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新納一哉ディレクターへのインタビュー
(週刊ファミ通2006年6月30日発売号及びインタビュー記事より)


・(本作での新納氏の役割は)一から企画の立案した。企画書を書き、仕様書を書き、
 お話も決め……、という感じ。ほぼ全部決定をしている。

・もともとデザイナー上がりの人間なので、ビジュアル関係も口をつっこんだりしている。
 結果として、新納氏のカラーがかなり出ているゲームになっている。

・ムービーやお話、イベントというものを、結構バリバリ削って、“潜る”ことが目的だ
 ということをユーザーさんに解かってもらう。プレイヤーはギミックをクリアーして
 “下に潜っていく”ということだけを考えていればゲームが成立するものにしたい。

・最近、お話に引きずられて、(開発者が)作りたいダンジョンやギミックが作れないということが
 『真・女神転生』チームでよくあった。みんなが言うのは「ふつうのダンジョン作りたい!」、
 「ふつうのダンジョンを遊ばせてみたい」ということ。だから、
 一から3DダンジョンRPGをピュアにもう1回作り直したらどうなるか、
 『Wizardry(ウィザードリィ)』を、いま我々が一から考えたら、どういうゲームになるのか
 という話から始まった企画。

・ちょっとだけ内容を言うと、ダンジョンを昔風にしてあるというか。"いま風"の自然な感じの
 ダンジョンではなく、ここはギミック部屋、ここは細い通路がつながっている場所、みたいに、
 わかりやすい感じにしている。

・戦闘バランスが厳しめになっている。まず、ボタン連打してクリアーできるゲームが、
 アトラス的にはあまり面白くないというのが1つ。あと、『カドゥケウス』から得た教訓、
 最近はユーザーさんに対して(開発側が)「簡単にしないとわかんないよね」と考える
 傾向にあるが、そうじゃない。「わからないことも多かったけど一生懸命がんばって
 クリアーしました」という感想メールが来ていたりする。ゲームシステムが解かるように
 こちらで工夫しておけば、難度自体は高めても大丈夫なんじゃないか、と考えている。

・攻略法はひとつだけでなく、たくさんあった方が面白いと思う。そのためのスキル制。
 シビアな戦闘バランスを崩すための要素として、自分でカスタムして考えられる攻略法を
 いっぱい増やしたかった。

・ダメージを係数掛けするような強力なスキルも多いので、ふだんは50とか100ぐらいの
 ダメージだがボス戦とかになると1000とかっていうダメージが行き交う戦闘になる。
 HPの上限は999なのに、やり取りしてるダメージは1000超えてるという、そういうところの
 いい加減さというか、"ゲームとしてのあいまいさ"がほしい。

・今回は"緑の森に、かわいいキャラクター"にした。"にびいろの世界に、
 渋い一癖ありそうなキャラクター"という従来のアトラスにはないようなもののほうが、
 チャレンジする価値があるのかなと思っている。

・古代さんには「やっていただけるとメチャクチャうれしいな」という気持ちでお願いした。
 サウンドに関しては、ゲームミュージックっぽい曲にしてほしいっていうオーダーをしている。
 僕らが子供のころに聴いた、胸ときめくようなゲーム音楽を鳴らしたかったので、
 今回PC8801のFM音源をサンプリングして使ってもらっている。もちろん、それだけの
 音色だとつまらないので、ふつうのいい音源にプラスで、ベースの部分を88の音源に
 したり、必ずその音を混ぜて作ってもらって、ゲームミュージックっぽさを強調してもらう感じ。

・そのときの評判や、話題のある作品というよりも5年さき、10年さきでも、仲間と笑って
 喋れるゲームがいいなと思っている。

・“クリアーさせてもらう”というより“自分でクリアーする”というほうが正しいのかなと思う。
 今回の作品では、ちょっときびしめのゲームバランスにしている。

・(通信を使った遊びは)ない。3DダンジョンRPGでは通信で楽しんでもらえる部分があまりないから。

・しかし、パスワードを発行して、つぎのゲームにキャラクターを持っていくということを
 やってみようかと考えている。それは、このゲームの『2』かもしれないし、違うゲームかもしれない。





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