正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1
パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス)
コスト:1000 耐久値:280 盾:× 変形:× 換装:○(耐久制)
チョバムアーマー装着時(アーマー形態)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
頭部バルカン |
40 |
38 |
発生が早く、牽制に適する |
特殊射撃 |
チョバムアーマーパージ |
100 |
87 |
パージ形態へ換装、パージの破片に攻撃判定あり |
モビルアシスト |
ジムスナイパーII |
4 |
81 |
貴重な射撃武器 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
袈裟斬り2段→タックル |
NNN |
183 |
|
空中通常格闘 |
縦斬り→ドロップキック |
NN |
50→143 |
〆にハードヒット演出あり |
横格闘 |
切り払い→裏拳~正拳 |
横N |
50→92→137 |
威力は低下したが、使い勝手は良好 |
後格闘 |
ヒップアタック |
後 |
40 |
他の格闘からヒット時キャンセルで出せる |
特殊格闘 |
ボディプレス→二刀振り下ろし |
特N |
40→130 |
〆で敵を叩きつける |
BD格闘 |
飛び蹴り2段 |
BD中前 |
50→109 |
伸びが凄い |
チョバムアーマーパージ時(パージ形態)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
腕部ガトリング |
100 |
~125 |
3HITよろけ、3~15連射 |
サブ射撃 |
腕部ガトリング×2 |
(100) |
144 |
前作CSの強化版、弾数はメインと共有 |
特殊射撃 |
チョバムアーマー装着 |
100 |
- |
アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可 |
モビルアシスト |
ジムスナイパーII |
4 |
81 |
耐久値に対して回数は多め |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
左薙ぎ→右払い |
NN |
134 |
滅多にお目にかかれない |
地上横格闘 |
すくい上げ |
横 |
80 |
コンボへは繋ぎ辛い |
空中通常格闘 |
袈裟斬り→突き |
NN |
50→134 |
前作と違い、使用価値が見出せる |
空中横格闘 |
切り払い |
横 |
80 |
単発吹っ飛ばしダウン |
特殊格闘 |
叩き斬り→ガトリングジャブ |
特 |
164 |
ガトリング残弾0の場合は134ダメになる |
BD格闘 |
ドス刺し→踏みつけ2段 |
BD中前N |
137 |
コンボ用 |
【更新履歴】
09/08/27 アーマーパージの運用を更新
09/06/30 僚機考察に『アカツキ』加筆
09/04/21 ダメージ表を更新
解説&攻略
前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。
しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。
一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。
理屈だけでいえばアーマーを2回有効に活用できればコスト2000並の耐久力を持つのだが、ちょっとした事故やミスであっさり落ちる。
チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。
しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。
いかに被弾せずダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。
とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。
チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。
そのためか耐久値は100に低下。
回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。
アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。
上級者向けの機体であり、レーダーも見つつ戦況を常に把握し的確に判断できなければならない。
僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。
地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCSなど)は特に注意が必要。
ただチョバムに誤射補正だけは適用されるようになったので、前作よりも幾分かはマシ。
ちなみにチョバムアーマーパージ時には赤ロック距離が少し長くなる。
ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。
チョバムアーマー形態
射撃武器
【メイン射撃】頭部バルカン砲
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/40発][属性:実弾][ダウン値:][補正率:%]
牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。
前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にはならない。
サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。
アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。
まぁ弾が切れていてもそんなに困る武装ではないので、あまり気にはならないが。
【特殊射撃】アーマー・パージ
[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
キャストオフ。
アーマーを脱いで、パージ形態になる。
前作では、近づくとき以外あまり使わなかったが今回は主にこの形態で戦っていくことになる。
中距離で射撃で動かしながらながら着地をサブで丁寧に取っていくのがこの形態の役割だ。
この形態では格闘ワンコンボや事故で一瞬で沈む可能性があるのだが、耐久力がないからといって常にアーマーをつけて戦うのは読み合いを放棄してるのと同じなので避けたい。
攻撃を食らったときにパージして相手のミスリードを誘うのにも使える。心理戦で相手を惑わせてやろう。
時にはBR一発で沈むとも、アーマーを付けずに戦う勇気と度胸も必要だ。
今回もパージ片には当たり判定があるが、換装コンボの弱体化により当てる機会はほとんどない。
と思いきや、空NN→パージを主軸とするコンボのダメージが意外と強烈なため、チャンスがあれば狙っても良い。
パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。
ちなみにCOMはコレを攻撃とみなさないのか一切反応しないので、起き攻めとして使うことも可能。
勿論ハイリスクな面はあるが、タイマンならコレによって完封してしまう事も出来る。
【モビルアシスト】ジム・スナイパーII
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×2][補正率:%]
前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。
チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。
また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。
近距離でHITした場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。
前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。
相変わらず緑ロックでも銃口補正が有効で、F91のMEPEやデスサイズのジャマーにもしっかり当たる。
ここからコンボを決めてやれば、250近いダメージが取れる。
格闘
優秀な格闘が揃っているが、攻撃時間が長いのがネック
【地上通常格闘】
前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。
カットが怖いのならNDをかけて空N出し切りに繋げるべき。
【空中通常格闘】
前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。
出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。
ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。
【横格闘】
空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。
今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。
2段目の1HIT目でNDキャンセルをかけるとよろけ止めができ、コンボパーツとして有用。
【後格闘】
前作と同じく伸びがない。発生も遅い。
その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、NDキャンセル>>空Nで事足りる。
ただダウン値が1なので、N→N→NならばダウンのところでもN→N→後とすることで攻め継続にすることができる。
各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。
【特殊格闘】
後格闘同様、他の格闘からヒット時のみ派生で出せるようになっている。
しかしダメージ効率はNDでキャンセルをかけた方が高いため、あまり出番はないかもしれない。
尚、ダウン値は初段は1、段目は1未満である。
【BD格闘】
よく伸びる2HITの単発技。前作同様、伸びがよく技時間も短い。
混戦時やカットに使える。
アーマーパージ形態
射撃武器
【メイン射撃】腕部ガトリングガン
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/100発][属性:実弾][属性][ダウン値:][補正率:%]
2~3HITでよろけるガトリングガン。
1発あたりのよろけ値が高く、最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒かれると非常に嫌らしい攻撃となる。
特殊格闘でのキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。
ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。
一応ヒット確認からNDで格闘は入る。
納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。
そのため、振り向き撃ちになりやすい。(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい。)
命中確定時以外は、3点バーストするくらいの気分でマメにNDをかけて撃つと隙ができにくい。
どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。
【サブ射撃】腕部ガトリングガン(掃射)
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/100発][属性:実弾][ダウン値:][補正率:%]
両腕からガトリングガンを連射する、前作のCSのような攻撃。
足を止めてしまうものの、背面の敵に対しても発生の遅延無しに撃てるので、接近戦での迎撃性能が高い。
銃口補正も平均的で、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。
威力は大して伸びないが、全段当てれば強制ダウンも取れる。
メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。
地味に対MA戦での生命線。ND2連射でダウンが取れるため、近距離ではアーマーでの格闘よりもこちらを狙う方が良い場合も。
弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意!
【特殊射撃】チョバム・アーマー装着
[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100][ダウン値:][補正率:%]
プットオン。
チョバムアーマーを装着する。
アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。
前作同様アーマーをきて射撃や格闘を防ぎつつ強引に格闘を叩きこめるのだが、射撃がアシストくらいしかなくなる。
アーマーは今回あっさり脱げる為ここぞというとき以外はなるべく取っておきたい
「切り札は、最後まで取っておくものだ。」
格闘
チョバムの格闘と比べて目に見えて劣っている。
【地上通常格闘】
振る機会がほぼ無い地上格闘。〆で下に吹き飛ばすので事実上の強制ダウンが取れる。
が、NDでコンボにするのが基本だろう。
【地上横格闘】
突進速度と回り込みは中々だが、コンボ不可、受身可能、低ダメージと短所が目立つ。
まぁ振る機会は無いと言っていいが。
【空中通常格闘】
伸びはそこそこあるものの振りが遅い。1段目NDでコンボにでも。
【空中横格闘】
単発だが、威力は低め。回り込みと伸びは結構ある。
コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。
【特殊格闘】
前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。
発生・伸び共にまずまずで、意外と横に引っかけやすく、出し切りのダメージはアレックスの格闘では上位。
素体時の白兵戦では主力で使っていける。
ガトリングからの直キャンセルは今回も案外有効で、近距離からズンダライフルの間に割り込むのに重宝する。
ただし、攻撃時間がやや長い上に全く動かないため、カット耐性はかなり悪い。
敵相方に見られている気配があったら、NDから空横に繋いでさっさとダウンさせると良い。
【BD格闘】
突き刺してから2段蹴り。振りがかなり遅いのでコンボパーツにするといい。
外部リンク
以下作成中,,,,,,
最終更新:2011年01月28日 20:41