hit display in the options menu).  この情報はゲーム中で見ることが出来ませんが、オプションでクリティカルヒットを見えるように設定すれば確認は出来ます。  (medierra が画面で必要なOAと敵のDAの数字を見せてくれたので、簡単だと書きました) //If you are scoring frequent critical hits, your Dex + your OA bonuses are probably sufficient. Conversely, //if you are seeing frequent red numbers, you should think about raising either your Dex, or getting gear with +DA modifiers. //Note that some enemies (say, Zombies) have lower DA than normal - generally big slow targets do. On the other hand, fast vicious enemies (say, Mantids) often have comparatively high OA, resulting in more critical hits.  頻繁にクリティカルが出ているようならば、あなたのDexとOAが十分であることを示しています。  逆に赤い数字が頻繁に出る場合は不足していると言うことです。Dexを上げたりDAボーナスのある装備をするなどしましょう。 //In any case, since you can't see the numbers directly, it's best to simply decide if you want to focus on OA or DA, and skew your gear (and possibly your attributes) in that direction. //If it would be beneficial to your character based on your Mastery selections, focus on OA or DA, otherwise you may not need to worry about them (beyond enough DA to avoid constant crushing critical hits in the higher difficulty levels)  いずれにしても敵のOAとDAを見ることは出来ないので、どのように育てるかで決めると良いでしょう。  マスタリによってはOAやDAを気にする必要は無いかもしれません。(高難易度でも敵の攻撃を避けられるだけのDAがある場合も)  ※OA=Offensive Ability DA=Defensive Ability //Singing with blades **剣舞 //Dual wielding seems to be a cause of enormous confusion, so a few points  二刀流は分かりにくいので少し解説します。 //First, while yes, the Dual Wield ability itself only gives a small chance to trigger, this isn't quite the whole story. //The Dual Wield ability is giving a chance for BOTH weapons to hit at the same time, dealing full damage, modified by your abilities, each with a chance to score a critical hit.  第一に、DualWieldは低確率で発動するものです。  DualWieldは両方の武器で攻撃する可能性を付与し、ダメージやクリティカルはその他の能力に影響されます。 //The rest of the time, your hands randomly attack, with a 50/50 chance of either hand swinging //(they do not alternate, it's random - you can try it yourself, stand still with Onslaught on your rmb and hold it down, watching the swinging pattern - you can even see Dual Wield/Cross Cut/Tumult triggering).  普段は左右のどちらかの武器で攻撃します。  交互ではなく、ランダムです。  マウスの右ボタンにOnslaughtを設定した状態で押し続けると、DualWield・CrossCut・Tumultが発動しているのを見ることが出来ます。 //Your attack speed is averaged between the two weapons you have equipped, so if you have a very fast sword in one hand and add a slow club in the other, your attack speed will drop (causing a resultant decrease in DPS).  攻撃速度は両方の武器の平均値が適用されます。  この為、片手にVeryFastの剣、もう一方にSlowの棍棒を装備した場合、攻撃速度は低下します。(DPSも低下します) //Keep in mind that the visible average damage/DPS/attack speed display isn't entirely accurate when it comes to figuring Dual Wield damage, because of the element of chance involved.  表示されている平均ダメージ・DPS・攻撃速度は必ずしも正確ではないことを覚えて置いてください。 //Another important point to Dual Wielding - as you are giving up a shield, the return in offensive power is substantial. //First, you can wield two weapons, and this gives you access to powerful offensive modifiers that affect BOTH weapons. //Have a weapon in your offhand with +50% attack speed and +30% physical damage? Both weapons get those bonuses. //Further, because you can modify both weapons with Charms and Relics that can only be applied to weapons, you are getting an even larger offensive bonus.  もう一つのポイントは、盾が無い分攻撃力が上昇すると言うことです。  一つは二つの武器を振るうことが出来ると言うことです。両方の武器の性能が付与されます。  あなたの武器に+50% Attack Speedや+30% (Physical) Damageがついている場合、どちらの武器もこのボーナスを享受できます。  また、CharmやRelicも両方に効果がありますので、更に恩恵を受けることが可能です。  ※あくまで、両手スキルが発動しているときの話です。右手の通常攻撃に左手武器のボーナスは乗りません。 //A Dervish of Fury **復讐の女神 //Your basic attack calculation for damage dealt is fairly simple. //Take your weapon damage, find the average, add any modifiers to physical damage, pile up all the mods and add them together, //then take the Piercing %, convert from Physical to Pierce damage, pile up all the Piercing mods, //then take any Elemental or other damage type damage, and (yes, again), pile up on all the mods on it. //Once this is done, your target is smashed with X Physical, Y Piercing, Z Elemental/Bleed/Poison/etc damage. //They get their armor and resists to decrease the damage, and finally their health is reduced (and possibly, keeps reducing, if you had dot damage in there).  基本ダメージの計算はシンプルです。  武器のダメージの平均値を出し、物理ダメージに関係する補正を加えます。  その後に刺突ダメージを出します。このときに刺突ダメージに関係する補正を加えます。  更にエレメンタルやその他のダメージタイプを計算します。各々のダメージに関係する補正もこのときです。  そうすると、物理ダメージがX、刺突ダメージがY、エレメンタル・出血・毒などのダメージがZを敵に与えることになります。  敵もアーマーや耐性でこれらのダメージを軽減します。  それらの後に、敵のヘルスが減少するのです。(DoTが含まれている場合は持続的に減少します) //All of that is pretty straightforward, and raising those modifiers directly increases your average damage dealt. //This is important, because rather than worrying about if you're dealing 500 damage per hit, or 550 damage per hit, what is often more important is the answer to a simple question: "How many hits does it take for me to kill a monster?"  上記のような補正が平均ダメージを増加させるのです。  よく、一撃が500だとか550だとかを気にするようですが、むしろ「何回の攻撃で敵を倒せるか」が重要でしょう。 //And that's where attack speed comes in. //Unless you can get your average damage to the point where all monsters are dying in a single hit, how fast you deal damage can sometimes be more important than how much damage you deal.  攻撃速度も同様です。  平均ダメージが敵を一撃で倒せるだけあれば、どれだけ素早く攻撃するかよりも大事なこともあります。 //Think of attack speed as a global modifier to all of your damage dealt. //At 200% attack speed, you are inflicting twice as much damage in the same period of time, and this is where the Damage Per Second display comes from.  攻撃速度を補正の一つとして考えてみましょう。  攻撃速度が200%の時、あなたは単一時間内に二倍のダメージを与えることが出来ます。コレはDPSで確認できます。 //All weapons have a certain basic attack speed (some variance from the baseline 100% value). //This value is modified by any Attack Speed or Total Speed modifiers affecting your character.  全ての武器は個々に基本攻撃速度が存在します。  コレは攻撃速度に関係する補正で変化します。 //Theis would be pretty straightforward, with attack speed having an important, but not overpowering influence on your damage, if it wasn't for two facts: //First, your attack speed affects the actual animation time of your attacks, which influences how quickly you can deal damage and then disengage from melee //(extremely important for ranged characters for one thing, since melee is usually a bad place for them to be). //Second, and of greater importance; skills that have a % chance to trigger are NOT scaled to your attack speed.  ここまでで攻撃速度が重要であることはわかったと思いますが、二点、注意すべきことがあります。  一つ目は攻撃速度が上がったことでどれだけ早く戦闘を終わらせることが出来るか。遠距離攻撃職では乱戦は危険です。  二つ目は(こちらの方が重要ですが)スキルで獲得できる%で発動するスキルの発動率自体は変化しないと言うことです。 //That is, if you have a 10% chance to deal 50% more damage per hit, that chance is not on a sliding scale 'balanced' to your attack speed.It is ALWAYS 10%. //And this means that attack speed can have a much greater impact on your overall damage output than it may first appear. //Prize items that increase your attack speed if your character has many % based abilities that trigger when you attack!  すなわち、10%の確率で50%のダメージが増加するスキルを持っている場合、この発動率は変化しません。発動率は常に10%です。  コレは攻撃速度によって総ダメージが大きくなることを意味します。  装備品によって攻撃速度が増加すると言うことは、%発動のスキルの計算回数が増えると言うことです。 //Speed Caps **速度制限 //Player minimum speed is capped at 60%. Attack speed is capped at 300%, run speed is capped at 166% (at least, according to the database, I've capped it at 162% on the character display, not sure why)  プレイヤーの最小スピードは60%で、攻撃速度の上限は300%、移動速度は166%です。(データ上は、です。表示上162%が上限になっていますが、理由は分かりません) //Monster minimum speed is capped at 20%, boss monster minimum speed is capped at 50%  敵の最小速度は20%で、ボスは50%となります。 //There are a few types of speed in the game. //There are three separate speed attributes: Attack, Cast, and Run. Many items only modify one of the three. //Items that modify them all tend to use the term 'Total Speed', as do a few skills that give full speed bonuses. //I believe there are a few cases where this is inconsistent however, and the skill may say 'Speed' instead of 'Total Speed' explicitly, but I believe those are still modifying all three speed types.  ゲーム中では幾つかの種類の速度があります。  速度は三つに分かれており、攻撃・詠唱・移動です。様々なアイテムに個々を補正する能力がついています。  全ての速度を補正するには"Total Speed"の補正が必要です。一部のスキルでも獲得することが出来ます。  稀に"Total Speed"では無く"Speed"と表記されているスキルがありますが、これが個々の補正ではなく、全ての速度を補正してくれるものだと信じています。 //Resistances **抵抗 //Player resists are capped at 80%, and penalized by 40/25% in Epic, 100/50% in Legendary (primary/secondary)  プレイヤーの抵抗の上限は80%で、Epicでは40/25%、Legendaryでは100/50%のマイナス補正がかかります。(プライマリ/セカンダリ)  訳者注)パッチ1.20にて、セカンダリのマイナス補正が無くなっています。 //Modifiers **補正 //The general rules of thumb for 'does this skill affect that other skill or weapon' are fairly simple.  基本的には、スキルか武器攻撃に適用される、と言うことになります。 //If a skill is passive, it affects everything you do //If a skill is an activated buff or a constant aura, it affects everything you do (and potentially everything your teammates or pets do) //If a skill is a modifier for a base skill, it ONLY affects that skill.  パッシブスキルは全ての動作に効果を及ぼします。  BuffやAuraの場合も全ての動作に影響を及ぼします(影響範囲内のペットやパーティーメンバーも同様です)。 //A note for modders *MOD製作者の方へ //I figured those of you working on Custom Quests might find this to be of interest: //Check this record records\game\combatequations.dbr (just insert that directly into Import Record, no need to search for it manually),and you can then change all of the above formulas! //There are also many other base game mechanic formulas that can be changed, including critical hit thresholds, hit location percentages, experience formulas, and others. //Check records\game\gameengine.dbr and records\game\gamerules.dbr - and there are more besides  CustomQuest製作に役立つかもしれないと思い、次の情報を提供します。  records\game\conbatequations.dbrを確認してください。(そのままインポートしてください)  すると、上記の各公式を変更することが出来ます。  内部には様々な式が存在します。クリティカル率、命中率、経験値などです。  records\game\gameengine.dbrやrecords\game\gamerules.dbrにはもっと様々なものがあります。 //Enabling PVP! **PVPを楽しもう //This cat is out of the bag from the lead designer, so in it goes //Add /pvp to your launch shortcut to enable PvP in multiplayer //eg, "C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Titan Quest.exe" /pvp  コレはLeadDesignerの仕込んだもので、/pvpを付与して実行することでマルチプレイの際にPVPを行えるようになります。  例:"C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Titan Quest.exe" /pvp //Only PvP enabled servers will show up in the multiplayer list, and you need to have it enabled yourself to join. You can fight anyone not in your group.  PVPが可能なのはサーバーリストで表記があるものだけです。  可能なゲームに入るときは気をつけてください。  同じパーティーに属さないキャラクターと戦うことが出来ます。 //The beasts have claws and teeth, but you? You have fire, you have Zeus like bolts... *獣には牙と爪がある。じゃあ君は?君は炎を操れる。Zeusの様な雷も… //Following is a braindump and infodump on various aspects of the game. //Some of this is rather scattershot, because it consists of various questions that I asked over time, some from my own questions, some from fan questions that I relayed.  ここからはゲームについての様々なことが書いてあります。  私が聞かれたことや、ファンからの質問などに答えてあります。 //Modifiers to damage types from an item, an active buff (Call of the Wild), an active aura (Earth Enchantment, etc), a self buff (Blade Honing, etc), //an unattached passive skill (Anatomy, Volativity, etc), and all three of your attributes affect ALL types of that damage. //Generally, the only types of modifiers that do NOT affect all types of damage dealt are the passive modifiers to base skills, such as the damage bonuses to Ice Shard or Flame Surge.  ダメージタイプへの補正は、アイテムによるもの、Buffによるもの(Call of the Wild)、Auraによるもの(Earth Enchantment等)  パッシブスキルによるもの(Anatomy, Volativity等)、そしてそれぞれのダメージに影響する能力値です。  全てのスキルが常にダメージを補正するわけではなく、親スキルがある場合、パッシブスキルは親スキルのときのみ適用されます。  たとえば、Ice ShardやFlame Surge等ではこれらのスキルを使用したときのみ適用されます。 //That means your sword hit, your staff shot, your bow shot, your spell, whatever. If the damage types match up, they get boosted. //+25% Fire damage from a ring? More staff damage if your staff deals fire damage. More fire damage from an axe with fire damage on it. //More fire damage from a spell that deals fire damage. Same for any of the other modifiers.  つまり、剣・杖・弓・呪文など、ダメージタイプが補正に含まれる場合は強化対象になります。  +25% Fire damageが指輪で付いているなら、杖による火炎ダメージが強化されます。火炎ダメージの付いた斧でのダメージが強化されます。  炎属性の呪文によるダメージが補正されます。  属性が変わってもこの補正法則は同じです。 //Curiously, this does mean that in a case where an item has more types of damage, it can potentially benefit from more modifiers. //That is, a staff that deals fire damage, but has an affix giving it lightning damage gets the boost from Intelligence twice (once on each elemental damage type), and again from modifiers that boost lightning OR fire damage. //The same goes for Piercing weapons. //Assuming you're playing a melee character with high str and dex, a weapon with no Piercing % (Most clubs or an axes for example) loses out on the % and +flat Piercing damage bonuses from Dex, items, skills, etc.  複数の属性を与える攻撃手段を獲得している場合は、それぞれが強化されます。  たとえば、火炎攻撃の杖に雷ダメージを追加する修飾詩が付いている場合、そのいずれもがIntelligenceの強化対象になります。  これは刺突性能のある武器でも同様です。  近接職で高いSTRかDEXがある場合で、貫通率がゼロの武器を使っている場合には、刺突ダメージを強化する補正(DEX、アイテム、スキル等)は意味がありません。 //Remember, +% modifiers require that damage type to already be present. //+flat modifiers add that damage amount, and can be modified by ANY enhancement to that damage type.  +%タイプの補正は獲得している与ダメージに影響されます。  固定値上昇タイプの補正はどのような状況でも記載されている量のダメージが増加します。 //+% Damage is PHYSICAL damage. Other +% damage types list the specific type (+% Bleed Damage, +% Poison Damage, +% Fire Damage, +% Life Leech, and so on)  +% Damageは物理ダメージを意味します。  物理以外の場合には該当するものが記載されることになります。(+% Bleed Damage, +% Poison Damage, +% Fire Damage, +% Life Leech等) //Buffs that only affect you don't help your pets, but auras do (Earth Enchantment, Heart of Oak, etc). //Pets do get stronger on Epic and Legendary! Note that traps and briar ward are 'pets' of a sort.  Buffはペットには効果がありませんが、Aura(Earth Enchantment, Heart of Oak等)は効果があります。  ペットはEpicやLegendaryではより強くなります。  TrapやBriar Wardも分類上はペットになります。 //Damage Resistance items are applied to the incoming physical damage individually. //That is, if you have 100% TOTAL Damage Resistance, it's going to be reduced from each source of DR separately, not added all together and eliminating incoming Physical damage completely. //afaik, this also applies to most other sources of direct damage reduction  Damage Resistanceは物理ダメージに適用されます。  合計で100% Damage Resistanceを獲得している場合、ダメージの属性毎に振り分けられ、そのうちの物理ダメージに適用されます。全てのダメージがなくなるわけではありません。  その他のダメージ軽減でも同様のことが言えます。 //Another point related to Damage Resistance - Piercing damage is converted from Physical BEFORE your resists are calculated from the hit - that is, even if you reduce Physical damage a ton, //the Piercing is still going to punch right through at full strength, unless you have high Piercing Resistance.  Damage Resistanceに関してもう一点。  刺突ダメージは軽減前のダメージから算出されます。  つまり、いくら物理ダメージを軽減しようとも、高い刺突耐性を持っていない限りは刺突ダメージは減らせないのです。 //Damage over Time effects (Burn, Frostburn, Electrical Burn, Poison, Bleed) that are on your gear/skills are shown in the DPS and Average Damage display as though the first second of damage was being applied immediately on hit. //This is not what is actually occuring, rather, the display is attempting to give you a rough idea of how much the added damage over time is actually adding. //It still takes a second for that effective damage to occur (and any dot damage beyond that first second). Beware of comparing two weapons in terms of damage per hit if one has a high amount of dot damage!  装備品やスキルで獲得したDamage over Timeの効果(Burn, Frostburn, Electrical Burn, Poison, Bleed)もDPSや平均ダメージに表示されますが、その際に表示されるのは攻撃直後に与えられるダメージです。  表示されないから与えられないのではなく、所有するDoTがどれほどの効果を持っているのかを示しているに過ぎません。  表示上のダメージを与えるには1秒かかるのです。  二刀流の場合には二つの武器で攻撃した場合に表示されたダメージになるので気をつけましょう。 //On Crits - they affect Physical (and as a result, Piercing), but they do NOT show the Piercing damage in the yellow crit, only the Physical damage.  クリティカルの時には与えたダメージ(刺突も含む)が表示されますが、刺突分は黄色い表示が出ず、物理ダメージのみが黄色い表示となります。 //Vitality Damage, Life Leech, % Damage Converted to Health, and % Life Lost can be a bit confusing. //First off, there is resistance to Vitality damage, then there is resistance to Life Leech damage, even though only one display shows up on your character screen. //Additionally, Undead tend to be immune to all forms of Vitality Damage, Leech, AND % Life Lost effects (Doom Horn, Take Down, etc), and many bosses are resistant to the effects.  Vitality Damage,Life Leech, % Damage Converted to Health, % life Lostは分かりにくいですよね。  まず、Vitality Damageの抵抗は、Life Leech damageの抵抗として表示されます。  また、UndeadはVitality Damage,Leech,% Life Lostの効果(Doom Horn,Take Down等)が無効で、殆どのボスも抵抗を持っています。 //The +% Life Leech modifier, as with other similar % based modifiers ONLY works if you ALREADY have Life Leech - yes, it is possible to get +% Life Leech and have no Life Leech damage over time. //Note that this modifier DOES work on % Damage converted to health! It does NOT work on % Life Lost (Plague, Take Down, etc).  +% Life Leechは、既にLife Leechを獲得している場合にのみ効果があります。Life LeechのDoTが無くてもかまいません。  この補正は% Damage converted to healthには有効ですが、% Life Lost(Plague, Take Down等)には意味がありません。 //The % Damage converted to health mod takes all forms of 'flat' damage into account for the health conversion, but it does not include any form of damage over time. % Damage converted to healthは、与ダメージの一部をHealthに変換しますが、変換の為のダメージにはDoTは含まれません。 //Vitality damage is NOT boosted by Intelligence. And to be clear, ONLY Elemental (Fire, Cold, Lightning, in any form) is boosted by Intelligence. //The main benefit to Vitality damage is that very few types of creatures (besides Undead of course) have any resistance to it at all.  Vitality damageはIntteligenceでは強化出来ません。  Intelligenceで強化できるのは各種の属性(炎・氷・雷)ダメージだけです。  Vitality damageのメリットは、一部種族の敵(Undeadは当然ですが)を除いて抵抗を持っていない、ということです。 //When you have multiple chances to stun % or dodge % from gear/skills, the chances are calculated separately, not added together. //Note that Dodge Ranged is a separate modifier from Dodge, Dodge only works on Melee hits. Neither helps with spell or staff attacks.  StunやDodgeを装備品やスキルで複数保有している場合、合算されるわけではなく個別に計算されます。  また、Dodgeは近接攻撃にのみ適用で、遠距離攻撃は避けられません。呪文や杖も避けられません。 //% Damage Reduction from a specific creature type is incredibly powerful - it works in an additive manner! //Get 100% Undead Damage Resistance and you take 0 damage! Not only that, it applies to ALL types of damage dealt by that creature type. //Similarly, this works in reverse - bonus damage against a monster type adds to all types of damage dealt to that type of monster.  % Damage Reduction from a specific creature type(特定種族からの被ダメージ軽減)は効果が加算される為、実に強力です。  100% Undead Damage Resistanceを獲得すれば被ダメージはゼロになります。該当種族からの攻撃全てに適用されるのです。  特定種族へのダメージ増加の場合にも、どのような攻撃でも増えることになります。 //This one is sort of roundabout - I was asking a question about the order of damage dealt, in an effort to find out if the Health % reduction from Take Down occured before or after other damage. //The answer was that it happens AFTER Physical, Pierce, Elemental, and Poison. That might point towards the damage type order, but it doesn't include Bleed, Vitality, or Energy Burn.  ちょっと分かりにくいかもしれませんが…  Take DownでのHealth % reductionがいつ(他のダメージ計算の前後)発動するのか確認していました。  答えは物理・刺突・属性・毒の後です。ただし、Bleed, Vitaliry, Energy Burnは含まれません。 //Every 100 points of Dexterity adds 10% to the chance to avoid projectiles (?!). This one really surprised me, it needs to be tested.  Dexterity 100点毎に10%のavoid projectilesのチャンス!?コレは驚いた。確認してみないと。 //Enemy resistances CAN be driven negative, boosting your damage output. Note that enemies get a global resistance bonus in Epic/Legendary.  与ダメージを上げることで敵の攻撃を減らすことが出来ます。  が、EpicやLegendaryでは敵は各種の抵抗にボーナスを得ていることに気をつけてください。 //And for your random skill tidbit: Storm Nimbus has a 70% chance of dealing Cold damage, and a 30% chance of dealing Lightning damage.  効果がランダムのスキル:たとえばStorm Nimbusは70%の確率で氷ダメージ、30%の確率で雷ダメージを与えます。 //Armor is only useful against Physical damage, Elemental and (particularly) Piercing resists are very important in Epic/Legendary.  防具は物理ダメージに対しては有効ですが、EpicやLegendaryでは属性や刺突の耐性が非常に重要です。 //Farming boss chests is good for unique items, but gives you no chance at all to find monster rare items. //You MUST fight monsters of that specific type to find rare monster items, many of which have extremely powerful modifiers (and note that these modifiers DO increase in power in each difficulty level, //so the same pair of Sentinel's Armbands from a Gorgon or the suit of Exotic Armor from a Tropical Spider in Normal are less powerful than those found in Legendary). //On top of that, monster items CAN have affixes, including rare affixes, potentially a rare suffix and a rare prefix, //and they CAN be modified by Relics/Charms, unlike uniques... just something to think about for those of you mercilessly farming Typhon on Legendary  ボスの宝箱はユニークアイテムを探すには有効ですが、種族レアは手に入りません。  種族レアは該当する敵を倒さない限りは手に入りません。また、非常に強力な修飾詞が付いています。  ただし、これらの効果は難易度で変化します。同じアイテムでもNormalで手に入れたものよりもLegendaryで手に入れたものの方が強力です。  そして、コレの方が大事なことですが、レアなsuffixやprefixが付いている上に、レリックやチャームで強化することが出来るのです。  ここがユニークとは違います。  LegendaryのTyphonを倒しまくるのも考え物です。

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