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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II
パイロット:エマ・シーン
コスト:2000 耐久力:560 盾:○(BR、BZ時のみ) 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○
ガンダムMk-II
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃1 |
ビーム・ライフル |
5 |
80 |
ビームライフル。手動リロード |
射撃2 |
ハイパー・バズーカ |
6 |
103 |
3連射可能、敵機の目の前で散弾になる。手動リロード |
射撃3 |
ロングライフル |
2 |
120 |
強誘導の太ビーム。常時リロード |
サブ射撃 |
バルカン |
50 |
48 |
全弾HITでよろけ。発生がとてつもなく早くリロード時間も短い |
特殊射撃 |
武装切替 |
- |
- |
レバー横でBZorBR。レバーNでスーパーガンダムに換装 |
特殊格闘 |
リロード |
- |
- |
BR、バズーカをリロード |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
斬りつけ→薙ぎ払い |
NN |
134 |
前作地上通常格闘 |
派生 縦回転斬り |
N前 |
163 |
|
地上横格闘 |
斬りつけ→薙ぎ払い |
横N |
134 |
前作地上ステップ格闘 |
派生 縦回転斬り |
横前 |
163 |
|
空中通常格闘 |
切り上げ→薙ぎ払い |
NN |
134 |
前作空中通常格闘 |
派生 縦回転斬り |
N前 |
163 |
|
空中横格闘 |
切り上げ |
横 |
80 |
前作空中横格闘 |
BD格闘 |
切り上げ |
BD中前 |
80 |
空横格闘と同じ性能 |
LR時特殊格闘 |
二刀流 |
特 |
141 |
LRモードのみ可能。乱舞 |
スーパーガンダム
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ロングライフル |
2 |
120 |
強誘導の太ビーム。常時リロード。ホバー中に使うと照射(20~148) |
格闘 |
ミサイル |
4 |
70 |
弾数が減った。サブミサ不可 |
サブ射撃 |
バルカン |
50 |
48 |
全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 |
特殊格闘 |
空中ホバーモード |
- |
- |
空中ホバーモード |
特殊射撃 |
Gディフェンサーパージ |
- |
- |
ガンダムMk-IIに換装 |
変形射撃 |
ロングライフル |
(2) |
120 |
曲げ撃ち可能。 |
変形格闘 |
ミサイル |
(4) |
130 |
二発ずつ発射する。ボタン押しっぱで連射可能 |
変形特殊射撃 |
Gディフェンサー射出 |
- |
72 |
Gディフェンサーを前方に射出。射出後、LRモードになる。 |
共通 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
モビルアシスト |
リック・ディアス(黒) |
2 |
67 |
2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ。高性能 |
【更新履歴】最新3件まで
09/08/12 コンボデータ、格闘詳細データ追加
09/04/15 ダメージデータ追加
09/04/09 BZに追記
機体解説
武装切り替えによって様々な射撃を使い分けることができる機体。
コンセプト自体はストライクに近いが、こちらはあくまで射撃中心に戦っていく機体。
大きく分けると、照射が強力なスーパーガンダムモードと扱いやすいそれ以外のモードという感じ。
どのモードでも総じて弾幕性能が高い。
格闘は出の速さや伸びの悪さなどからもっぱら迎撃用。
武装を使い分けてダウンとブーストを奪い、相方の一撃を支援するような戦術がメイン。
ビームライフルモード、バズーカモード
BRは内部硬直が他機体と変わらなくなった為、前作の様に射撃ボタン連打でのBRコンボは出来なくなった。
BZは3連射可能、前作と違い敵機の目の前で散弾に変化する。
最大の特徴は、どちらも手動でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い反面、
他機体の武装のリロード時間が速くなった本作では、手動リロードの手間が気になる。
機動力は2000万能機中では低い部類なものの、ゲームスピード上昇のおかげで前作の様な重さは気にならなくなった。
NDがあるおかげで格闘も強気で振って行けるようなった。
リロードとアシストを混ぜれば強力な弾幕を展開できる。
しかし機動力などを考えると、BRズンダなどで強制ダウンを取りやすいと言っても、1:2は厳しいと思われる。
それにいくら凄い弾幕を張れても、適当に撃っては当たりはしない。
バラまきながらも着地などはしっかりと狙うようにしないとならない。
ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。
例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。
スーパーガンダム(SG)モード
背中のシールド判定が削除され、ミサイルは弾数が減少した。
ホバーモードの時にロングライフルを使うと照射するようになった。
ウイングゼロの通常射撃と同程度の照射時間で、照射中も移動可能(着弾点は固定)。
前作では即BDは地上ホバーで、空中BDだと可変してしまったが、今回は地上ホバーはなくなり普通のBDとなった。
可変ならではの曲げ撃ち等はいいがBDの方が優秀。
相変わらずGディフェンサー装着時にコアファイターが特攻する。
ロングライフル(LR)モード
Gディフェンサーのシールド判定が削除されたため、SGモード中に変形特射でのみLRモードとなる。
SGモードより赤ロック距離が短い(BR・BZモードと同じ)ため遠距離戦には不向き。
今回からSGモードも普通の空中BDになったためLRモードの個性が減ってしまった。
ガンダムMk-II
射撃武器
【メイン射撃1】ビーム・ライフル
[手動(or撃ち切り手動)リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
コスト2000相応のBR。発生は早め。
前作では射撃硬直が妙に短かったが、今作では他機体と同じ硬直となったので、NDを挟んで連射する必要がある。
特格の手動リロードによる継続的な弾幕が強力であるが、弾数自体は5発しかないので、隙を見て積極的にリロードする運用が大切。
下の射角がやや狭い。
【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ
[手動(or撃ち切り手動)リロード/6発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
前作とは違い、発射後、敵機の目の前で拡散する様になった。3連射可能。
この特性のため、こちらに向かって近寄ってくる敵機以外には弾頭が直撃しなくなった。
アシストとNDのおかげで中距離ではものすごい弾幕が張れるが、中距離ではカス当たりが多くダウンしない上に、そもそもBRの方が優秀なため、削り以外に使用用途は薄い。
だが、体力が残り少ない敵機にとどめを刺すには最適。バルカンを強化したもの程度に考えてもらうといい。
サザビーのCSと違い、かすっただけではよろけないため注意。百式のバズーカとは全く性能が違う。
サイコガンダム戦では、サイコ側の攻撃を回避しつつ、適当な距離からこれを撃っているだけで勝てる。
【メイン射撃3】ロングライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
スーパーガンダム時と同性能。弾数2、弾の大きさは太め。射撃時に足が止まるためND推奨。
リロードは早くないが、当たればダウンを取れるので弾数回復の時間は取れる。
一発強制ダウン。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切り自動リロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
アラートや耐久力わずかな相手の削りに。
【特殊射撃】武装切替え
[発生:][硬直:][キャンセル→]
MK-IIモード…レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え
SG/LRモード…特射→MK-II(SGになる前の状態に戻る)
BRとBZ間の換装ならば足は止まらない。
MK-II⇔SG/LRの換装は止まる為ND推奨。
なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-II形態に移行する。LR→SGは不可能。
【特殊格闘】リロード
[発生:][硬直:][キャンセル→]
BR・BZをリロード。空中でもリロード可能
BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。
弾数0の際に射撃ボタンを押す事によってもリロードされるが、この場合足が止まるため注意。
リロード中にNDしてしまうとリロードされない。
なおかつ、特格→即射撃が出来るのでNDする必要はない。
【アシスト】リック・ディアス(黒)
[リロード無][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。
その後自機に追随し、Mk-IIがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。
またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-IIがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。
NDで硬直を消し、射撃→NDと繰り返せばクロスも簡単に狙える。
アクティブ・クロークや、MEPEなどで追われた場合にアシストを使うと、うまく迎撃できる。
良い意味でも悪い意味でもMk-IIの生命線であり、少なくとも使わずに終わったり、出すだけ出してなにもしない、なんて言う事だけは回避しよう。
使用中は実質メイン射撃の命中率と自衛力と攻撃力全て上がり、そういう意味ではV2ABに匹敵するほどの性能を持つ。
なるべくBRモードで使用し、攻め継続と強制ダウンの2択をうまく判断して有効に活用していきたい。
ちなみにリック・ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、弾数が0の時に射撃ボタンでリロードを行うと、ちゃんと攻撃してくれる。
格闘
全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。
発生も早く、特に横格闘は硬直が非常に短いのが特徴。
発生は早いが格闘を振りに行く速度が早くないので、まさに迎撃用という感じである。
なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。
【通常格闘】
[発生:][硬直:][キャンセル→]
前作と同様のモーションで、前派生も健在。前派生は縦に3回転して切りつける。
空中で当てると3回転目の切り下ろしで急速落下するのでカット耐性は高いと思われる。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生(1HIT) |
回転斬り |
58(83%) |
10(-1%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗前派生(2HIT) |
回転斬り |
66(82%) |
10(-1%) |
1.9 |
0.1 |
ダウン |
┗前派生(3HIT) |
回転斬り |
163(72%) |
120(-10%) |
2.0~2.2? |
0.1~0.3? |
ダウン |
【地上横格闘】
[発生:][硬直:][キャンセル→]
前作と同様のモーション、前派生は健在
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生(1HIT) |
回転斬り |
58(83%) |
10(-1%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗前派生(2HIT) |
回転斬り |
66(82%) |
10(-1%) |
1.9 |
0.1 |
ダウン |
┗前派生(3HIT) |
回転斬り |
163(72%) |
120(-10%) |
2.0~2.2? |
0.1~0.3? |
ダウン |
【空中通常格闘】
[発生:][硬直:][キャンセル→]
右手で右下から切り上げ>左手で斬り下ろしの2段技。伸びが優秀。
こちらも前派生あり。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生(1HIT) |
回転斬り |
58(83%) |
10(-1%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗前派生(2HIT) |
回転斬り |
66(82%) |
10(-1%) |
1.9 |
0.1 |
ダウン |
┗前派生(3HIT) |
回転斬り |
163(72%) |
120(-10%) |
2.0~2.2? |
0.1~0.3? |
ダウン |
【空中横格闘】
[発生:][硬直:][キャンセル→]
左手で左下から切上げ。単発技。
前方吹き飛ばしに変更されてしまい、壁際でなければ格闘コンボはまず不可能。
ただし前NDBRをすると地上ダウンになる前に安定して入る。が、受身もされやすくなる。
ロングライフル形態時の場合も前方吹き飛ばしのためキャンセル特格が当たらなくなっている。
ダウン値は1.7ではなく、1。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(90%) |
80(-10%) |
1.0? |
1.0? |
ダウン |
【特殊格闘(ロングライフル時)】
[発生:][硬直:][キャンセル→]
前作同様に二刀流。よく伸び、よく誘導する。
各種格闘からキャンセルできるが、吹っ飛び方向が変更されたため全くもって繋がらず、意味が無くなっている。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1HIT) |
斬り上げ |
40(84%) |
40(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗1段目(2HIT) |
斬り上げ |
61(80%) |
25(-4%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
クロス叩きつけ |
141(70%?) |
100(-10%?) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【BD格闘】
[発生:][硬直:][キャンセル→]
横格とおなじモーションなのでおそらく同性能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(90%) |
80(-10%) |
1.0? |
1.0? |
ダウン |
【格闘前派生】
地上格闘、空中通常格闘から派生可能な回転3連斬り。ダウン値は要検証だがかなり低い模様。
3HIT目で叩きつける為、地上付近ではきりもみでなくともほぼダウンが取れる。
動作時間は長くないが、殆ど動かないのでカット耐性は低い。
空中では自身も落下しながら切り下ろす
スーパーガンダム
【メイン射撃】ロングライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
太ビーム。強制ダウン
使い勝手はZのハイメガに近い。
ホバーモード中に使うとウイングゼロのような照射系ビームになる。
撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。
こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。
通常のミサイルの弾道より低いがNDすることがほとんどなのでやる機会はなさそう。
・足止め照射ビーム(通称:ゲロビバグ)
強誘導というより、撃ってる最中に銃口補正がかかり続けている模様。
そのためかビームが曲がっているように見える。
この時、足が止まるので、バグではなく仕様。
ちなみに、緑ロック時でもちゃんと銃口補正がかかるが、ビームの照射時間の関係上、命中しても雀の涙程度のダメージしか与えられない。(ダウンは奪えるが…)
慣れれば中距離からかなりの精度でメインを当てられるようになる技であるが、ホバーモードを挟まなければならない上に、照射中は足を止めることとなるので、隙がとても大きいという欠点もある。
この技に頼り過ぎて、気がつけば敵機に接近され、換装する間もなく倒されるようなことは避けるように。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切り自動リロード][リロード:5秒/50発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
BR、BZモードと特に差異はない。
【格闘】ミサイル
[撃ち切り自動リロード][リロード:5秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで連射が可能。
振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。
ダメージがやや低く弾速も遅いが、誘導は強く発射後の硬直をNDすることでヒット確認からメインへと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。
【特殊格闘】ホバーモード
ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になり、常にサーチしてる相手の方を向いている。
空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブースト消費が早くなる)。
また、ホバー中にステップ入力するとその方向に加速できる(こちらもブースト消費が早くなる)。
ホバー中の状態でメインを撃つとウイングゼロのような無硬直ビームになる。
【特殊射撃】Gディフェンサーパージ
Gディフェンサーをその場でパージしてMk-IIに戻る。
装備と残弾はGディフェンサー装着前のまま。
パージしても弾が無い、となると目も当てられないのでSGになる前にリロードしておこう。
【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出
ロック中の敵機に向けてGディフェンサーを射出し(攻撃判定有り)、LRモードに移行する。
外部リンク
最終更新:2010年01月19日 04:47