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フリーダム

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匿名ユーザー

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フリーダムガンダム

コスト:560  耐久力:680  盾:○  変形:×  通称:自由 生自由
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復))
CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない))
サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン))
通常格闘 ビームサーベル - 235 4段目の前派生は健在。
前格闘 - 135 発生が遅くなった。
横格闘 - 190 性能UP。派生もあり。
BD格闘 - 120 神速発生の居合い切り。
特殊格闘 - 128 1度上昇してからの突進突き。

【更新情報】


07/21/15:40 非覚醒コンボ表、スピード覚醒コンボ表作成、備考も追加。
07/20/12:50 名称を前作のまま引継ぎ記載。

全体的に

相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。
使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。
先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBRやバラエーナ、CSでうるさく邪魔しよう。

さらに各種格闘の性能も向上。
狙える機会が増えダメージの大きいN格闘BRなどを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。
当たりやすくなったBD格闘のお陰でCSC?を積極的に狙っていけるようにもなっている。
中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。

初心者にもお勧めできる機体。
高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。

そして余談だが現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、その他の技で発生するグリーンホーミング?と言うテクニックなどもある。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

射角が無印に比べ多少広くなった模様。
振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。
弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。
4.65秒くらいで1発回復する。

《サブ射撃》バラエーナ

肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。
リロードはそこそこ早い。
前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。

なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。
(落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない)
ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。
とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。

ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。
開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。

《CS》ハイマットフルバースト

チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。
しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、相変わらず多少動かれても当てられる。
近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。
今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。
また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。
ちなみに、レールガンのみのダメージは66。

発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。
相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。
N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。
今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。
3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。
BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。

《前格闘》

判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。
ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。
BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。
前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。
ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。
派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。
因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。

《横格闘》

前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。
前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、
下の敵にも当たりやすくなっていた。
2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。
BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。
ただBRが微妙に安定しない。
1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。
使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。
ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。

《BD格闘》

神速の居合い切り。
ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。
また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。
前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。
それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。
ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。
外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。

ちなみにこの攻撃で最後の敵を撃墜すると、敵機が真っ二つになるのが見れる

《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート

旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。
無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。
突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。
一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。
今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。
格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。
今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。

ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能
ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。
といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。

基本戦術


コンボ


コンボ ダメージ 備考
非覚醒時
NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。
前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。
前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。
横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。
横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。
BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。
BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。
覚醒時
パワー
NN→覚C→NNN ???
横→覚C→NNN→BR ???
ラッシュ
NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも…
スピード
N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。
NN→JC→NN→JC→BD格 xxx 上記のものより、簡単で威力が高い?
N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。
居合い×5 243? ダメージは他に劣るものの大きく動く。
(JCはジャンプキャンセルの略)


覚醒別戦術

フリーダムは全ての覚醒と相性が良い。お好みに合わせて変えていこう。

パワー
格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い)
覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。
ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。
格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。
しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある)
他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。
ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。
耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。
覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。
ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。

ラッシュ
主にBR連射を狙っていく。リロード速度が上がるので覚醒が切れる直前までは乱射しても問題無いだろう。
チャージ速度も上がるため、ひたすら離れてグリーンホーミングでサブ射やCSを乱射するなんて手も。
その場合、相手のグリホ反撃には注意しよう。(特にガナーなど重火器を持つ機体を相手にする時は危険)
また、高飛びからやるのはあまりオススメできない。サブ射もCSもブースト消費が大きく、乱射すると着地ズラしができないからだ。

覚醒コンボでは、横→N→横が繋がるようになっている。
ダメージ量は望めないがコンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため中々使える。
なお、サブキャンセルは安定しないうえにラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。
NNN前サブが当たりやすい感じはする。(宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ)

スピード
キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。
しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。
またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。
補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。
さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。

相方考察

やはり420と組むのが基本となる。
200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。

  • コスト420
    • 唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1

ウィンダム(ネオ機)

互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。
格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。
だがネオダムは格闘性能も並以上。
先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。
ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。

ガナーザクウォーリア

対艦巨砲主義コンビ。
高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。
グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。
ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。
クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。

ザクウォーリア

安定性なら右に出るものはない。
クラッカーでちまちまとだが援護もできる。
勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。
だが弾の使いすぎには注意。
クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。

グフイグナイテッド

格闘なら420帯一。
フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。
だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。
ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。

vs.フリーダム対策

赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。
そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。
機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。
この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。
大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。
だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。

また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。
しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。
逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。
流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。
なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。
格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。
さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。
わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。
僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。

苦手機体対策

  • デスティニー
格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。
こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。
ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。
(使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!)
そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう!

  • アカツキ&ネオウィンダム
苦手というか、ライバルコンビ。
いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。
しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。
同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある)
逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。

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