フォトン(光) 光属性
射出型攻撃魔法。向いてる方向の横座標に向かって、直進する光の玉を放つ。
強化アイテムが極めて作りやすく、魔力回復アイテムもそこそこ作りやすい。
効きにくい敵が少ない、初期使用回数が多い、初期装備A、魔法位置が左上、などの理由からとりあえずの主力となりやすい魔法。
効きにくい敵が少ない、初期使用回数が多い、初期装備A、魔法位置が左上、などの理由からとりあえずの主力となりやすい魔法。
単体用魔法のうちでは命中面積が大きめ。
開始直後にどの魔法を使おうか悩んだら、とりあえずフォトンをメインかサブかに入れておけば安心。
一方、ただ真っすぐに進むだけなので、低い段差に居たり飛んでたりする敵には三次元追尾琥珀なしでは当たらない。
特にナマズなど背が低い敵には、ちょっと段差が違うだけで当たらないことがある。
あと、普段は向いてる方向にしか飛ばないので誤爆に注意しよう。
開始直後にどの魔法を使おうか悩んだら、とりあえずフォトンをメインかサブかに入れておけば安心。
一方、ただ真っすぐに進むだけなので、低い段差に居たり飛んでたりする敵には三次元追尾琥珀なしでは当たらない。
特にナマズなど背が低い敵には、ちょっと段差が違うだけで当たらないことがある。
あと、普段は向いてる方向にしか飛ばないので誤爆に注意しよう。
チャージショットには遺跡の玄関口や氷雪スロープの段差をも越える追尾能力が付与され、
(適切な持続力とチャージ力さえあれば)実質的に必中となる。
直線で移動するとき、とりあえず1チャージで撃っておくと敵出現直後に1発喰らわしてくれるのでいいかも。
(適切な持続力とチャージ力さえあれば)実質的に必中となる。
直線で移動するとき、とりあえず1チャージで撃っておくと敵出現直後に1発喰らわしてくれるのでいいかも。
スパーク(電) 光属性
射出型魔法。射出特性はフォトンと一緒。ただ、こちらは電撃の球を放つ。
相手を一定時間麻痺(停止)させる。ダメージを与えることはできない。
相手を一定時間麻痺(停止)させる。ダメージを与えることはできない。
スパークの麻痺時間は(麻痺ダメージ値)フレーム。
60と表示されたとき、秒間60フレームなら1秒間麻痺させられる。
敵に重ねがけすると麻痺時間がリセットされ、新しい麻痺ダメージ値が上書きされる。
60と表示されたとき、秒間60フレームなら1秒間麻痺させられる。
敵に重ねがけすると麻痺時間がリセットされ、新しい麻痺ダメージ値が上書きされる。
序盤のうちは麻痺時間が短すぎて使いものにならないが、パポタ浮上以後ぐらいからは長くお世話になる魔法。
強化アイテムは遺跡入り口に出現する敵のドロップと、とても作りやすいので赤い魔力は他の魔法にまわすのがよい。
魔力回復アイテムも湧きレアはないので楽な部類。
強化アイテムは遺跡入り口に出現する敵のドロップと、とても作りやすいので赤い魔力は他の魔法にまわすのがよい。
魔力回復アイテムも湧きレアはないので楽な部類。
チャージショットは着弾後、周囲に球体のスパークが発生し、その効果範囲内にいた敵も麻痺させる。
また、チャージゲージの溜まり具合に応じて効果範囲が広くなる。
また、チャージゲージの溜まり具合に応じて効果範囲が広くなる。
ポイズ(毒) 闇属性
配置型攻撃魔法。その場に漂う毒の霧を設置し、触れた敵にダメージを与える。
その特性上、動き回る敵にトラップとして仕掛けると簡単に殲滅できる。
ヒット時、ダメージだけでなく追加で毒のダメージを与える。
ただし、攻撃ダメージが0のときは毒を与えられない。
その特性上、動き回る敵にトラップとして仕掛けると簡単に殲滅できる。
ヒット時、ダメージだけでなく追加で毒のダメージを与える。
ただし、攻撃ダメージが0のときは毒を与えられない。
強化アイテムの材料を落とす敵は比較的弱く、ドロップ率も高めなので、強化アイテムを大量に作りやすい。
赤や緑の魔力をあまり使わなくてもそこそこ育つため、サブウェポンとして有効かも。
赤や緑の魔力をあまり使わなくてもそこそこ育つため、サブウェポンとして有効かも。
毒の効果…60フレーム毎に毒ダメージ(ひるみ無し)。重ねがけすると毒の時間はリセットされる。
(毒ダメージの値)=(追加毒倍率*ポイズの持続力)で防御無視。
追加毒倍率と追加毒ダメージの回数は下記の通り、チャージ依存。
(毒ダメージの値)=(追加毒倍率*ポイズの持続力)で防御無視。
追加毒倍率と追加毒ダメージの回数は下記の通り、チャージ依存。
チャージ | 追加毒倍率 | 追加毒回数 |
0~99 | 1.0倍 | 1回 |
100~199 | 1.5倍 | 1回 |
200~299 | 2.0倍 | 2回 |
300~399 | 2.5倍 | 2回 |
400~499 | 3.0倍 | 3回 |
500~599 | 3.5倍 | 3回 |
600~999 | 4.0倍 | 4回 |
スピア(氷) 水属性
射出型攻撃魔法。弾道はフォトンと一緒だが、こちらは多段ヒットする(3フレーム毎)。
フォトンより命中判定は細いが弾速が速く、貫通する。
反面、超至近距離では当たらず、またウサギ系の飛び跳ねる小さなモンスターに当てづらいのが難点。
初期攻撃力もちょっと低い。
1ヒットするたびに持続時間が50短縮され、再ヒットまでに3フレームかかる。
したがって、最大(持続力/53+1)回までヒットし、初期状態では持続力15のため1回しかヒットしない。
ただし、ヒットするのは敵を貫通している間だけなので、通常で10Hit、チャージで20Hit程度が限界の模様?
フォトンより命中判定は細いが弾速が速く、貫通する。
反面、超至近距離では当たらず、またウサギ系の飛び跳ねる小さなモンスターに当てづらいのが難点。
初期攻撃力もちょっと低い。
1ヒットするたびに持続時間が50短縮され、再ヒットまでに3フレームかかる。
したがって、最大(持続力/53+1)回までヒットし、初期状態では持続力15のため1回しかヒットしない。
ただし、ヒットするのは敵を貫通している間だけなので、通常で10Hit、チャージで20Hit程度が限界の模様?
耐性を持つ敵が多いのがネックだが、持続を上げていれば多段ヒットの恩恵が大きくなり、
耐性50%程度の敵であれば同威力の別魔法をはるかに超えるダメージを叩きだせる。
大型の敵ほどその傾向が強く、単体魔法としては最強クラスのダメージ効率を誇る。
強化アイテム・魔力回復アイテムは、共に湧きレアを使うので作りにくい。
耐性50%程度の敵であれば同威力の別魔法をはるかに超えるダメージを叩きだせる。
大型の敵ほどその傾向が強く、単体魔法としては最強クラスのダメージ効率を誇る。
強化アイテム・魔力回復アイテムは、共に湧きレアを使うので作りにくい。
チャージショットは、チャージゲージの溜まり具合に応じてスピアの速度が低下する。
多数回ヒットさせやすくなるので強敵相手に有効。
多数回ヒットさせやすくなるので強敵相手に有効。
ショック(衝) 風属性
地面に魔法陣を展開し、自分を中心とした魔法陣からの衝撃波で攻撃する魔法。
複数の敵を攻撃可能だが、攻撃判定が出るまで少しラグがある。
当たった敵は一定距離ノックバックする。
複数の敵を攻撃可能だが、攻撃判定が出るまで少しラグがある。
当たった敵は一定距離ノックバックする。
初期の攻撃範囲が非常に短く、ほぼ近接でないと当たらない。
ダメージの発生フレームも短いので、連打するのには向いてるが逃げ置きに向かない。
十分な攻撃範囲を得るには大幅な攻撃範囲強化が必要。目指すは1000-1500?
ただし、縦方向の攻撃範囲が非常に小さく、飛行している敵に当てるのは難しい。段差や坂にも注意。
しかし、チャージショットの場合は球体衝撃波に変化するため、縦方向にも強くなり、その弱点もカバーされる。
攻撃範囲が狭いうちは使いづらいものの、最強候補の魔法のひとつ。
ダメージの発生フレームも短いので、連打するのには向いてるが逃げ置きに向かない。
十分な攻撃範囲を得るには大幅な攻撃範囲強化が必要。目指すは1000-1500?
ただし、縦方向の攻撃範囲が非常に小さく、飛行している敵に当てるのは難しい。段差や坂にも注意。
しかし、チャージショットの場合は球体衝撃波に変化するため、縦方向にも強くなり、その弱点もカバーされる。
攻撃範囲が狭いうちは使いづらいものの、最強候補の魔法のひとつ。
強化アイテムは赤の魔力+1を12個必要とするが、
リフィスLV60時の攻撃力上昇量
赤12個通常使用時・・・固定攻撃力9.6+乱数攻撃力2.4 風属性スキルでさらに数値上昇
強化アイテム作成時・・・固定攻撃力10.0 風属性スキルがのらない
となり、強化アイテムの出番はほぼない(リフィスLv60出現以前は強化アイテム使用時の方が強かった)。
魔力回復アイテムはコストは高めだが、一応作りやすい部類に入る。
リフィスLV60時の攻撃力上昇量
赤12個通常使用時・・・固定攻撃力9.6+乱数攻撃力2.4 風属性スキルでさらに数値上昇
強化アイテム作成時・・・固定攻撃力10.0 風属性スキルがのらない
となり、強化アイテムの出番はほぼない(リフィスLv60出現以前は強化アイテム使用時の方が強かった)。
魔力回復アイテムはコストは高めだが、一応作りやすい部類に入る。
ヘビー(重) 闇属性
配置型攻撃魔法。自分の前方に重力の球を設置する。多段ヒットする(10フレーム毎)。
強いが、固定配置なので動き回る敵に多段ヒットさせるのは難しい。
1ヒットするたびに持続時間が大幅に短縮されるため、
1発で殲滅させるには(攻撃力と敵体力の兼ね合いもあるが)相応の持続力が必要。
また複数の敵が判定範囲内にいてもヒットするのは内1体なので、抜けて来る可能性に注意。
持続力を上げ、スパークで敵の動きを封じたところで使うのがグッド。
ある程度強くなれば、強化アイテムより魔力回復アイテムの方が作りやすい。
1ヒットするたびに持続時間が大幅に短縮されるため、
1発で殲滅させるには(攻撃力と敵体力の兼ね合いもあるが)相応の持続力が必要。
また複数の敵が判定範囲内にいてもヒットするのは内1体なので、抜けて来る可能性に注意。
持続力を上げ、スパークで敵の動きを封じたところで使うのがグッド。
ある程度強くなれば、強化アイテムより魔力回復アイテムの方が作りやすい。
チャージすることで敵をある程度吸い込むようになる。
チャージと持続力を共に上げていけば、チャージして撃つ、を繰り返すだけでほぼ無敵に。
ただし吸い込みによる敵の強制移動により、正確な回避が若干阻害されることもあるので注意。
また目玉草等の地面固定モンスターや、攻撃中などに「ふんばりフラグ」が立っている敵は吸い込まれない。
耐性により全く効かない敵も存在するが、最強候補の魔法のひとつ。
チャージと持続力を共に上げていけば、チャージして撃つ、を繰り返すだけでほぼ無敵に。
ただし吸い込みによる敵の強制移動により、正確な回避が若干阻害されることもあるので注意。
また目玉草等の地面固定モンスターや、攻撃中などに「ふんばりフラグ」が立っている敵は吸い込まれない。
耐性により全く効かない敵も存在するが、最強候補の魔法のひとつ。
高チャージ長持続ヘビーによる殲滅力で経験値とドロップアイテムを稼ぐのに向いているが、
その反面湧きアイテムを回収しながらのプレイはしづらくなる。
その反面湧きアイテムを回収しながらのプレイはしづらくなる。
ヒール(癒) 光属性
回復魔法。
赤の魔力で上がるのが治癒能力、緑の魔力で上がるのが毎秒治癒力で、魔導力が反映されない。
その為赤と緑を両方ともバランスよく強化していかないと、効果をうまく発揮しない。
例えば赤が100、緑が40だとすると、まず撃った時に40回復し、その後1秒経ってからまた40回復する。
さらにまた1秒経ってから最後に20回復、で合計100の回復となる。
複数回撃った場合、回復するHPの合計の値は累積する。
ただし途中でHPが最大まで回復するとそこでヒールの効果は終了してしまう為、
効果時間中は何回食らってもオートで回復、などという事はないので注意。
その為赤と緑を両方ともバランスよく強化していかないと、効果をうまく発揮しない。
例えば赤が100、緑が40だとすると、まず撃った時に40回復し、その後1秒経ってからまた40回復する。
さらにまた1秒経ってから最後に20回復、で合計100の回復となる。
複数回撃った場合、回復するHPの合計の値は累積する。
ただし途中でHPが最大まで回復するとそこでヒールの効果は終了してしまう為、
効果時間中は何回食らってもオートで回復、などという事はないので注意。
強化アイテムの材料は湧きレアながら拾える場所は多めなのでそれなりに作りやすい。
魔力回復アイテム作成は最初はコストが高め。
魔力回復アイテム作成は最初はコストが高め。
チャージの特殊効果はステータス異常回復。
チャージ | 回復する状態異常 |
100~149 | 毒 |
150~199 | 鈍足の効果(足が鈍くなる) |
200~249 | 暗闇の効果(画面が暗くなる) |
250~299 | 混乱の効果(画面が反転する) |
300~349 | 無力の効果(魔力がゼロになる) |
350~399 | 紙の効果(防御がゼロになる) |
400~999 | 貧乏の効果(お金が減っていく) |
チャージ400あれば、沈黙以外回復可能。
ただし大半の状態異常はごく短時間で自然回復する。
よって、事前にチャージしておくかCH×2琥珀を複数使用しない限り、後からではまずチャージが間に合わない。
素直にアイテムを使用した方が早いだろう。
ただし大半の状態異常はごく短時間で自然回復する。
よって、事前にチャージしておくかCH×2琥珀を複数使用しない限り、後からではまずチャージが間に合わない。
素直にアイテムを使用した方が早いだろう。
ストーン(岩) 土属性
自分の真上から岩を落下させて攻撃する魔法。
撃ってから落下して敵に当たるまでに少し時間が必要な分、少し使いにくく、
しかも攻撃範囲の値が大きくなるほど落下時間が長くなるが、
敵の防御を半分無視できる上、持続力500以上で複数の敵を攻撃可能になる。
縦方向の攻撃範囲が大きく、上空の敵にも当たる。
強化アイテムを最も安く、しかも店売りアイテムだけで作れる。
などの理由から、十分に主力としても使っていける(中盤までは辛いが)。
魔力回復アイテムも比較的簡単に作れる。
ちなみにティルの足元を攻撃するので、
ジャンプして敵を飛び越えることができればそのまま爆撃できる。
しかも攻撃範囲の値が大きくなるほど落下時間が長くなるが、
敵の防御を半分無視できる上、持続力500以上で複数の敵を攻撃可能になる。
縦方向の攻撃範囲が大きく、上空の敵にも当たる。
強化アイテムを最も安く、しかも店売りアイテムだけで作れる。
などの理由から、十分に主力としても使っていける(中盤までは辛いが)。
魔力回復アイテムも比較的簡単に作れる。
ちなみにティルの足元を攻撃するので、
ジャンプして敵を飛び越えることができればそのまま爆撃できる。
また、ショックと並ぶ2大範囲攻撃でもあるため、どちらかは抑えておくといい。
一応こちらはチャージ不要で乱発可能、育成が容易、ディレイを生かして逃げ置き可能と初心者向けではある。
チャージショットは、下表の通り、チャージゲージの溜まり具合に応じてストーンが数回バウンドする。
チャージ | バウンド回数 |
0~199 | 0回 |
200~399 | 1回 |
400~599 | 2回 |
600~799 | 3回 |
800~999 | 4回 |
ウインド(風) 風属性
配置型攻撃魔法。
当たった敵は空中に打ち上げられる。ほとんどの敵が打ち上げ中は無力。
チャージショットを敵に当てると、チャージゲージの溜まり具合に応じて敵を一定時間行動不能にさせる。
チャージショットを敵に当てると、チャージゲージの溜まり具合に応じて敵を一定時間行動不能にさせる。
パポタ浮上前に攻撃魔法石では唯一強化アイテムを作れるが、相当に作りにくい(湧きレア3つ)。
魔力回復アイテムも、かなりお金がかかる(風のルビー5個で25000els)のがネック。
また、何かの灰はドロップ率が非常に低く、集めるのが困難。
魔力回復アイテムも、かなりお金がかかる(風のルビー5個で25000els)のがネック。
また、何かの灰はドロップ率が非常に低く、集めるのが困難。
ウインドに接触することで、ティル自身も空中に浮かせることができる。
連続でウインドに接触してけば、通常のジャンプでは届かない高さまで跳ぶことができる。
また、チャージしたウインドに接触すると、チャージ時間に応じた高さにハイジャンプできる。
連続でウインドに接触してけば、通常のジャンプでは届かない高さまで跳ぶことができる。
また、チャージしたウインドに接触すると、チャージ時間に応じた高さにハイジャンプできる。
ウインドの使用回数と持続力を上げて、ついでにファイアの使用回数も増やしておけば、
ウインドを2個出す→ファイアを当ててウインドを1個消す→次のウインドを出す
という流れで空中散歩も自由自在
ウインドを2個出す→ファイアを当ててウインドを1個消す→次のウインドを出す
という流れで空中散歩も自由自在
らしいが、実際やってみると結構難しい。
ファイア(炎) 火属性
射出型攻撃魔法。
フォトンより弾速がやや遅く、地面をバウンドしながら進む。
(段差や傾斜のある場所ではフォトンやスピアより当てやすいかも知れない)
また、足場に横からぶつかると足場の上に弾が瞬間移動して進む。
これを利用して氷雪スロープの下側から上側の敵を攻撃するような芸当も可能。
フォトンより弾速がやや遅く、地面をバウンドしながら進む。
(段差や傾斜のある場所ではフォトンやスピアより当てやすいかも知れない)
また、足場に横からぶつかると足場の上に弾が瞬間移動して進む。
これを利用して氷雪スロープの下側から上側の敵を攻撃するような芸当も可能。
火に弱い敵ばかりのアラカス雪原では有効だが、強化アイテムが作りづらい点などはフォトンに劣る。
魔力回復アイテムはそこそこ作りやすい。
アラカス雪原をはじめ、耐性で有効な敵はスピアより多いので、サブ魔法として抑えておくのもいいだろう。
魔力回復アイテムはそこそこ作りやすい。
アラカス雪原をはじめ、耐性で有効な敵はスピアより多いので、サブ魔法として抑えておくのもいいだろう。
チャージショットは着弾後、複数・多段ヒットするナパームに派生する。
他の多段ヒット攻撃に比べて持続力が必要ないので、手軽に最も高い攻撃力を得られる。
また、チャージゲージの溜まり具合に応じてナパームの効果範囲が広がる。
ただしファイア本体に当たり判定はなく、場外に出てしまうとナパームが発生しない。
飛距離は心もとないがジャンプして使えば多少伸ばせるので、好きな場所に置けるようになろう。
他の多段ヒット攻撃に比べて持続力が必要ないので、手軽に最も高い攻撃力を得られる。
また、チャージゲージの溜まり具合に応じてナパームの効果範囲が広がる。
ただしファイア本体に当たり判定はなく、場外に出てしまうとナパームが発生しない。
飛距離は心もとないがジャンプして使えば多少伸ばせるので、好きな場所に置けるようになろう。
シールド(盾) 土属性
防御力を上昇させる魔法。
有効なのは発動時から盾が消え始める時まで。
有効なのは発動時から盾が消え始める時まで。
シールドの有効時間は(シールドの持続力)フレーム。
重ねがけするとその分だけ防御力が加算される。効果時間は個々に計算される。
ダメージが我慢強さ以下だと喰らいモーションも発生しないので便利。
ただし効果時間が短いと使い物にならないので持続力強化が必要。
こんな仕様なのに初期持続力が1しかないので実用レベルにするには相当な手間がかかる。
最初からこれを強化しても攻撃面では役に立たないので、ある程度他の攻撃魔法を強化してからにすべき。
同時魔法展開数制限にも注意。
重ねがけするとその分だけ防御力が加算される。効果時間は個々に計算される。
ダメージが我慢強さ以下だと喰らいモーションも発生しないので便利。
ただし効果時間が短いと使い物にならないので持続力強化が必要。
こんな仕様なのに初期持続力が1しかないので実用レベルにするには相当な手間がかかる。
最初からこれを強化しても攻撃面では役に立たないので、ある程度他の攻撃魔法を強化してからにすべき。
同時魔法展開数制限にも注意。
強化アイテムは湧きレアが必要、魔力回復アイテムも要メタルナマズドロップと、
両方とも作成の難易度が高いのが難点。
両方とも作成の難易度が高いのが難点。
チャージショットは、シールドのグラフィックがトゲトゲしたものに変わり、
接触した敵を弾き飛ばすと同時にダメージを高速で連続して与える。
ただし、敵に接触するたびに持続力が低下するので注意。
チャージシールド時の防御力と接触時のダメージ量は同値で、最終火力の50%になる。
接触した敵を弾き飛ばすと同時にダメージを高速で連続して与える。
ただし、敵に接触するたびに持続力が低下するので注意。
チャージシールド時の防御力と接触時のダメージ量は同値で、最終火力の50%になる。
総合防御力と持続力、チャージを強め、常にチャージシールドを張り続けていればダメージも受けず、
毒攻撃とクラムボム系の自爆等の防御無視攻撃を除き、完全無敵に。
最強候補の魔法のひとつ。
毒攻撃とクラムボム系の自爆等の防御無視攻撃を除き、完全無敵に。
最強候補の魔法のひとつ。
以下の魔法石は依頼やイベントで取得することができる。
ブレイド(刃) 風属性
取得方法:医師リムファの竜の涙の依頼の途中で、ルカ村の兄妹との会話でもらえる。
風の刃で斬り付ける近接用魔導武器。
複数の敵に同時にヒットする。
複数の敵に同時にヒットする。
ブレイド攻撃中にブレイドを再度入力することで5連撃まで可能。
5連撃を行っても使用回数消費は1回分のみ。
クリティカルは連撃の場合でも入力の度に判定される。
5連撃を行っても使用回数消費は1回分のみ。
クリティカルは連撃の場合でも入力の度に判定される。
切り払い>足払い>逆足払い>打ち上げ>切りおろし の5段を前進しながら繰り出す。
4段目に浮かせ効果がある。
連撃中はオートディレクションが効かないため、隙は大きめ。
4段目に浮かせ効果がある。
連撃中はオートディレクションが効かないため、隙は大きめ。
チャージショットはティルの周囲を360度ぐるっと斬り付ける(連撃不可)。
緑の魔力で増加する回転斬り力は、チャージ時の威力に加算される模様。
ブラッドクリオネがドロップする吸血の琥珀は、ブレイドによるダメージの25%をHPとして吸収する効果を付与する。
ただしドロップ率が異常に低い…。
ただしドロップ率が異常に低い…。
ランス(槍) 水属性
取得方法:ドナドナ遺跡の古の墓地へとの一番奥に落ちている。大きな魔法陣を探そう。
氷槍で敵を突く近接用魔導武器。
複数の敵に同時にヒットし、ノックバック効果がある。
複数の敵に同時にヒットし、ノックバック効果がある。
ランス攻撃中にランスを再度入力することで3連撃まで可能。
3連撃を行っても使用回数消費は1回分のみ。3撃目は射程が伸びる。
ブレイドよりも攻撃は遅いが、2~3発目は間合いや敵の大きさ次第で複数回ヒットする。
(クリティカルエフェクトを見るに、1段目1発2段目2発3段目3発の計6発の攻撃判定が発生している?)
水属性なのでアラカス雪原ではやや使いにくい。
3連撃を行っても使用回数消費は1回分のみ。3撃目は射程が伸びる。
ブレイドよりも攻撃は遅いが、2~3発目は間合いや敵の大きさ次第で複数回ヒットする。
(クリティカルエフェクトを見るに、1段目1発2段目2発3段目3発の計6発の攻撃判定が発生している?)
水属性なのでアラカス雪原ではやや使いにくい。
ヒットバック効果のため、攻撃2段目の2ヒットはやや狙いにくい。
チャージショットは巨大化したランスでの突進で、複数・多段ヒットする(連撃不可)。
緑の魔力で増加するドリル力は、チャージ時の威力に加算される模様。
ハンマー(槌) 土属性
取得方法:大工屋ジゴンの水カンナの依頼達成でもらえる。
槌で敵を叩く近接用魔導武器。
複数の敵に同時にヒットする、上空にも強い範囲攻撃。槌の柄(え)の部分に攻撃判定はない。
複数の敵に同時にヒットする、上空にも強い範囲攻撃。槌の柄(え)の部分に攻撃判定はない。
攻撃力の発生が遅めで、ランスやブレイドのような連続攻撃能力は無いため、使い勝手はいまひとつ。
しかしチャージの特殊効果はスパーク無効の強敵に対し便利。
しかしチャージの特殊効果はスパーク無効の強敵に対し便利。
チャージショットは巨大化したハンマーでの一撃。複数同時ヒットする。
チャージハンマーで潰された敵はぺしゃんこになり、一定時間行動不能になる。
さらにガンデスイベントで登場のドローンがドロップする豪腕の琥珀により、チャージハンマーに地震攻撃を付与出来る。
地震攻撃の火力は(魔導力)×(土属性倍率)×(CH倍率)で計算される。
ハンマーそのものの魔法石力および属性ルビーによる強化分は地震攻撃の火力に関係ないので注意。
ぺしゃんこになった敵は高さ1のため、フォトンなどは段差のない場所では命中しなくなるので注意。
チャージハンマーで潰された敵はぺしゃんこになり、一定時間行動不能になる。
さらにガンデスイベントで登場のドローンがドロップする豪腕の琥珀により、チャージハンマーに地震攻撃を付与出来る。
地震攻撃の火力は(魔導力)×(土属性倍率)×(CH倍率)で計算される。
ハンマーそのものの魔法石力および属性ルビーによる強化分は地震攻撃の火力に関係ないので注意。
ぺしゃんこになった敵は高さ1のため、フォトンなどは段差のない場所では命中しなくなるので注意。
緑の魔力で増加するペシャンコは、チャージ時のぺしゃんこ時間が長くなる。
ブレイド・ランス・ハンマーについて
敵に囲まれて、所謂「ハメ」られた状態で魔法を使った場合、
魔法石は消費されるが、敵に攻撃はできない模様。
(攻撃判定の発生が発動と同時ではないため、「出掛かりを潰される」ことになる。)
こちらが受けるダメージが0の時や、「我慢強さ」でモーションを中断しなかった場合にはそのまま攻撃ができる。
魔法石は消費されるが、敵に攻撃はできない模様。
(攻撃判定の発生が発動と同時ではないため、「出掛かりを潰される」ことになる。)
こちらが受けるダメージが0の時や、「我慢強さ」でモーションを中断しなかった場合にはそのまま攻撃ができる。
ボム(爆) 火属性
取得方法:商人ミックのガンデスの調査の依頼でイベント戦後、依頼アイテムと共に入手できる。
一定時間後に爆発する爆弾を設置する。
爆風は小さいが、初期状態でも複数の敵を巻き込むことができる。
爆弾は敵と接触することでも爆発する。
爆弾にティルが触れることで蹴って位置を変えることが可能。
蹴ると爆発までの時間が短くなる。
緑の魔力を使う前だと蹴った瞬間に爆発する為、実質上蹴ることが出来ない。
また、ファイアやボム自体の爆発で誘爆も可能。
爆風は小さいが、初期状態でも複数の敵を巻き込むことができる。
爆弾は敵と接触することでも爆発する。
爆弾にティルが触れることで蹴って位置を変えることが可能。
蹴ると爆発までの時間が短くなる。
緑の魔力を使う前だと蹴った瞬間に爆発する為、実質上蹴ることが出来ない。
また、ファイアやボム自体の爆発で誘爆も可能。
緑の魔力により爆風の数値を伸ばすことができ、爆発までの時間が伸びる。
上述の仕様の都合上、伸ばしすぎると不便なので注意。
ただし、ストーンなどと違い爆風の値を増やしても攻撃範囲は増えない模様。
上述の仕様の都合上、伸ばしすぎると不便なので注意。
ただし、ストーンなどと違い爆風の値を増やしても攻撃範囲は増えない模様。
バブル(泡) 水属性
取得方法:ベリスのポーキーの店で売っている。そのままじゃ見えないけどカーソルを一番下まで動かそう。
射出型攻撃魔法。大きな泡の塊を打ち出す。
初期射程がポイズ並に短い、すぐ消える、初期攻撃力が異様に高いと3拍子揃っている。
泡は前方斜め上に向かって飛んでいくが、速度が非常に遅い。
何気に初期攻撃力が1000もある上に強化アイテムも作りやすいので、水属性を上げているならば即戦力となるかもしれない。
チャージショットは泡が大きくなり、敵に命中した際に範囲ダメージが発生するようになる。
泡は前方斜め上に向かって飛んでいくが、速度が非常に遅い。
何気に初期攻撃力が1000もある上に強化アイテムも作りやすいので、水属性を上げているならば即戦力となるかもしれない。
チャージショットは泡が大きくなり、敵に命中した際に範囲ダメージが発生するようになる。
テレポ(移) 風属性
取得方法:商人ポイント800で出てくるカフカの盗賊退治の依頼達成でもらえる。
ティルの前方に瞬間移動を行う。
赤の魔力が移動距離だったが、ティル自身の能力によって移動距離が変わるようになり
緑の魔力は移動可能な段差の高さ。段差から下る場合やジャンプ中なら0でも移動できる。
水平な場所で移動したいなら綠に1振っておかないとその場でエフェクトだけが出続けるので注意!
侵入可能な場所であれば、途中の障害物や壁を無視して移動する。
十分な移動力があれば「古の墓地へと」で壁貫通、「万年鏡の湖」の湖横断などいろいろ可能。
ただし、あまり移動力を強化しすぎると逆に使い勝手が悪くなる。使いやすいところでほどほどに。
緑の魔力は移動可能な段差の高さ。段差から下る場合やジャンプ中なら0でも移動できる。
水平な場所で移動したいなら綠に1振っておかないとその場でエフェクトだけが出続けるので注意!
侵入可能な場所であれば、途中の障害物や壁を無視して移動する。
十分な移動力があれば「古の墓地へと」で壁貫通、「万年鏡の湖」の湖横断などいろいろ可能。
ただし、あまり移動力を強化しすぎると逆に使い勝手が悪くなる。使いやすいところでほどほどに。
とても便利な半面、ついつい使い過ぎてしまうため、すぐに使用回数が0になりがち。
魔力回復アイテムの素材の1つである儀式の杖は、ルカ地方のレアモンスターのオークシャーマンが稀に落とす。やや手に入れづらい。
魔力回復アイテムの素材の1つである儀式の杖は、ルカ地方のレアモンスターのオークシャーマンが稀に落とす。やや手に入れづらい。
依頼「ガンデス安定化」でのザローンがドロップする帆船の琥珀により、チャージテレポでパポタへの帰還が出来るようになる。
ちなみに設定資料には「物体や人物を瞬時に移動するなどの魔法・魔導は存在しない。」とある。
※(パポタテレポートはゲーム用)
※(パポタテレポートはゲーム用)
フレイム(燃) 火属性
取得方法:ガンデス火山のフレイムガストに ファイアやボムで一定以上回復すると入手。
配置型攻撃魔法。ティルの前方に炎の壁を作り出す。
撃つと地面の下から、ティルの腕のモーションに合わせ右から左へと弧を描いて炎の壁が噴き上がる。
ジャンプ中に使用しても着地している状態で使用しても火柱の立つ位置は不変。
ジャンプ中に使用しても着地している状態で使用しても火柱の立つ位置は不変。
複数の敵にヒットし、持続時間次第では複数回ヒットすることもある。
ただしティルと炎の壁との間に若干の距離があるため、近すぎる&遠すぎる相手には当たらない。
総じて非常にくせのある魔法。
ただしティルと炎の壁との間に若干の距離があるため、近すぎる&遠すぎる相手には当たらない。
総じて非常にくせのある魔法。
サンダー(雷) 闇属性
取得方法:商人ポイント800で出てくる雪ツクシ集めの依頼を達成する。
配置型攻撃魔法。複数の敵にヒットする。
ティルの頭上に出来た雷雲(?)から雷を落とす。
雷雲は最寄りの敵を追跡・攻撃する。
緑の魔力の落雷数を増やすことにより、1回の攻撃で落ちる雷の本数を増やすことができる(落雷数500ごとに1本、最大10本まで)。
ただし落ちる範囲の直径は、最大でもティル2体分ほど。
雷雲は最寄りの敵を追跡・攻撃する。
緑の魔力の落雷数を増やすことにより、1回の攻撃で落ちる雷の本数を増やすことができる(落雷数500ごとに1本、最大10本まで)。
ただし落ちる範囲の直径は、最大でもティル2体分ほど。
雷雲の追尾は完全オートで速度がやや遅いので、ウサギなど動きの速い敵に対しては雷雲の動きが間に合わなかったりする。
また、空中の敵に当てる場合はジャンプしなくてはならない。
また、空中の敵に当てる場合はジャンプしなくてはならない。
雷で攻撃だから光属性……かと思いきや、まっくろな雷雲の召喚なので闇属性。
ゴーストをはじめ、闇属性へ完全耐性を持つ敵は比較的多く、何かと逆風が強い魔法。
ゴーストをはじめ、闇属性へ完全耐性を持つ敵は比較的多く、何かと逆風が強い魔法。