ターンX(対策)

【更新履歴】最新3件まで

09/06/15 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等のページ。
武装解説 等はターンXへ。

コンボ

(>はNDでキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン1→(>)メイン1→(>)メイン2 151 強制ダウン。狙ってできるコンボではない。NDなしでも繋がる。
メイン3>メイン3 153 攻め継続
メイン3>メイン3>メイン3 189 強制ダウン
メイン3>サブ 165 強制ダウン
メイン3>NNN 208 強制ダウン
メイン3>横N→サブ 189 強制ダウン
メイン3>BD格 168
メイン3>特格N 160 非強制ダウン
メイン3>特格特格 216
メイン3>特格N>射撃CS 218? ダメージ218~226程度?
メイン3>レバー入れ特射(N連打) 176
メイン3>特格特射 217
メイン2>横N 179 威力は低いがきりもみ。
メイン2>BD格 172 BD格の入り方によって強制ダウンしたりしなかったり不安定。だが入力が楽で咄嗟に出しやすい。
メイン2>特格特格 216 浮いたところに特格。遅すぎると受け身orダウンする。強制ダウン。
メイン2(爆風)>特格特格 202? 条件は↑と同じ。非強制ダウン。受け身不可のダウン属性。
サブ(1hit)>メイン3>メイン3 156? 強制ダウン。サブ1ヒット>メイン2でも強制ダウン。
アシスト始動
アシスト>メイン3>メイン3 196 強制ダウン
アシスト>特格特格→射撃CS 240 SF後ワンテンポ置いてCS
アシスト>NNN>メイン3 243 強制ダウン。アシスト>NNN>の〆はダウン値の関係からか、
メイン2・射撃CS・レバー入れ特射・サブ等を使うより、メイン3の方が威力が高くなる。
アシスト>NNN射撃CS 234 ダメージはCPU5面で計測されたもの。上記推奨。
N格始動
N→サブ 101 NDせず素早く強制ダウンを取りたいときに。Nで2回斬り後サブ。
NN特格特格 175 フィンガー派生。N格三段目が当たらない角度の時に重宝する。強制ダウン。
NN→サブ 152 用途はN特射と同じ。但し足ビームが片方しか当たらないと通常ダウンすらしない。
両方当たれば強制ダウン。
NN→サブ空撃ち→CS 325? サブ空撃ち後に前ステで安定(?)比較的狙える現状デスコン。当たり方によってダメが前後。
壁際でフルヒット安定。検証動画
NN→レバーN特射 150 カットの危険を感じた時や、高低差で切り抜けが当たらない場合に。
NNN>メイン3 223 強制ダウン。BD格で〆るよりタイミングが若干シビア。必ず振り向き打ちになるので注意。
NNN>BD格 209 主力。上記より威力は劣るがカット耐性と安定性を重視するならこちら。BD格フルヒットで強制ダウン
NNN>サブ 219 メイン3で〆るよりタイミングがシビア、威力も下がる。
NNN>横 208 横初段フルヒットで強制ダウン。BD格と違い視点変更がない。
NNN>特格特格 265 高威力だがシャイニングフィンガーで〆るためカット耐性は皆無。ハイリスクハイリターン。
NNN>特格N 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN>メイン3とダメージが大差ない。
NNN>特格 185 起き上がらせて攻め継続。
ヒット前にアシストが入っていると特格で強制ダウンするので攻め継続できない。
NNN>レバー入れ特射(N連打) 221 魅せコン?つなぎのNDは斜め前安定。
NNN→射撃CS 211 ブーストが空の時用コンボ。N入力後ずらし押しでチャージが間に合う。
NNN>射撃CS 236 NDを挟んだ方が上記よりダメージが高くなる
N(1ヒット)>射撃CS 231 あらかじめCSが溜めてある時に。
N(1ヒット)>NNN>特格特格 262 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。
NNN射撃CS 239 切り抜けた瞬間にCS、タイミングがシビア。失敗するとNN射CS派生や、
NNN→射CSになってしまう。ブーストが空の場合N始動では最大ダメージ。
NNN射撃CS>メイン3 250
NNN射撃CS(1~2hit)>特格特格 264? CS派生の途中から前NDでつながる。タイミングが少しシビアなうえにカット耐性は皆無。
横格始動
横N→サブ 170 強制ダウン。横Nはサブでキャンセル可能。NDを必要としない。
横N>BD格 171 非強制ダウン
横(1hit)>NNN>特格特格 263 強制ダウン。
横(2~3hit)>NNN>メイン 230 強制ダウン。
横>NNN 206 強制ダウン。
横N>横N 194~210強 左斜め前NDから早いタイミングで繋げれば安定。2回の横初段のヒット数が多いと最終段前に強制ダウンする。特に壁付近では初段が深く当たるのでそうなりやすい。
横N>射撃CS 216 横入力のあと射撃ずらし押しでND中にチャージが間に合う。
横N>レバー入れ特射(格闘連打) 205
横N>特格特格 250 安定しない。出し切り後ワンテンポおいて前NDすれば安定するがおそらく受け身可能。もしくは出し切り後NDステ特格で安定するが慣れが必要
その他
特格格闘>特格特格 244 強制ダウン、怠慢でも使わなくていいだろう。タイミングが難しい。
特格特格>BD格>特格特格 244 >BD格は最速でやると打ち上げについていく。NDは前推奨↑よりもカット耐性はあるがブーストの消費がやや激しい。慣れればかなり安定する。
特格格闘>特格特射 238~53 強制ダウン、怠慢で特格があたったらこれで。レバガチャで威力上昇。
特格特格>格闘CS 224? 完全なる魅せ技。月光蝶はカス当たりが殆ど。
特格特格>射撃CS 225 上記の実用版?
特格特格>特格特格 253 2回目の特格を出すタイミングがシビア。
特格>射撃CS 196
N特射1~2発>NNN>メイン3 195 距離限定コンボ? ダメージはN特射1発>NNN>メイン3のもの。
レバー入れ特射>BD格 135 空対地限定
レバー入れ特射>ステップ+特格特格>BD格>特格特格 ??? どこでもできるがブーストがえらいことに特射ND、NDからのBD格は最速で。NDは前推奨
射撃CS4段>特格特格 282 地対空限定。最大ダメージコンボだが角度調整、HIT数調整共に難易度が高い
BD格>NNN>メイン3 ??? BD格>Nのタイミングがシビア。

戦術

中距離戦では特性の異なる3種類のメインとサブを使いこなすことが重要。

メイン射撃2のバズーカはダメージ・射出速度・誘導性など、全ての面においてメイン射撃1・3よりも優秀。
1発で打ち上げダウンが取れるのも良い。
しかしメイン射撃1の状態で盾を壊されると使用できなくなるので注意が必要。
確実にメイン2を使う為に、メイン1はあえてさっさと使い切るのも1つの手。

メイン射撃3は判定の太さを活かした運用が必要。
サブも混ぜて誘導と判定を活かしやすい中距離から狙うと良い。

近距離戦ではメイン3や格闘に頼りづらいため、アシスト、レバー入れ特射、N特射の活用が重要。

アシストは発生が早く追撃含めたダメージが優秀で、近距離における硬直取りの主力となる。
レバー入れ特射は慣れを要するが、特に格闘迎撃に非常に有効。ただし敵と密着状態の時はアシストか格闘を振ったほうがよい。
他にも逃げる相手に対しての着地取り、真上真下の緑ロックでの攻撃にも使える。
N特射は相手の射撃、格闘を回避しながら攻撃できるので使いこなしたい。ダメージも高めでターンX最高の武装。
レーダーやアラートでロックしてない相手の攻撃を回避しながら攻めよう。

格闘は発生と攻撃範囲に優れるN格闘、上下に強いBD格闘が主軸。
NNN>特格特格は1回決まれば265↑のダメージが期待できるので狙っていきたいところだがカットされやすい。
しかし背中のウェポンプラットフォームのおかげでカットされなかったという場合もあるので残ってるなら狙ってみるのも悪くない。

特射のオールレンジ攻撃はひっかけやすいが、飛ばすと自機の戦闘力が大幅に低下する。
使う時には状況に十分注意しよう。
どちらかと言えば中距離以遠よりも近距離で確実にヒットさせることを狙う方が無難。
このレバー入れ特射こそがターンXの重要な武装なので、なんとしてでも使いこなしたい。

万能機の武装だが遠距離、中距離は赤ロック、ブーストが短いので不向き。
赤ロックの短さからか遠距離戦は苦手、サブやメインで相手を動かしつつ自分に出来るだけターゲットを集めよう。
迎撃に優れているので攻めてくる相手を迎撃していくのが理想。ブースト性能はよくないので無理に攻めるのは自殺行為。
相手の真下や真上はこちらが一方的に攻撃できる位置なので上手く潜り込みたい。

また、地味だが背部盾も有効活用したい。
この盾が外れる時には硬直がまったくないため、
近距離で後を向けて着地→相手の着地取りBRを防ぐ→こちらは着地してブースト回復、相手はまだ空中、
と有利な読みあいを展開できる場合も多い。
こうなった場合はアシストで着地取りを狙うといいだろう。
耐久力は50程度しかないが、BRズンダを防いでくれると考えればそれ以上の恩恵があると思ってもいい。
ただし、照射系ビームやBZ系に対しては防いでも旨みが少ないため注意。
(BZ系は弾頭は防げても爆風で吹き飛びダウン→追撃となる場合が多い)

僚機考察

ターンXが万能機なので特に相方は選ばないが、ロック距離が短いという性質上、どうしても前衛気味になる。
そのため格闘機体は候補から外れやすい。
万能機や射撃機などセオリー通りの相方を選ぼう。
コストオーバーしてしまうとターンXは逆転要素が少ないため、そのまま敗北してしまうことが多い。
相方には何より自衛能力を求めたい。

3000

  • ∀ガンダム
なんといっても∀ガンダムの格闘性能が凄まじいので乱戦に持ち込めたらこちらのもの。
∀ガンダムに前に出てもらいロックを集め、カットしようとする敵を闇討ちしていくのが仕事。
特射やサブで援護をし、格闘がいけそうならば振っていく。そして隙あらばシャイニングフィンガー。
どちらもタイマンではかなり強いため、うまく相手を分断させて2機とも全線で暴れるのもアリ。

  • ゴッドガンダム
フィンガーコンビ。
∀以上の格闘ダメージを叩きだせる超格闘機。上手くサポート出来れば物凄い制圧力を発揮できる。
こちらの仕事はサブやメイン1,2でダウンを取りゴッドに近づかせる事。
ただ射撃能力が低く安定しづらいのが難点か。
能力的にタイマン×2の方が楽かも。

  • デスティニーガンダム
こちらも∀には劣るが優秀な格闘性能を持っているので乱戦になればオッケー。
しかもデスティニーは格闘機の割には優秀な射撃も持っているため安定性では∀より上かも。
ゲロビで敵と一緒に撃ち抜いて貰おう。
当然タイマンではかなり強い。

2000

  • ガンダム試作3号機
バズーカの性能が高いためカット、クロスと立ち回りやすい。
ダウンを奪う武器がそろっているのでこちらが特格をしやすいというのも利点か。
ただ誤射が起こりやすい機体なので、背中のプラットフォームを吹っ飛ばされないように注意。
さっさとBRを捨ててBZ機体×2にしてしまうのも良いかもしれない。

  • インパルスガンダム
高機動なので足並みを揃え易く、とても組みやすい。
いざとなればインパルスは逃げられるので安心して先落ちができる。
格闘迎撃能力が2機とも高いので対格闘機としてはどちらが相手をしても問題ない。

  • ガンダム
弾幕を張る能力がとても高く、こちらもかなり組みやすい。
こちらはダウンさせやすく片追いしやすいのが特長。
タイマンもかなり強い。
火力が高いためターンXが注意を集める事になってもダメージ不足にはなりにくい。
近くで一緒に戦うのがお勧め。ガンダムが狙われるようならターンXの格闘や射撃CSでダメ勝ちを狙おう。

  • トールギス
子安コンビ1。
トールギスに弾幕を張ってもらいながら、ターンXでガシガシ削る。
近づきづらいのでタイムオーバーを気にしながら戦えばかなりのところまでいける。
双方にそれなりの技量が求められる。

  • マスターガンダム
フィンガーコンビ2
やはりハマれば物凄く強い。格闘を決められる状況を作ってやるのが仕事。
こちらはゴッドと違ってどちらも1回は落ちれるので全体的に余裕を持って戦えるのが良い。
ゴッドと同じく射撃が弱いためマスター2落ちを考えるのもあり。
マスターには明鏡止水があるためマスターがコストオーバーしたらしたでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。

  • ノーベルガンダム
フィンガーコンビ3
こちらも同じ。ただコンボダメージはゴッドやマスターほど高くないので俊足を生かした闇討ちの方が良いかもしれない。
バーサーカーモード時だと攻撃力と機動力が上がり、更に凶悪な闇討ちが出来るようになる。
こちらも負けじと相手もこちらも見ざるをえない状況を作ってやろう。

  • シャイニングガンダム
フィンガーコンビ4
他フィンガーズと同じで良いだろう。ただ、足が他に比べて若干遅い。
ゴッドやマスターのように明鏡止水で最後の最後まで逆転が狙える。

  • アカツキ
子安コンビ2。
ターンXの弱点である大きいという部分をドラグーンバリアで一時的に解消してくれる。
カットされやすい NNN>特格特格 なども安全に出せるのはうれしい。
ドラグーンでカットされないようにプレッシャーをかけたりと、アカツキが支援に徹っしきればなかなか強いコンビ。

1000


VS.ターンX対策

ブースト持続はコスト2000機体と同等で、NDせずに安心して使える射撃が発生の遅いメインだけというのもあり、
中~遠距離を保った射撃戦は不得意。
ターンXと戦うときは出来るだけ離れ気味に。
ただブースト速度は速いので気をつけないと一気に距離を詰められる。
メイン射撃はどれも射角が狭いため、振り向き撃ちが目立つ。
そこを見逃さずにしっかり反撃しよう。
近距離でのタイマンだけは避けたい。
3000機体共通だが、放置はするのはかなり危険。
サブでダウンさせられたら、もはや相手の間合いと言っても良い距離になっているだろう。
接近戦なら真上や真下は基本安全だが、この機体が相手なら話は別。
射撃CSや特射があるためお勧めできないどころかむしろ攻撃しにくくなり危険。
着地に射撃CSをねじ込まれたりすると戦局を一瞬でひっくり返される。

安易な格闘は厳禁。レバー入り特射で簡単に迎撃される。
射撃やアシストなどを利用して相手を崩してから格闘を入れたい。
逆に射撃やアシストで崩せない機体の場合、相方にお願いした方がいいことも。
特射、サブの迎撃性能の高さから、格闘機でターンXに挑むのは分が悪い。
更にメインも大きい為、追いかけていると引っかかりやすい。
どうしても格闘戦をするなら誘導で当てるのではなく密着して当てる事を考えよう。
格闘機でなくとも、格闘を振れば届く程度の距離で特射をかわすのは非常に困難。

ターンXは追われながらの戦いも強いため、一人で追いかけないように。
特射による起き攻めも非常に凶悪。特に砲撃機だと単独では抜けられない事もあるので、マメに動向をチェックしよう。

当たり判定が大きいので強い誘導を持つ射撃やファンネルが苦手。
また隙が多く、カット耐性が低い武装が多いため常に相方とともに行動すれば、相手もうかつに特射などを使えなくなる。


武装解説 等はターンXへ。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年05月03日 21:29
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。