スラッシュザクファントム
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称: スラザク 青ザク、イザク
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビーム突撃銃 | 3 | 100 | 標準的なBR。弾数注意 |
サブ射撃 | ハイドラ | 40 | 左右レバー入力でばら撒きが可能 | |
通常格闘 | ビームアックス | 238 | 三段攻撃。二段目から特派生可能(268) | |
前格闘 | 突き | - | 149 | 一段多段ヒット技。全段ヒットできりもみダウン |
横格闘 | - | 185 | 二段技 | |
特殊格闘 | 回転切り | - | 220前後 | 相手を弾き飛ばす |
【更新履歴】
07/19 僚機考察に追記
07/15 特格技名変更、相方についてと覚醒別戦術設立
07/11 NN特格派生のダメージについて更新
07/15 特格技名変更、相方についてと覚醒別戦術設立
07/11 NN特格派生のダメージについて更新
全体的に
完全な格闘型の機体。
N格闘の威力が上がっていて、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。
機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので、立ち回りには気をつけよう。
ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘戦なので覚醒した時や非常時に使えばいい。
N格闘の威力が上がっていて、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。
機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので、立ち回りには気をつけよう。
ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘戦なので覚醒した時や非常時に使えばいい。
武装解説
■射撃
《メイン射撃》ビーム突撃銃
[リロード時間:5秒][タイプ:自動式][ダウン値:2]
標準的なビームライフル。
射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。
リロードは5秒と比較的早め。しかしいつもの感覚で使うとあっという間に弾切れに。
着地取り、連携、カットと無駄の無い使い方を心がけよう。
標準的なビームライフル。
射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。
リロードは5秒と比較的早め。しかしいつもの感覚で使うとあっという間に弾切れに。
着地取り、連携、カットと無駄の無い使い方を心がけよう。
《サブ射撃》ハイドラ
[リロード時間:10秒][タイプ:撃ち切り式][ダウン値:?]
背中に装備された、2門のビームガトリング砲。
2発同時発射なので20発分。6発HITでよろけ発生。10発程当たればダウン回避不可。
ボタン押し時間で1発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。
上下誘導は無いに等しいが、BRの弾数の関係から貴重な射撃武器として活躍する。
最大の特徴は、発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。
着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。
残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。
なお、いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用にはご注意。
背中に装備された、2門のビームガトリング砲。
2発同時発射なので20発分。6発HITでよろけ発生。10発程当たればダウン回避不可。
ボタン押し時間で1発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。
上下誘導は無いに等しいが、BRの弾数の関係から貴重な射撃武器として活躍する。
最大の特徴は、発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。
着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。
残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。
なお、いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用にはご注意。
ハイドラの使いどころ
基本的に硬直の関係中距離以上の射程で
①開幕時or遠距離でのばら撒き。大抵あたってくれます。ただ相手の攻撃には注意。
特にストフリサブ射など。相手がドムとかならうちまくり推奨
②着地取り。多少読みが外れても十数発あれば当たります。
③背走する敵に。発射速度、弾速の関係中距離より近くなら大抵あったくれます。
④一番重要なのはやはり味方の援護や味方被格闘時のカットなど。
これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではない(?)
基本的に硬直の関係中距離以上の射程で
①開幕時or遠距離でのばら撒き。大抵あたってくれます。ただ相手の攻撃には注意。
特にストフリサブ射など。相手がドムとかならうちまくり推奨
②着地取り。多少読みが外れても十数発あれば当たります。
③背走する敵に。発射速度、弾速の関係中距離より近くなら大抵あったくれます。
④一番重要なのはやはり味方の援護や味方被格闘時のカットなど。
これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではない(?)
■格闘 ビームアックス
《通常格闘》
斬りつけ>斬り上げ>叩き落とし、の三段攻撃。二段目後を特格に派生可。
結構、前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にはあまり伸びない。
ダメージが大きいので、メインで使って行こう。
攻撃速度は意外にモッサリしてるので、カットに注意。
敵との高度差によっては二段目がスカる事もあり、その際BRでのカウンターはほぼ確定してしまう。
BRキャンセルも可能だが、装弾数の少なさと三弾目の叩き付けを考えれば三段出しの方が無難。
結構、前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にはあまり伸びない。
ダメージが大きいので、メインで使って行こう。
攻撃速度は意外にモッサリしてるので、カットに注意。
敵との高度差によっては二段目がスカる事もあり、その際BRでのカウンターはほぼ確定してしまう。
BRキャンセルも可能だが、装弾数の少なさと三弾目の叩き付けを考えれば三段出しの方が無難。
《前格闘》
ファルクスを前に突き出して突進する一段技。多段ヒットで、全段ヒットすれば強制ダウンに。
発生してしまえば判定が大きく強い上に誘導もかなり優秀なので使いやすい。
相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。
ダメージが140前後なので、コレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。
モーション後の硬直も長めなので、無茶振りはしないこと。
対パワー覚醒用最終兵器。前格が入りきる前に反撃を受けるということがないように、隙を伺ってヒットさせよう。
発生してしまえば判定が大きく強い上に誘導もかなり優秀なので使いやすい。
相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。
ダメージが140前後なので、コレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。
モーション後の硬直も長めなので、無茶振りはしないこと。
対パワー覚醒用最終兵器。前格が入りきる前に反撃を受けるということがないように、隙を伺ってヒットさせよう。
《横格闘》
斬り上げ→叩き落し、の二段攻撃。
発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。
一段目→BRCで吹っ飛ばし。二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外にも硬直が少ないので、狙う場合は二段目まで出し切ってしまおう。
発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。
一段目→BRCで吹っ飛ばし。二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外にも硬直が少ないので、狙う場合は二段目まで出し切ってしまおう。
《特殊格闘》
機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う。一回入力で二段出る。
発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。
ただ、他の格闘に無い「ふっ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。
神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しになるかもしれない。
発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。
ただ、他の格闘に無い「ふっ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。
神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しになるかもしれない。
《特格派生について》
N格ニ段→特格派生コンボについて検証した結果、N格二段目が命中してから最速で特格を入力すれば基本的に当たります。
しかし、なぜか壁際では特格の二段目が当たりづらい模様。N格二段がHITした時点で壁際に寄り過ぎていたら、派生させないで素直に三段目のNをだした方がよさげです。
空中ではダウン確定しないので、高コストとやる場合にはN格出し切りでいいかも。
しかし、なぜか壁際では特格の二段目が当たりづらい模様。N格二段がHITした時点で壁際に寄り過ぎていたら、派生させないで素直に三段目のNをだした方がよさげです。
空中ではダウン確定しないので、高コストとやる場合にはN格出し切りでいいかも。
■基本戦術
非覚醒コンボ
- 横格→BR (約150) 隙無し
- N格二段→BR (???)
- N格三段 (???) 最も安定
- N格ニ段→特格派生 (253)
覚醒コンボ
パワー
- N格二段→特格二段 (約320)
- 前格(全段hit) (約240)
- 横格→覚C→N→N→特
スピード
“>”はステップを含むブーストによるキャンセルを表す
- 横格>横格>横格
- ある程度高度がないと、相手がそのまま落ちてしまいダウン追撃に。
- 横格>N格三段>追撃等
- 横格>N格二段or横格>特格二段
- N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。
非覚醒のようにはNN特が入らない。ステップ等でキャンセルをすれば特格がはいるかもしれない。情報求む。
- N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。
- ハイドラ>ハイドラ>……
- ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。
ラッシュ
覚醒別戦術
僚機考察
格闘機体であり威力も申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。
だがモーションも早い方ではなく、攻撃動作もあまりないため途中カットされやすく、片追いされると格闘が出せない状況が多い。
そのため相方も前線で活躍でき、こちらが攻撃している最中に相手の僚機を足止めできる機体が良いと思われる。
逆に相方が前線にでて、相方が狙っていない相手の僚機を狙うといったのでも悪くはない。
だがモーションも早い方ではなく、攻撃動作もあまりないため途中カットされやすく、片追いされると格闘が出せない状況が多い。
そのため相方も前線で活躍でき、こちらが攻撃している最中に相手の僚機を足止めできる機体が良いと思われる。
逆に相方が前線にでて、相方が狙っていない相手の僚機を狙うといったのでも悪くはない。
おすすめはルナザク。手榴弾で足止め、オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富、よってSザクは安心して格闘にいけるというものである。格闘をスカしてもオルトロスなら十分おつりがくる。BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという悪い流れになることもしばしば。
万能・高機動の機体と組むときは相方に自分の周りにいてもらうようにしよう。近距離でないとやることが限られてくるのがこの機体のつらい所である。
万能・高機動の機体と組むときは相方に自分の周りにいてもらうようにしよう。近距離でないとやることが限られてくるのがこの機体のつらい所である。
どの機体との相性も良いスラッシュだが、ブレイズザクとのコンビは少々やりにくい。
Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できるが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。
BRの連携で戦いたいブレイズだが、弾数が少なくては始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。
格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると、相性は格段と良くなる。
ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。
Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できるが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。
BRの連携で戦いたいブレイズだが、弾数が少なくては始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。
格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると、相性は格段と良くなる。
ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。
VSスラッシュザク対策
接近戦での戦闘は上位クラス。
回り込みや判定なども上位のため、同コストでも苦戦を強いられるだろう。
BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。
ただ、距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。
サブ射撃には常に警戒することが必要になる。
CSCがないため、格闘の隙を狙いに行く事ができるだろう。
ただ、カウンターには十分注意したい。
機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。
回り込みや判定なども上位のため、同コストでも苦戦を強いられるだろう。
BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。
ただ、距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。
サブ射撃には常に警戒することが必要になる。
CSCがないため、格闘の隙を狙いに行く事ができるだろう。
ただ、カウンターには十分注意したい。
機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。
苦手機体とその対策