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09/09/14 容量問題解決のため作成
こちらはコンボ、立ち回り、VS.百式対策 等のページ。
武装解説 等は
百式へ。
コンボ
※格闘コンボのNDCは、すべて最速前入力で安定する。
※あえて空や地と書いてあるものはそちらでしか繋がらないか、空と地で特性が違うもの。特に記していない場合は空でも地でも可能。
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威力 |
備考 |
BR始動 |
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BR>BR |
136 |
攻め継続 |
BR>BR>BR |
168 |
基本。強制ダウン |
BR>BR→BZ |
155 |
基本。強制ダウン。BZの当たり方でダメージ変動 |
BR>BR>BZ |
174 |
基本。強制ダウン。BZの当たり方でダメージ変動 |
BR>アシスト>BR |
156 |
強制ダウン |
BR>空NNN |
197 |
強制ダウン |
BR>空横N>BR |
204 |
強制ダウン |
アシスト始動 |
|
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アシスト>BR |
117 |
アシストBRが2本入ったもの(以下同様) |
アシスト>BZ |
141 |
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アシスト>BR>BR |
157 |
基本コンボ |
アシスト>空横N>BR |
210 |
強制ダウン |
アシスト>空NN>空横N |
217 |
強制ダウン、カット耐性は余り無い |
アシスト>空横N>BD格>BR |
226 |
強制ダウン。アシスト始動デスコン |
アシスト1hit>空NNN>BD格 |
217 |
強制ダウン |
アシスト1hit>空NNN>BR |
231 |
強制ダウン。BRCの場合211、BZCの場合215 |
通常格闘始動 |
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地NNN→BZ |
??? |
強制ダウン |
地NNN>BR |
??? |
強制ダウン。但し最速前NDして敵機に体が接触すると外れる |
地NNN>BD格>BD格 |
??? |
強制ダウン。壁際以外では最速前NDで。入力がシビア |
地NNN>空横N |
263 |
強制ダウン。地N出し切りから最速前ND空横で拾う。外れやすい |
NN>BD格>BD格 |
172 |
強制ダウン。最速前NDで繋ぐ |
NNN>BD格 |
209 |
打ち上げ強制ダウン。弾の節約に |
NNN>BR |
226 |
強制ダウン。ND無しなら204 |
NNN>BZ |
234 |
強制ダウン。ND無しなら208 |
NN>NNN |
234 |
基本コンボだがBZがあるなら効率的に↑の方が良い |
NN>横N>BR |
242 |
N格始動デスコン。また条件なしデスコン強制ダウン |
横格闘始動 |
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横N→BZ |
167 |
強制ダウン。ブースト無しコンボ |
横>空横N→BZ |
187 |
強制ダウン。ブースト無しコンボ |
横>空横N>BD格 |
192 |
強制ダウン。弾の節約に |
横N>BR |
193 |
基本コンボ |
横>空NNN |
197 |
強制ダウン。カットされやすい |
空横N>BR→BZ |
198 |
ダウン追いうちのダメージ |
横>空横N>BR |
206 |
強制ダウン |
空横N>BD格>BR |
217 |
横格始動条件無しデスコン強制ダウン。BD格からは最速前ND |
空横N>BR>BR |
228 |
高々度限定。高度無のダウン追い討ちで202※高度無しでも最速前NDで安定する模様?要検証 |
空横N>空NNN |
259 |
壁際限定。強制ダウン |
空横N>空横N>BR |
267 |
壁際限定横格始動デスコンかつ条件付格闘デスコン。強制ダウン 他の2段格闘の壁コンよりはるかに安定してきまる |
特殊格闘始動 |
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特格2段>空NNN |
234 |
カウンター成功後2段目でND。強制ダウン |
特格2段>空横N>BR |
242 |
特格始動デスコン。N格同様条件なしデスコン。強制ダウン。カウンター成功後2段目でND |
BD格闘始動 |
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BD格>BD格>BD格 |
120 |
ネタ技。最速前NDC必須。強制ダウン |
BD格>BD格>BR |
138 |
最速前NDC必須。BD格始動デスコン。強制ダウン |
BD格>空横N>BR |
197 |
壁際限定。強制ダウン |
その他の始動 |
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特射(終わり際)>BZ |
330 |
ネタ技。近距離打ち上げメガバズーカじゃないと入らない |
戦術
このシリーズの基本である近中距離での射撃による硬直取りを中心に、臨機応変に戦っていこう。
特に「自衛力と射撃力の強化」ができる優秀なアシストは無駄なく使いたい。
さらにBRとサブ射撃のクレイバズーカは発生が速く、BRには背面撃ちもあるので射撃戦はお手の物。
ただし、サブ射撃は格闘カットなどに便利な武装だが、中距離で拡散する性質があるので誤射の可能性も高い。
弾幕張りに用いる際は相方の位置や動向に注意すべき。
また、良好な射撃能力と敏捷性、復活の存在によって、コスト3000機とのコンビが得意。
しかし耐久力が500と低いため、油断をすると先落ちの危険性が急速に高まる。
復活によるアドバンテージを生かす為にも、他のコスト2000機以上に体力調整に気を配ろう。
使いやすい格闘を持っているので近距離戦もそれなりにこなせるが、無闇に狙ってはいけない。
威力の高いN格始動コンボ、カット耐性の高い横格始動コンボ、威力は低いが奇襲や格闘迎撃に使えるBD格闘の三種類を使い分けよう。
当て身カウンターの特格は持続時間が短く扱いにくいため、敵が格闘を仕掛けるタイミングやパターンが単調でもない限りは封印しても差し支えない。
放置された場合はメガバズーカランチャーを当てるチャンスと思われがちだが、上級者にはまず当たらないので相方の救出を優先しよう。
僚機考察
万能機なので特に相性の悪い機体は存在しないが、耐久力が低いので、コスト3000機や格闘機などの前線を任せられる機体が望ましい。
ただし、体力調整にさえ気を付ければ百式も問題なく前線で戦っていける。
コスト3000
ゼロのメインはダウン属性持ちなので2on1の状況を作りやすい。
中距離を維持しておけばかなりの強さを持つコンビ。
どちらかが片追いされてもどちらにも高性能の照射ビームがあるので2機まとめて吹き飛ばそう。
ライバルコンビ1。νの生存力が異様に高いので、百式が追われないようにνが援護する必要がある。
射撃寄り万能機コンビ。
ν同様V2の生存力が異様に高いので、百式が追われないようにV2が援護する必要がある。
相手は基本3000と組む場合は百式先落ちを狙ってくるはず。
見られてないエピオンにたっぷり仕事をしてもらおう。
疑似タイマンでもなんとかなるはず。
先落ちもしやすいのでそれなりに相性はいいが、百式の近くになるべくいるようにしないと片追いされた時にエピオンが空気になる。
百式に先落ちされたら正直絶望的なので、百式かエピオンのどちらかが動きをあわせるようにしよう。
擬似タイマンになりやすいので百式は逃げ気味で。
ただ∀片追いになった場合は思う存分暴れてあげよう。
先落ち厳禁なので体力300を下回らないように立ち回るのもコツ。
コスト2000
ライバルコンビ2。どちらも弾幕が凄いので相手からしたらとても近づきにくい。
ただ弾幕を張っているだけじゃダメ負けするので格闘を入れられる時には入れておこう。
金色コンビ。オオワシ、シラヌイ時に百式の動きも変わるため相方の換装を見逃さないように。
デスサイズは生存能力が高く、火力もあるため、前に出てもらうには最適。
百式は後ろから援護していこう。
もし百式が片追いされても問題なければ、アシストを使ってしのぎ、デスサイズに闇討ちを決めてもらおう。
シャアコンビ1。百式は遠距離が特に強いというわけではないが、射撃武装が充実しているので互いに弾幕を張って戦おう。
両機共援護力は問題ないので、どちらが先に落ちても大丈夫だが、百式には復活があるのでサザビー後落ちの方が立ちまわりやすい。
コスト1000
シャアコンビ2。お互いアシストや3倍で強化される時間があるので、それを有効に使おう。
アシストは相方の体力が多い時に使ったほうがいい。
復活コンビ。弾幕を張って戦える。
黒は格闘も強いので火力は十分ある。
VS.百式対策
万能機としての優秀な性能に加え、復活の存在によって3000のお伴として出てくることが多い。
致命的な弱点はないので地道に着地取りを心がけよう。
また百式の耐久力自体は500と少ないので、3000のお伴として出てきた場合できるだけ早めにダメージを与えたい。
そうすれば相手側は先落ちを嫌がって引き気味の戦いを強制させられる。
ただし、完全な放置は危険。
メガバズーカランチャーは銃口補正が良く、ビームも非常に太いため、2機まとめて撃ち抜かれることすらある。
幸いにも発生が非常に遅いので、時折ロックを百式に向け行動を確認できればある程度危険度を減らせる。
また、この機体はアシストへの依存が強いので、追従型のアシストを破壊できる武装を持つ機体だと、かなり有利になる。
具体的に言うと攻撃範囲の広い物(シャイニングのSFS横格、エピオンのメイン薙ぎ払いetc)や、爆発を起こす物(シュピーゲルのCS、ZZの特格、ウイングゼロの特射、DXの特射etc)が挙げられる。
これらで早い内にアシストを使い切らせれば、百式は攻守共に大幅な戦力ダウンとなるので、積極的に狙うべし。
また、復活後は耐久力が100しかないからと油断せず、落ち着いて対処しよう。
外部リンク
最終更新:2023年10月17日 21:18