ガンダムエピオン(対策)

【更新履歴】最新3件まで

11/12/05 コンボ追加
10/09/10 苦手機体の欄を容量削減のため修正
10/05/20 僚機にヴィクトリーガンダムを追加


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。
武装解説 等はガンダムエピオンへ。
N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。

初段ダメ&補正&ダウン値

初段回数 威力 補正値 ダウン値
1 30 -4% 0.5
2 59 -8% 1.0
3 86 -12% 1.5
4 113 -16% 2.0
5 138 -20% 2.5
6 162 -24% 3.0
7 185 -28% 3.5
8 206 -32% 4.0
9 227 -36% 4.5
10 246 - 5.0(きりもみ)

技一覧表

射撃 威力 補正値 ダウン値
Nメイン 20 -2% 1
前メイン 横メイン 60 -16% 0.7
サブ射撃 20 -2% 1
変形メイン 1hit50,2hit99 -2%×2 0.2(0.1×2)
格闘 威力 補正値 ダウン値
格闘初段 30 -4% 0.5
N2段目 50 -12% 0.7
横格2段目 15×4 -2%×4 1.6(0.4×4)
特殊格闘 60 -16% 0.7
特殊格闘(爆発) 60 -20% 1
変形N格闘 97 ? 1.6(0.4×4)
変形特殊格闘 57 -8% 0.7+0.1
サブ派生 威力 補正 ダウン値
前サブ 30+27?×any -10%,?-8%?×any 0.5+0.4×any
横サブ(2hit) 40+40 -7%,-7% 1+1
後サブ 70 -16% 1.5
特格派生 威力 補正値 ダウン値
N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1)
前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1)
後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7)

※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある
※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある

コンボ

N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。
コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。
前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。
NDは>で示す。
初段×4は(前>)×4でも可だが、(前>)×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。
アシ特:格闘中に特格を出すと専用派生技に化けるが、アシスト入力すると派生なしの通常特格が出るためアシスト特格と呼ぶ。
基本 威力 備考
初段→NN→後サブ3段 239 サーチ変え可。素早く終りたい時に
初段→NN→初段→NN→後サブ2段 260 サーチ変え可で簡単だがコンボ時間が若干長い
初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え基本コンボ。コスオバ即死の高ダメ。根性補正次第で300↑場合もあり。
>初段×3→NN→初段→NN→後サブ1段 281 基本構成は↑と同等。NDを1回挟むが斜面でもほぼ安定して入る
初段×7→NN→後サブ1段 279 サーチ変えの上級者用コンボ。初段を高速で入力する事で素早くコンボが終わり安定もするが入力が難しい
初段×6→NN→アシ特→爆発 283 ↑の高ダメVerだが、硬直が長くブースト消費有 爆発無しだと256
(前>)×5>後→特 ~325 現暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで351確認。
サブorNメイン>初段×3→NN>NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動デスコン。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る
サブorNメイン>初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 261 サブorNメイン始動の基本コン。初段×2 は横後 で安定。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る
特格>初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動デスコン。ダメは計算上
特格>初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 257 特格始動で↑の簡単Ver。初段×2 は横前 で安定
特殊 威力 備考
初段→アシ特> 88 敵機の拘束用。2機に囲まれる等の混戦時や片追い時に
初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン> 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。
初段×2→NN→初段→NN→メイン> 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上
初段→後サブ3段 198 最速でダウンを取りたい時に 狙いすぎるとダメ負け必至
初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 爆発無しだと191 主に乱戦用に初段→アシ特と使い分け
初段→NN→横サブ2段>NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる
初段×5→NN>NN→後サブ1段 282 サーチ変え時は>Nの時だけ戻さなければならない 基本より1だけダメージup
初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死
初段×7→アシ特>前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる
初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64%
初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185
(NN)×4→後サブ 260 意外と動く。斬った時にはビルゴが帰宅済みだった時等に
初段→前サブNNNNN>NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない
(前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる
他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等
変形特>サブ>後→後特 300前後 実用性は低くダメージも安定しない
横メイン>初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。
密着&機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証
横メイン>サブ>初段×4→NN→後サブ1段 253 拾える時は拾える。威力はぼちぼち程度
味方BR始動 威力 備考
味方BR>初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上
味方BR>初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上
要検証 威力 備考
初段→アシ特>初段×5→NN→後サブ 272 計算上
初段→アシ特>初段×6→アシ特→爆発 271 計算上
初段×8→アシ特→爆発 278 計算上
初段×9→後サブ 271 計算上
初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 271 計算上。260コンからダメを少し伸ばす時に
初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い
初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ

苦手機体対策

基本的にエピオンが有利に立ち回れる機体は存在しない。
ここでは中でも特に厳しい機体をあげる。
  • ∀ガンダム
ステサブは鞭なら以外と狩れる上、格闘も問題なくサブで迎撃が可能。しかし、一番の強敵は発生の速いメインと特格。
メインはビルゴのPDで防げるが、大抵エピオンの方が前に出ているのでフルに直撃してしまう。ビルゴがミサイルに反応しないのも嫌らしい。
近距離でハンマーを回避できればほぼ確実にND中に格闘を入れられるので、リターンはある。
特格に対しては有効打がないため、ハンマーの届かない距離から鞭を振って拒否しよう。もちろん受身を取ったら追撃も忘れずに。

  • ターンX
射CS、N特射、レバー入れ特射と迎撃技を豊富に持つターンXは、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。
レバ特より鞭のほうが若干長いが、生かせるほどの差でもなく、ターンXにエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。
相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがない。ダメージ負けしても泣かない精神で。
N特射は合体時の隙にHDから格闘が入るので、ブースト0で出してきたら攻撃のチャンスである。

  • キュベレイ
明らかなブースト切れ、ダウン中に近づいてくるなどの行動を確認しても絶対に触らないこと。プレッシャーの洗礼が待っている。
序盤は躍起になって近づこうとせず、中距離でファンネルの弾数を消費させるくらいで良い。
アシストは3回しか使えないため、鞭や格闘>NDなどで少しでも揺さぶって消費させておきたい。
格闘は判定に優れているため、ステップは狩られる可能性が高い。近距離の白キュベはステップを踏むよりサブのほうが重要か。

  • ゴッド
ゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能な機体。発生前に隙があるので、常にサーチを変えて動きを見ておくこと。
GFされてもステップすれば問題なくかわせるので、落ち着いて誘導を切って後ろから鞭でも当てておこう。
発生・突進・判定に優れた格闘にこちらのサブが潰されることもしばしば。判定勝ちできる特格も選択肢に入れておこう。

  • デスティニー
N・横格闘の性能と特格の迎撃に優れているデスティニー。攻め入るよりはサブからのカウンターが勝利の鍵となるか。
アシストがあるうちはどの距離でも辛いので、まずはこれを消費させるために前に出よう。範囲内であれば射出前後に限らず横鞭で破壊可能。
前NDは射撃CSに当たりやすいので接近はなるべく斜め前NDで。格闘CSは上昇するなど縦に動いて避ける。
こちらの格闘が入ってもサブの戻りに当たれば反撃は必須。置かれた場合はNDか特格で離脱、または鞭や前格で吹き飛ばして様子見。
格闘は上下の誘導に優れているため、潜り込まれたと思ったら斬られていることも。こちらから見て緑ロックでも油断せずにサブ。
後ろから斬りかかっても特格で理不尽に掴まれることもよくある。至近距離でも格闘>ND>サブなど、最後まで揺さぶり続けよう。

  • ウイングゼロ
画面端に追い詰めてからが勝負。追い詰める間はNDの慣性を生かしたフワフワなどで、極力ウイングゼロより後に着地したい。
CSの構えが見えたら鞭で吹き飛ばす。近いからといって格闘を振ると、ビーム判定に直撃することが多い。
下手に逃げ回って着地を取られるよりは、通過するように接近し続けて射角の限界や振り向き撃ちを誘ったほうがいい時も。
ただし同じ目線で接近すると避けてみろと言わんばかりのメイン接射をいただくので注意。下から潜る感じで。
格闘が入ってもアシストのおかげで最大5回は初段で離脱しなければダメ負けしてしまう。
出された場合は初段横鞭で薙ぎ払ったり、初段前格などで離脱する。与ダメより被ダメを優先しよう。

  • ガンダム
超優秀なCS、発生と威力と誘導に優れたサブ、後ろも斬れる便利な横格、割り込みに大活躍のアシストとまさに白い悪魔。
遠距離どころか至近距離でも普通に不利。サブ、横鞭で少しでもプレッシャーを張りたい。
敵相方に格闘を当てた場合はサーチ変え必須。必ずカットされると思っていい。斜め前NDループも最良とは言えないが可。
ブースト量では勝っているので追い詰めた時は何としても競り勝ちたい。着地を確認するまでサブの用意を。

  • ヴァーチェ
GNフィールドを張られたら無理をせず回避に専念する。
バリアを張っているからといって、下手に着地をすると即ナドって射撃や格闘をもらうことがあるので注意。
ナドレの格闘は突進と誘導に優れているが、発生と判定は普通なので、落ち着いてステップやサブで問題なく狩れる。
ただし、BD格は発生も優秀なので注意。ダメージは低いので腐らず必要経費と割り切ろう。

  • Z
ビルゴのPDを抜けられるBR、BD格闘、迎撃能力の高いハイメガ、「体を通して出る力」に注意。
ビルゴを出すと延々と撃ち続けてくるメタスが鬱陶しいが、
こういった追従型のアシストはコンボの〆を横メインにすればほぼ確実に破壊できるので覚えておこう。(一部は不可)

  • ヘビーアームズ改
非常に辛い相手。迎撃が最も得意な砲撃機なので必然的に相手の最も得意な土俵に立つ事を強制される。
鞭でダメを取ろうにも、こちらが睨みを効かせている時点でとっくに相手の適性距離に踏み込んでいる。
メインは下方向への射角が悪いため、運良く下に潜りこめた時はHDから攻撃のチャンス。ただし格闘CSには注意。
とはいえ、実際そこまで近づけることは稀なため、多く出来る事はせいぜい囮になるくらいしかない。相方の援護に期待しよう。
エピオンに限った話ではないが、ヘビアは迎撃を得意とするため、手を出すくらいなら放置したほうが得策である。

  • アレックス
言うまでも無くチョバムが辛い。
相方の射撃で剥がしてもらうのが基本だが、どうしても自分で剥がさなければいけない場合は、着地など相手がNDできない時に鞭を振ろう。
チョバムは鞭を2回当てれば剥がれるが、2回目のアーマーが剥がれる際はアレックスも動きが止まるので、
実質1回鞭を当てればただのコスト1000と化す。

  • 陸戦型ガンダム・Ez8
普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。
上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。
アシ特による離脱をうまく使おう。

  • カウンター持ちの機体
辛いのは確かだが、カウンターの判定は正面にしかないため(マスター以外)回りこんで横から攻めれば問題ない。
また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で上手くカウンターを誘う事が出来れば十分に勝機がある。
カウンター発動時は足が止まるため、相方にちょくちょく睨んでもらって易々とカウンターを出せない状況を作るのも良い。

  • マシンガン持ちの機体
3発でよろけてしまう上に常に銃口補正がかかるため、MGを撃ちながら着地されると近距離でも格闘は厳しい。
MGの終わり際に格闘>NDをちらつかせ、迎撃のアシなど相手の選択肢を一つずつ剥がしていってようやく格闘といったところか。
ただし相手が既に着地している場合、ブースト量ではまず負けているので深追いは禁物。相方のことも考えよう。

対ボス

  • サイコガンダム
最速で初段連打を繰り返せばヒットストップで動きがほぼ止まるので完封も不可能ではない。
後サブも有効。こちらは反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。
横格闘はダメージに劣るが右右→左左→右右(逆でも可)でよろける。初段連打ができなければこちらでもOK。

  • エルメス
よく動く敵だが後サブが自動的に追いかけてくれるので、攻撃面で心配はない。
ビットはND慣性を生かした上昇で斜め上に動くとかわしやすい。
ソロプレイ時は相方が非常に優秀。状況に応じて的確な指示を与えていきたい。

  • クィン・マンサ
ソロプレイ時は自機が落ちるまで相方は回避に。自機が落ちたあと集中にして囮として使う。
主に攻撃している間の隙を狙う。回り込んで後サブを振り続け、クィン・マンサの攻撃が終わったら即離脱。
サーベルは至近距離にいなければ見てから盾や回避が間に合う。サーベルの回避を最優先に考えれば、非常に楽な相手となる。

  • ザンネック
スーパーアーマーがないため普通にコンボを入れていけば良い。バリアが逆に敵相方から自機を守ってくれることも。

  • α・アジール
後サブを振り続けて強制ダウンを狙う。ファンネルは射出から攻撃までラグがあるので、その間に強制ダウンにすれば攻撃を受けずに済む。
発生の早いゲロビ以外、予備動作がわかりやすい。攻撃されても落ち着いて盾や回避をすれば問題ない相手。
真の敵は敵相方、またはソロプレイ時の相方という噂も。

  • デビルガンダム
ガンダムヘッドが出てきたら面倒くさがらずにしっかり落とす。
格闘中は浮いているので極太ゲロビの心配はいらない。滞空時間を稼ぎたい場合はHDや特格などで。
画面がお祭り騒ぎになることが多いので、攻撃を受けても回避するよりひたすら後サブで強制ダウンを狙ったほうが得策か。

  • ストライクフリーダム
ミーティアがやはり難関。
ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。ドリルは回避してしまえば隙だらけなのでダメージを稼ぎたいところ。
意外と動くので初段だと追いつけないことがしばしば。後サブが安定する。

僚機考察

自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。
この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。
僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。

コスト3000

合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。
性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。
その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。

  • ターンエー&デスティニー
攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。
お互いにずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。
敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。
但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。
その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。

  • キュベレイ
お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。
エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。
間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。
キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。

コスト2000

エピオン先落ちが大前提。
コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。
ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。
格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。

  • 初代
放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。
万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。
フワフワによる滞空性能も相当なもの。
エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。
現状では最良の相方か。

  • 試作3号機
サブ射・特射などの弾幕を張り巡らした空間制圧力を駆使して、エピオンを援護。
ミサイルの雨の中から特攻してくるエピオンは脅威というほかない。
当てなくてもいいので牽制に使っていければほとんどの敵に対応できるだろう。
ただし、ただ闇雲に撃てばいいってものでもないので時と場合を考えながら射撃の
種類を選ぶのが最良の手段といえるだろう。
うっかりエピオンが距離を取り過ぎて3号機を孤立させると目も当てられないから
何らかの自衛策は必要な点に注意したい。

  • ヴァーチェ(ナドレ)
ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。
基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。
ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。
適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。
ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。
開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。

  • アカツキ
子安コンビ
安定した性能と支援能力を持つ万能機。
オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。
ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。
ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。

  • デスサイズヘル
驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。
コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。

  • ヴァサーゴ
多彩な射撃武装による弾幕がウリの射撃寄りの万能機とのコンビ。
ヴァサーゴがBR一発でも当てれば特格で長時間拘束⇒敵僚機をエピオンがいただくと言うお決まりの流れ
ステップが空気同然の今作でヴァサーゴの特格の誘導は仕様上との相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。
さらにHIT後はデスサイズ以上に行動不可能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(ハマれば)他の機体より戦果が期待できる。
特格はなるべく必中を心がけよう。

  • サザビー
赤きスペースノイド代表コンビ
サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。

  • キュベレイMk-II(プルツー機)
純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが)
お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。

コスト1000

  • ガンタンク
純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。
エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。

  • ビギナ・ギナ
特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。
そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。

  • ヴィクトリーガンダム
パーツアタックで無限に弾幕を張れる、ボトム>ボトムの火力は3000コスのBRズンダを超える威力があり誘導も良いのでカットも期待できる。
BRの自動盾やアシストで自衛力も1000コスとしてはかなりのもの。赤ロックも標準的で陸ガンなどの地走機体ではないので特に相性が悪い相手も無い。
ヴィクトリーにロックを向けたらエピオンの格闘が生きる。エピオンはヴィクトリーの剣、ヴィクトリーはエピオンの銃として考えると双方の苦手な部分を補完できる。
反面ヴィクトリーの足回りは1000コス標準なので置いていかないようにしよう、自衛力が高くても1000コスなので落ちる時はあっさり落ちる。
ただ先落ちされてもエピオン2機目の耐久値は500&双方の火力もそれなりに高いと挽回できるレベル。ガンタンクとビギナの中間といったところか?
体力調整や連携などやることは決して少なくないがハマれば相当強いコンビ。

VS.エピオン対策

射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。
他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。
アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。
しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。
特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。
瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。

また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。
非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。
また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。
こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。
味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。


武装解説 等はガンダムエピオンへ。

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最終更新:2011年12月05日 23:49
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