武器一覧(マルチプレイ)

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武器一覧


※基本事項
  1. 武器のカスタムができるのはレベル4に到達後。
  2. プレイヤーの体力は100(ハードコアは30)。
  3. 威力は 最大-最小 でのダメージを表す( 減衰開始前-減衰終了後 と見てもいい)。
  4. LMGとSRは距離による減衰はなく、威力固定。
  5. ヘッドショットはダメージ1.4倍(SRは1.5倍、SGはダメージボーナス無し)。
  6. サイレンサーを装着すると威力減衰距離が短くなる(威力減衰の無いLMGとSRは単に威力そのものが落ちる)。
  7. ScavengerProでの予備弾数増加は基本的に3倍(一部SRとSGは3倍ではなく、個別に設定されている)。
  8. フルオート、3点バースト、セミオート、シングルショットの4種類と一部の特殊な方式がある。
+ ...
「フルオート」
トリガー引きっぱなしで弾が出続ける。このゲームで一番多く採用されている形式だが、反動の強いものから弱いものまで種類はまちまち。弾の消費が激しいのも特徴。フルオートといえど打ち続けた場合、次第に銃口が大きくブレる(集弾性が下がる)ため、遠距離の敵を相手にするのならば2、3発単位で指切りした方が良いケースが多い。

「3点バースト」
一回のトリガーで3連射する。トリガー引きっぱなしで連続射出しないため継続した射撃には向かないが、銃口がブレにくいのでピンポイントへの射撃に向く。3点バースト武器のトリガーを引く際の射撃間隔は種類に限らず一律0.20秒。全体的に威力が高い武器が用意されているが、フルオートと違い確実に相手の姿を見てから引き金を引く必要があるため、ラグが発生している環境だと撃ち負けてしまう可能性が高い。基本的にワントリガーで倒せる武器が揃っているが、武器の種類によってはちゃんと狙い撃ちしても三発のうち何発かが大きく逸れたりする事もあり、何発も撃ち込む必要が出てくることもあるので過信できない。

「セミオート」
トリガーを引くことで一発だけ撃つ。ハンドガンはすべてこの形式で、スナイパーライフルも大半がコレ。連射がききにくい分、精密射撃が可能で、ダメージも高めに設定されている。確実性という意味では三点バーストよりもさらに安定感があるが、ワントリガーでワンキルできない事も多い。連射するには何度もトリガーを引く必要があるが、逆にいえばトリガーを引いた数だけ素直に弾が発射されるため(武器による限度はあるが)場合によっては相当な威力を発揮する。

「シングルショット」
一発撃つごとに薬莢を排出する作業が必要な武器。連射速度が低いため扱いには慣れが必要だが、その分威力は非常に高い。本作では一部のスナイパーライフルとショットガンで採用されている。そのマイナス点の多さから非常に上級者向けの武器となっているが、一撃で倒せる威力を持つ武器が多勢を締める。

※武器の性能について
武器の性能を決める要素は単純な威力数値だけではなく、使い勝手という点も考慮される。基本的に使い勝手の良い武器は威力が低めに設定される傾向にあり、逆に使い勝手の悪い武器ほど一撃が重い調整がされている。当然ながら制御できれば後者のほうが強力だが、制御できなければ意味が無い。
+ ...
1.威力
そのものズバリ攻撃力。距離によってダメージ設定が個別にあり、近距離・中距離・遠距離と、距離が離れるごとに威力が減衰する。ただし本作ではスナイパーライフルと軽機関銃は距離による威力減衰設定が無く、どれだけ離れていても一定のダメージを与えることが可能である。

2.貫通力
物体を貫通する能力。貫通した弾丸は当然ながら威力は下がるが、元から貫通力の高い銃だとその減衰が少なく済む。また、貫通力の高い銃ほど硬い物質を貫ける。基本的に大型の銃ほど貫通力が高いと考えて間違いない。詳しくは後述[貫通力と障害物の威力減衰率]を参照。

3.飛距離
大体の武器は発射するとMAPの端から端まで弾丸が届く程度の飛距離を持ち、しかも真っ直ぐ飛んでいくので(現実にはありえないが)対人で弾を当てると言う意味では気にする必要は無い。が、ショットガンは一定の距離に達すると弾丸自体が消滅するので狙撃はできない。またショットガン以外にも弾の飛距離には限界があり、例えばUAVを銃弾で撃墜しようとしても武器によっては遠すぎる為、銃弾が届かず撃墜できないことがある。

4.発射レート
毎分何発の弾丸を発射できるかという意味。いわゆる連射速度。1発1発の射撃間隔のことも指す。一般的にレートの高い銃ほど反動が激しく設定されており、銃口がブレて細かい射撃が出来ない。発射レートの遅い銃のほうが威力が高めに設定されていることも多く、銃口のブレも少なめの傾向にあるため狙撃に向いているが、接近戦では押し負けてしまう可能性が高い。特殊なケースとしてUMP45など、連射し続けていると瞬間的にレートが上がったり下がったりして安定しない銃もある。

5.リロード速度
リロードにかかる所要時間。武器ごとに異なっており、マシンピストルやハンドガンは早めだがライトマシンガンは非常に遅い。大半の武器では一瞬のことではあるものの、弾薬切れからの戦線復帰にかかる所要時間でもあるので地味に重要。早業のパークを装着すると劇的に早くなる。

6.装填数
弾薬の装填数。銃の種類によって異なる。装填数が少ない銃ほどリロードが頻発してしまう為、装填数が多いほど有利である。予備弾薬の数にも影響する。

7.反動
発砲時に銃がぶれる状態。リコイルとも言う。レートの高い武器ほど反動の影響を強く受けやすい。反動には様々なタイプがあり、大きく上に跳ねる物、銃口がブレる物、少しづつ上に跳ね上がっていくもの等様々。一部は照準の操作によりある程度緩和させることが出来る。反動を抑えるにはフルオートの銃でも2、3発単位で撃つような使い方をするのが一般的(これを「指切り」という)。グリップを装着できる武器は、これによりある程度は緩和される。

8.照準器の見易さ
アイアンサイト(デフォルト照準)の見易さも武器の性能を決める要素の一つ。特に初心者はドットサイトやホロサイトに頼りがちになるが、他のアタッチメントを利用しようと考えるのなら、切っても切れない要素となる。一部の銃はかなりアイアンサイトが見づらい物もあり、注意が必要である。

9.クロスヘア
腰だめ(照準を覗き込んでいない状態)での命中精度。十字型の線によって表現される。同じジャンルの武器でもクロスヘアのサイズが異なり、命中率に差がある。姿勢と移動速度によってサイズが可変し、最もクロスヘアが小さくなるのは伏せて静止している状態。ただし前作と比較して全体的に腰だめの命中精度が極端に落ちており、かなり接近した状態でクロスヘアに敵の全身が入っていても、まったく命中しない事もある。大きさを鵜呑みにして射撃するのはあまりお勧めできないし、あくまで気休め程度に考えること。ただし、ショットガンの場合は腰だめの方が命中率が逆に上昇する。

※エイム時の揺れについて
SR以外の一部の武器においてエイム時の揺れが確認できるが、ほとんどの武器はスコープ類を装備しない限り着弾精度に影響が無い。
ただしMG4と、ACOG以外のアタッチメントを装備したAK47は例外であり、AK47は特にその影響が大きい。

※移動速度について
移動速度はカスタムクラスで何をプライマリに選択していたかで決まり、セカンダリや途中で拾った武器で変わることはない。
ダッシュは通常移動の1.5倍、屈み移動は足音が出なくなるが0.65倍になる。

※弾薬の補給について
前作では持っている武器と落ちている武器が同じ口径の銃なら弾薬を補給できたが、今作ではそれに加え同じアタッチメントじゃないと補給ができなくなっているので注意しよう。

※リロードキャンセルについて
ほとんどの武器においてリロードの際、新しい弾倉が銃に装填される音がした瞬間にダッシュかナイフ、武器切り替えボタンを2回押しでキャンセルするとリロード時間を短縮できる。

※装備・特殊手榴弾について
通常はしごにつかまっている状態だと武器は使用できないが、装備及び特殊手榴弾に限っては投げることができる。

※武器一覧について
武器名をクリックすれば外部リンクでその武器の事についていろいろ知ることができる。興味があるなら調べてみよう。

※武器ごとの距離による威力減衰一覧
http://denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general&action=print&thread=613

※実際にゲーム内で撃ってみた動画はこちら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9337252

Primary Weapon (プライマリ・メインウエポン)

アサルトライフル

今作で最も種類が豊富で充実している武器。
基本的には中距離を得意とする武器だが、オールレンジで戦う事が出来る。
アタッチメントも非常に豊富で、自分自身に合った自由なカスタムが可能。
遠距離ではSRやLMG、近距離ではSMGに劣ってしまうため、常に距離を意識しなくてはならない。
拡張マガジンによる装弾数の増加はすべて1.5倍。30→45,20→30。
特に使いたい武器がない場合、使ってみて損はない武器。

移動速度:95
腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 3-7 ※FALのみ、5-9

名前
画像
威力        装弾数/予備弾数 減衰距離[m]
開始-終了
(サイレンサー)             
レート
[発/分]
間隔
[秒/発]
武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
M4A1
30-20 30/60 36-47
(11-23)
720RPM
0.083
フルオート。
エイム時に僅かに揺れがある。
威力は低めだが、発射レート、反動、リロード時間どれも優秀。
初心者から上級者まで幅広く使われている武器。
威力が低いためストッピングパワーで底上げを。
威力30ストッピングパワーはヘッドショットが1発でも決まれば42+42×1.4=100.8で2発で倒せる。
照準安定で接近戦に対応できるようにするのも良い。
アタッチメントの幅は広いが、ACOGは反動が大きくなるので非推奨。
4
FAMAS
40-30 30/60 48-57
(18-28)
900RPM
0.067
225RPM
0.267
セミオートの3点バースト式(1トリガーで3発発射)。
集弾率も悪くないが、大きな跳ね上がりが時折発生するので注意。
高威力の3発を高レートで発射するため瞬間火力が高く、しっかり敵にあてれば1トリガーの一瞬で敵を殺すことができる。
更に、他のARと比べて最大威力距離が長い特徴がある。
3点バーストなので弾持ちはいいが、リロードが遅く、武器の持ち替えも遅めなので注意。
M16と違い、ホロサイトを装備してもブレは抑制されない。
3点バーストの3発目が頻繁に大きくブレるため、
2発でキル出来るストッピングパワー推奨。
他のARより威力減衰距離で優遇されているため、サイレンサーとの相性も良い。
最大威力距離がSMG並なので、早業プロとの併用で接近戦では最強の隠密武器にもなり得る。
ホロサイト装備のM16には精度・リロード・切り替え速度で劣るため、できることならアイアンサイトで運用したい。
1
SCAR-H
40-30 20/40 36-47
(11-23)
600RPM
0.1
フルオート。
低レートで装弾数が20発と少なく、リロード時間もARとしては長いが、高威力・低反動で安定した取り回しができる。
レートと反動のバランスが丁度良く1発ずつのバースト射撃がしやすいため、遠距離戦においては非常に効率良く当てていくことが可能。
威力重視のバランス型ともいえる。
ナイフや障害物乗り越え後の隙がSMG並に少ないのも特徴。
アイアンサイトが非常に見やすい為、どんなアタッチメントにも対応出来る。
弱点である弾数を拡張マグか、スカベンジャー(プロ)でカバーし、ストッピングパワーで威力の底上げを行うと、より使いやすくなる。
サイレンサーを装備して連戦を避けやすくし、装弾数の少なさとリロードの遅さをカバーする運用も有効。
低反動だが、ACOG装備時はバースト撃ち推奨。S&Dなどの長期戦になりにくいルールでは、弾数の少なさによる心配が少ないので早業(プロ)をつけるといい。
8
TAR-21
40-30 30/60 36-47
(11-23)
720RPM
0.083
フルオート。
反動は大きいものの威力・射撃レート共に高く、近中距離では強力。
遠距離は指切りでのバースト射撃で対応するとよい。
連射時の照準ブレは左右。
ドットサイト装着時には、キャンペーンにも登場したMARSサイトが装着される。
ズーム性能等に違いはないが、サイトの枠部分が大きく敵が隠れてしまうこともあるので注意。
威力があるのでPerk2の自由度が高い。
アイアンサイトは照準自体は見やすいものの、照門部分が非常に大きいため、好みが分かれる。
専用のMARSサイトも視界が狭く扱いづらいため、気になる場合はホロサイトの装着を推奨。
高威力・高レートのためサイレンサーとも相性が良い。
また、ドットサイト+心音センサーでエイム時でも心音センサーを目視して運用することができる。
20
FAL
55-35
[55-40]
20/40 24-36
(11-22)
759RPM セミオート。
単発だが、高威力なので中距離以遠で真価を発揮する。
連射能力はプレイヤーに依存しているが、意外に反動が大きいため過度な連射は禁物。
他のARと比べてクロスヘアがLMG並みに大きい。
前作のG3と同じ感覚で使うとまず当たらないので、反動が収まるタイミングを見計らって撃つと良い。
ホロサイトを装備すると最低威力が40に引き上がり、同時に装飾銃でサイレンサーを装備しても最低威力は40のまま。
ドットサイトを装着した際にドットと着弾点がわずかにずれているが、よほどの遠距離以外では問題ないレベル。
他のARより最大威力距離が短い
(ただしストッピングパワーを付けた場合は2発で倒せる距離は他の威力40のARとほとんど変わらない)。
通常時でのストッピングパワーは25mまでのヘッドショット1発で仕留められるようになるが、ヘッドショット以外では35mまで2発、それ以上の距離3発は変わらないので他のPerkで対応しても良い。
2発で仕留められる距離も10m程度しか伸びないことになる。
アイアンサイトは小さくて枠の太い円形なので見づらい上に視界を大きく狭めるため、サイトかスコープはほぼ必須。
注意点として、照準安定を付けてもクロスヘアが大きいので格闘戦の場合はショットガンを持っていくか、ハンドガンのデュアルが良い。ホロサイト装着時の特殊な威力設定から、全距離2発のホロ&サイレンサー+ストパが人気カスタム。
ACOG・サーマルは反動が増えるため相性はイマイチ。
ちなみにACOG搭載時に生じる狙点の揺れは、装飾銃でマスターキーを装着する事により消える。心音センサー(アイアンサイト)はエイム時に隠れない。
28
M16A4
40-30 30/60 36-47
(11-23)
900RPM
0.067
225RPM
0.267
3点バーストのAR。
エイム時に僅かに揺れがあり、大きな跳ね上がりが時折発生するため、集弾性はあまり良くない。
連射速度や発砲後の隙は他のバースト武器と同様だが、
リロード時間が短(M4やACRとほぼ同じでAR最速、FAMASと比べて約1秒早く、その他のARと比べても0.5秒以上早い)、
武器切り替えが早いのが特徴。
ホロサイトを装備した場合のみブレが抑制され、集弾性が大きく向上する。
確実に1トリガー1キルを決めていくためにはストッピングパワーと、集弾性の増すホロサイトを装備するといい。
集弾性ではホロに劣るが、ドットサイトもお勧め。
ACOGを装備すると大きくブレるため効率が悪くなる。
FAMAS同様、ストッピングパワー+照準安定の併用で腰だめ撃ちもかなり強力。
40
ACR
30-20 30/60 44-56
(15-28)
720RPM
0.083
フルオート。
反動が極小でエイム時に全く揺れが無く、ずば抜けた集弾性能をもつ。
そのためどの距離でも扱い易く、指切りの必要性も低い。
どの距離でも狙えるが、M4同様火力は低め。FAMASほどではないが、最大威力距離が少し長い。
アイアンサイトは形状のせいで誤解しやすいが、エイム時の命中箇所は十字の真ん中ではなく先端部。
威力が低いため、M4同様にストッピングパワーで底上げしてもいいが、命中率の高さに期待して他のパークをつけてもいい。
基本的に万能武器なので、カスタマイズの幅もかなり広い。
ただしアイアンサイトは特殊な十字型をしており、遠距離では小さな敵影は隠れてしまうため、そのままでは遠くで動き回る相手を少々狙いづらい。
48
F2000
30-20 30/60 36-47
(11-23)
900RPM
0.067
フルオート。
発射レートがSMG並に高く近距離圏内では高い火力を持つ半面、他のARと比べて反動が強く遠距離は苦手。
リロード速度は全AR中最も遅く(M4A1より1秒近く遅い)、突撃しながらの連戦には不向きである。
エイム時はフルオートで撃つと照準がどんどん上に上がって行く。
指切りバーストか、しゃがみ・伏せで撃つなどの工夫がいる。
特に指切りバースト撃ちはほぼ必須と言える。
ドットサイトは専用のサイトが装備される(MARSサイトではない)。
TAR-21のMARSサイトと同じく円形だが、サイトが大きく(ズーム性能等は同じ)、少し曇っている。
何故か敵のEMPを受けてもドットが消えないという特徴を持つ。
反動が縦であることを利用したヘッドショットやバースト射撃でTAR-21との差別化を図ると強みが増す。
弾の消耗が激しいのでスカベンジャーでフォローしたいが、リロード時間も長いので早業も欲しい。
リロードは拡張マガジンでフォローしてやってもいい。
弾切れや近距離戦をセカンダリで補う事も考慮したい。
SCARやAKと時間当たりのダメージで比べると最大威力距離内では互角だが、レートが高いのでストッピングパワーを使わない場合や遠距離ではF2000が勝る。
TAR21と違って横にはほとんどブレない点にも留意。
レートは高いもののSMGより腰だめ精度は劣るので腰だめ射撃での運用はあまり適さない。
エイム時には最初の5,6発はあまりブレないので、これを利用してバースト撃ちすることで中遠距離に対応したい。
完全に覗ききってから撃たないと意味がないので注意。
弾の消耗は激しくなるが、サイレンサーを装備しても高い発射レートとSMGにない精度を持つため、威力の低下を感じにくい。
60
AK47
40-30 30/60 36-47
(11-23)
600RPM
0.1
フルオート。
威力が高く、性能的にはSCARと似ている。
精度は若干落ちるが、装弾数は30でリロードもSCARより早く、SCARと比べて高い継戦能力がある。
エイム時に揺れは無いが、ACOG以外のアタッチメントを装着すると、
SR以外の全ての武器としては最も大きい揺れが発生し、
着弾精度に大きく影響する(FMJ、拡張マグでも同様)。
揺れの速度はゆったりしているので、慣れれば近中距離は十分運用可能だが遠距離は難しい。
アイアンサイトは見やすいが、画面下部が隠れるので連射時に反動で目標が銃に隠れてしまう欠点もある。
ストッピングパワーで確実性を上げると良い。この武器専用のGP-25グレネードランチャーは切り替え速度が速いので、敵を撃ち漏らしたときなどの追撃に便利、
しかしM203よりリロードが遅い。ACOGサイトは使いやすいとは言えないのでどうしても揺れが気になるのであればアタッチメントは装着しない方が無難。
70

サブマシンガン

高めの発射レートと身軽さで接近戦で最も力を発揮する。
ARと比べ0.04秒程度エイム速度が速い、5%移動速度が速い(スプリント距離が長い)、腰だめ射撃精度が高いというメリットがある。
上記以外のメリットとしては、サイトを覗き込みながらの左右移動がショットガン、ハンドガンと同じく最速となっている。
その機動力で敵の裏を取ったり、1秒を争うオブジェクト系ゲームで大きく活躍できるだろう。
逆にデメリットとしては、貫通力の低さ、中距離以遠の敵に対しての威力の低さ、エイム射撃精度の悪さなどが挙げられる。
おすすめのPerk構成として、機動力を活かすマラソンやライトウェイト、腰だめ時の射撃精度を上げる照準安定が挙げられる。
交戦距離が限定され、死ぬ危険性の高いSMGには冷血やUAV・CUAV連発のハードラインも有効。
ストッピングパワー無しでも、アタッチメントにラピッドファイアやデュアルを選択することで火力を底上げできる。
ただしSMGでのデュアルは全てクロスヘアの拡大化が酷いため、使用時は照準安定が必須となる。
拡張マガジンによる装弾数の増加はすべて1.5倍となっている。

移動速度:100
腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 2-5 [デュアル 9-12]

名前
画像
威力      装弾数/予備弾数 減衰距離[m]
開始-終了
(サイレンサー)             
レート
[発/分]
間隔
[秒/発]
武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
MP5K
40-20 30/60 18-24
(8-18)
800RPM
0.075

RF
960RPM
0.063
MP5の小型版。高威力で連射性能も高いが、威力減衰の激しい近距離専門の武器。射撃反動が強く照準が上下左右に激しく暴れるため、中遠距離は完全に切り捨てた運用で活躍する。 中距離以降の性能は劣悪なので、とにかく近距離戦に持ち込めるよう配慮した構成が良い。指切り撃ち必須。近距離での火力増強を図るラピッドファイアやデュアルとの相性は悪くない。サイレンサーは持ち味の威力を殺してしまうので微妙な所。中遠距離は苦手なのでライトウェイトや冷血で得意距離まで接近する立ち回りの強化を。デュアル+照準安定での射撃は1丁時の戦闘能力に比べて段違いとなる。集弾性、反動、近距離での威力と申し分ないとなる。 4
UMP45
40-35 32/64 14-20
(7-16)
600RPM
0.1

RF
720RPM
0.083
特殊な威力設定でどの距離でも3発で敵を仕留めることができる武器。その特徴から距離が離れていてもある程度戦えるが、精度は高くないので遠距離戦ではバースト射撃で。レートの低さから近距離での火力は他のSMGに劣るが、逆に考えればSMGにしては弾持ちが良い。また他のSMGと違い、ARやLMGと同等の貫通力がある。SMGというよりはARに近いものとして考えよう。 サイレンサーを装備しても全距離3発で倒せることは変わらない為、これを装備しない手は無い。反動が大きい分エイム時にはマズルフラッシュが邪魔になる為、遠距離で狙いも付けやすくなり一石二鳥である。これによりパークの自由度はMW2屈指といえる。その他、貫通力の高さを生かしたFMJも悪くない。ストッピングパワーで近距離を2発で倒せるようになるが、中遠距離は35×1.4=49で3発当てなければならないのは変わらないので注意。ラピッドファイアで射撃レートを補ってやると近中距離での対応力が向上するが、遠距離でのバースト撃ちがやり辛くなるため注意。 1
Vector
25-20 30/60 18-24
(11-18)
900RPM
0.067

RF
1170RPM
0.051
低威力だが、高い発射レートと精度にものをいわせた、遭遇戦での制圧射撃が魅力の武器。威力25は敵を倒すのに通常4発必要なのは30と変わらないが、有効射程が若干短いのと、ヘッドショットの恩恵が30よりも少ない(1発だけのヘッドショットでは必要弾数は変わらない)。SMGの中では反動が小さめでエイム時の精度もAR並に良いが、エイムアシストは弱いので遠距離は厳しいものがある。リロードも速いが、低威力高レートのため弾の消費が多いのが欠点。 ストッピングパワーと照準安定で確実性を上げるのが基本だが、精度とレートに期待して他のパークをつけての運用も可能。ラピッドファイアは上昇率がSMG中で最も高く、元々の高いレートと相まって全武器中最高の発射レートとなる。弾薬の消費が激しいのでスカベンジャーを推奨(ラピッドファイア使用時は必須)。拡張マガジンも有効。Vectorでのデュアルは、ヘッドショットにあまり期待できない上に、せっかくの精度を殺してしまうことになるので良いとは言えない。なお、サイレンサーだけを装着すると名前がVector消音型になる。 12
P90
30-20 50/100 19-23
(7-16)
900RPM
0.067

RF
945RPM
0.063
威力は低いが、高い発射レートと装弾数をもつ武器。だが反動が大きめなのでフルオートで連射すると当てづらい。装弾数の多さで総火力を補っていると同時に、弾数にものを言わせた継戦能力が魅力。リロードはSMG中最も遅いが、キャンセルできるなら問題はない。拡張マガジンを装備するとLMG表示の75発弾倉となる上、何故かスプリント可能時間が1.75倍に伸びる。この効果はP90を持っている状態でのみ適用され、セカンダリや他の武器を拾った状態ではスプリント可能時間は変わらない。 低威力をストッピングパワーで底上げをすれば、装弾数に物を言わせデュアルやサイレンサーという選択肢もある。ラピッドファイアはほとんど連射速度が変わらないので注意。拡張マガジンで簡易マラソンのようにできるため、装飾銃で組み合わせても走り回れる強みがある。アイアンサイトで狙い辛いと感じる場合はドットサイトかホロサイトを装着しよう。 24
Mini-Uzi
30-20 32/64 19-23
(7-16)
900RPM
0.067

RF
1125RPM
0.053
高い発射レートで近距離戦を圧倒する武器。反動が小さいためある程度連射しても上への跳ね上がりが少なく非常に扱い易い。照準安定を装備することで力を発揮する。リロードは遅くはないが、通常リロード時はキャンセルでの時間短縮ができない銃なので注意。マガジンを撃ち切ったリロードの場合のみコッキング動作だけをキャンセルすることができる。 照準安定を使用することで真価を発揮。動きながらの腰だめ撃ちで驚異の集弾率を誇る。ストッピングパワーとの相性もいい近接戦闘のエキスパートウェポン。ラピッドファイアとデュアルも凶悪。レート、威力ともにVectorとほぼ変わらず集弾性が若干劣るが、スコープ装着時の反動があまり変わらないため、それらとの相性は悪くない。ドットサイト装着時は連射すると跳ね上がりで点の位置が上にズレるが、弾は跳ね上がる前の点の位置に飛ぶので照準を補正する必要はない。 44

軽機関銃

他の武器に対して装弾数に優れ、距離による威力減衰が無いため、中距離以遠で最も性能を発揮できる。
その反面、移動速度やエイム、リロードの速度が軒並み遅いため、機動戦では不利である。
通路や拠点などでの敵の迎撃や突撃する味方のための援護射撃、弾幕による貫通射撃を生かした敵の援護射手の排除などが主な仕事になる。
豊富な弾数と距離減衰しない威力を活かし、敵UAVなどを落とす役割もある。
欠点を補うものとして、反動を抑えるグリップや、リロード、エイム速度を補う早業(プロ)、不意の遭遇戦をサポートする照準安定等がある。
利点を伸ばすカスタムとしては、壁抜きを意識したFMJ、遠距離を意識したストッピングパワー等がある。
サイレンサーを装備した場合、全ての距離において威力が10下がるため基本的に相性は良くない(MG4とM240にはバグもある)。
グリップについて元々反動が弱いものほど装着時の効果が弱い傾向があり、またスコープ類による反動増幅も弱い傾向がある。
拡張マガジンによる装弾数の増加はAUG HBARを除いてすべて2倍となっている(AUG HBARのみ1.5倍の63発)。

移動速度:87.5
腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 4-10

反動 L86>M240=RPD>AUG>MG4 (スコープ装備、グリップ+スコープ装備も同じ)
グリップ装備時 L86>M240=RPD=AUG>MG4
アタッチメント別の反動 スコープ類装備>非グリップ装備>スコープ類+グリップ装備>グリップ装備

名前
画像
威力(サイレンサー) 装弾数/予備弾数 レート
[発/分]
間隔
[秒/発]
武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
L86 LSW
40
(30)
100/100 720RPM
0.083
高威力で発射レートが高いというわかりやすい高火力の機関銃。リロードもLMGとしては速い。しかし他のLMGに比べて反動が非常に強く、連射時の精度は劣悪。グリップはほぼ必須だが、それでも撃ち過ぎると上へ跳ね上がっていくので遠距離はバースト射撃で仕留めるようにしたい。ACOGを装着した場合、専用のSUSATスコープになる。レティクルは違うが視野はACOGとほとんど変わらない。 高い威力・レートを持つが反動のせいで安定して当てられないので全距離を2発で済ませられるようにストッピングパワーをつけたい。画面下半分を大きく隠してしまうようなアイアンサイトを持つため、近距離戦を意識するのであればグリップ無しで早業(プロ)を付け、ドットサイトやホロサイトを用いてもよい。照準安定も付ければ近距離戦での対応力はLMG随一で、遭遇戦でも瞬時に仕留めたり、曲がり角を撃ちながら進入したりする事が出来る。ACOG(SUSAT)はスコープ内がすっきりしていて視認性が良いため遠距離で張ってる狙撃手を刈り取るのにも役に立つ。反動が強いため指切り連射で使用しないと当たらない点は留意しよう。また、大きな利点としてエイム時に心音センサーが全く隠れない為、他のLMGよりも心音センサーとの相性が良い。 1
RPD
40
(30)
100/100 600RPM
0.1
発射レートは他LMGに比べ低めだが高威力・高精度を両立した万能型の武器。反動はそのままだとやや大きいが、グリップを装備すると殆ど反動がなくなりより正確な射撃が可能になる。アイアンサイトも見やすく、エイム時の揺れも全く無い為、性能のバランスが取れあらゆる環境で活躍できる隙のないLMG。他のLMGに比べて特出した性能はないが、他のLMGのような欠点もない。 バランスの取れた性能のためどのアタッチメントでも効果的で自由に組む事ができる。ほぼ無反動化するグリップ、汎用性を更に高めるFMJが特に有用で、ストッピングパワーと併用すると強力。リロード時間が長めのため、早業もあると便利。機動力こそないが、サイレンサーをつけても豊富な弾で隠密行動から射撃戦までこなす事ができる。装飾銃で複数のアタッチメントをつけるとより強みが出る。 4
MG4
30
(20)
100/100 720RPM
0.083
威力は高くないが、発射レートが高く、反動も弱いので使いやすい。エイム時の揺れはLMG中最大だが、遠距離もフルオートで当てていける反動のため、あまり気にする必要は無い(伏せることで揺れは弱くなる)。ただし、アイアンサイトの場合、なぜか着弾点がサイトの先端ではなくサイトの根本であり、揺れと重なって当てにくい場合がある。なお、グリップの効果は他の機関銃に比べて弱め。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。装備の使用や特殊手榴弾を投げるまでの時間が全武器中最も遅い。 威力の低さを補うためストッピングパワーを装備すると良い。その他の点では、ポテンシャルが高く様々なカスタムが可能。しかし、考察のとおりアイアンサイトだと敵を見失う場合があるため、別のサイトを装備するとより使いやすくなる。その脅威の集弾性を生かしたグリップ+スコープ類は非常に使いやすい。スコープ類を装備しない場合は、効果の弱いグリップを装備する必要性が薄い。なお、FMJだけ装着すると名前がMG4 ExplosiveRound(日本語版だとMG4炸裂弾)になる。 16
AUG HBAR
40
(30)
42/84 600RPM
0.1
反動が弱めで、アイアンサイトが非常に見やすい。威力と発射レートはRPDと同等だが、グリップの効果が弱くRPDのように大きい反動抑制効果は望めない。エイム時に僅かに揺れがある。装弾数は他の機関銃より少なく42発だが、リロードはAR並に早い。 バランスの取れた性能のため自由に組む事ができる。ただし、グリップの効果が他の機関銃より弱く、グリップを装備してもグリップ装備RPDと同じ程度の反動となり、リロード速度を除けば基本的にはグリップ装備RPDの劣化となってしまう。ただし、スコープ類を装備しても反動増幅が弱いため、装飾銃によるグリップとスコープ類の併用は非常に強力。この場合、スコープ類を装備していても、制御しやすい反動と遠距離における高威力を唯一両立できるフルオート銃となる。つまり、この武器の個性を伸ばすカスタムとしては、グリップを装備せず違うものを装備するか、グリップとスコープ類の併用が基本となる。早業(プロ)や照準安定を付けて、装弾数が多く威力減衰の無いARといった認識で使うのもいい。 32
M240
30
(20)
100/100 850RPM
0.071
軽機関銃としては最大レートの武器。同威力のMG4と比べると約1.2倍の連射速度があり、エイム時の揺れも無いが、反動が強い。そのレートから中距離での制圧能力は驚異的。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。更に、FMJにもバグがあり、着弾エフェクトや音は変わっているのだが、効果が適用されていない。 MG4と同じく威力の低さをストッピングパワーで補おう。高反動でアイアンサイトの見辛さから使用者が少ないが、グリップ+ドットサイトを併用すると驚くほど使い易い銃になる。心音センサーはエイム時(アイアンサイト)にあまり隠れない。 52

スナイパーライフル

基本威力70(サイレンサー搭載時50)。距離による威力減衰無し。命中箇所毎にダメージボーナスが加算。
標準の装備である約4.8倍ズームのスコープによる遠距離射撃をメインに行う。
このスコープは、エイム中は周囲やレーダーが見えず常に大きな揺れがある(息止め中を除く)といった特性を持つ。
基本的な戦術としてはラインの最後尾をウロウロしながらUAVまたは目視で敵を発見次第スコープで狙い撃つか、
もしくは予めアタリを付けておいた位置に向かって定点キャンプでステンバーイなスタイルがメインとなる。
ACOGスコープは倍率が約2.4倍で、エイム中でもレーダーを目視できるため近中距離をカバーしやすくなる。
しかし息止めができなくなる上に既存の揺れは発生する為、遠距離の精密射撃は難しくなる。
またスナイパーライフル選択時は標準で専用のギリースーツ(迷彩服)を装着するため、目視されにくいという特徴を持つ。
近距離をカバーしづらく、敵全体の動きを把握した上で正確な射撃が必要な為、高いスキルが必要とされる武器と言える。
しかし、最近では凸スナと呼ばれる近距離でも撃ち負けないスナイパーが多数でている。

移動速度:100
腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 10-15
揺れの大きさ Intervention>Barret.50cal=WA2000=M21EBR (ACOG、サーマルも同じ)

部位別のワンショットワンキルについて
ストッピングパワーをつけただけでは70×1.4=98で手足に当てた場合ワンショットキルはできない。ストッピングパワーをつけて上半身に当てたはずが腕に当たっていたのでワンショットキルできないという事態には気をつけよう。
×1.5部位
70×1.5=105でサイレンサーなしならストッピングパワーなしでもワンショットキルできる。また、ストッピングパワーとサイレンサーの併用でも可。
×1.1部位
サイレンサーなし+ストッピングパワー使用で98×1.1=107.8でワンショットキルできるようになる。

名前
画像
装弾数[Ex]/予備弾数(ScavengerPro) レート
[発/分]
武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
Intervention
5[10]/15(40) 65RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.1。唯一のボルトアクションライフルで、次弾の発射に時間を要する。スコープを覗いた時の手ブレがSRで一番大きい。反動はまちまちで、WA2000程度の場合もあれば、Barret.50cal並に跳ねる場合もある。武器切り替えが非常に遅い。ハンドガンとM93 Raffica以外のセカンダリでは特に遅く、担ぐようなモーションで銃をしまう。ハンドガンとM93 Rafficaの場合は画面下方向への切り替えで速くなる。キルストリーク要請時も同様に切り替えが遅いので注意。ちなみに、リロードキャンセルが非常に有効な銃で、全弾撃ち切ってからリロードする場合、マガジンを抜いた時点で既にリロードが完了している。ボルトアクション故に連射が利かないため、確実に急所に命中させ一撃で仕留められる自信がなければ扱い辛い。ACOG装備時は一発撃つたびにボルトアクション動作中激しく照準が上下するが、動作の終了時には照準はだいたい元の位置に戻ってくる。バレットとは違い当たり判定が大雑把なところがあり動いてる敵に当てるとき当たってないのに当たってるようになるときがある。 確実にワンショットワンキルを決めるためにもストッピングパワーを推奨。不意の遭遇戦ではハンドガンでないと切り替えの遅さが辛いので、ハンドガンを持つか、ハンドガン以外を持つ場合は慎重な立ち回りに注意するように。また、武器の持ち直しが非常に素早いため、スタングレネードやナイフキャンセルとの相性がとても良いという特長がある。 4
Barrett.50cal
10[15]/20(60) 1200RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.1。セミオート。シングルプレイ時とは違い、撃つ度に右上に激しく跳ね上がる。ただし反動でずれた照準が元に戻るまでの時間はInterventionのボルトアクション動作よりも短く、腰だめ時は連射も利く。ACOG装着の場合、他のSRでのACOGよりエイムが速い特徴がある。 ストッピングパワーで腹部までワンショットワンキルに。サイレンサーは×1.1部位の意味がなくなってしまうので、サイレンサーなし+ストッピングパワーでWA2000との差別化を図りたい。威力と弾数はあるので早業(プロ)でエイムの高速化を。他のセミオートSRでも同様だが、照準安定を付けておけば至近距離での遭遇戦で連射によって相手を仕留められることもある。 3
WA2000
6[12]/18(48) 1200RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.0。セミオート。装弾数が少ないがかなり低反動でブレも少ない。Intervention同様に切り替えがハンドガン以外では非常に遅いので注意。FMJにバグがあり、着弾エフェクトや音は変わっているのだが、効果が適用されていない。 ×1.1部位がないので、サイレンサーなしの場合はストッピングパワーは必要無く、Perk2は自由に選べる。サイレンサー使用の場合は、ストッピングパワーを装備すれば胸部で一撃必殺となる。2発目の補正のしやすさからACOGでARのように扱うのもいいが、装弾数が少ないので早業をつけるか、切り替え対策にハンドガンを持つようにしたい。 36
M21 EBR
10[15]/20(60) 1200RPM 近代改修版M14。ボーナス頭×1.5 胸×1.1 腹×1.0。セミオートで反動が極小(WA2000よりも更に小さい)だが威力補正も低いため、2発当てることを前提に運用。反動が小さいとはいえ遠距離射撃の場合、息止め中に一発目を撃った段階で大きな揺れが発生する為、過信は禁物。 定番のストッピングパワーで胸まで一撃に。一撃部位なしを許容できるならサイレンサー+冷血orハードラインで。連射で仕留めるなら、早業かスカベンジャーを。 56

ライオットシールド

装備中はタックル、投擲武器以外は使用出来ないが、正面からの各種武器の銃弾(FMJも同じく)、爆発物、ナイフ、
支援航空機の銃撃等ほぼすべての攻撃を盾で受ける事によって防ぐことができる。ランチャー系も盾に直接受ければノーダメージ。
ただし露出部分(立ち状態だとつま先が露出し、左右に歩くと腰が露出する)に銃撃や爆風を受けるとダメージを受ける。
この為、万全を期すならしゃがみ歩きで相手を視界の中心に捉え続ける必要がある。
スタングレネードも正面ならば防げるが、フラッシュグレネードには耐性がないので注意。
上記の通りスタングレネードとの相性がよく、怯んだ隙にタックル、投げナイフやC4、ハンドガンに切り替えて倒すのが定石。
スプリント時は盾を左斜め前に構えて走る。斜めに構えているお陰で通常の歩きよりも足が隠れてくれるので、
敵を左斜め前に捉えながら走ると防弾性を維持しつつ素早く移動する事が可能。
攻撃力は犠牲になるが、味方のフォローに徹するならばブラストシールドという選択肢も有効。
セムテックスを付けられても一撃死を免れる事ができる(危険察知を使用されている場合は不可)。
またあまり有効な場面は少ないが、セカンダリに持ち替えると申し訳程度に背中を守る。
立っている時は移動・停止時共に腰から下が丸見えとなり、しゃがみ時は移動しなければ左斜め後方をほぼ完璧に守るものの、
射撃を行っていない状態では外部から見るとかなり頻繁に姿勢が変わっており、正確な防御には期待出来ない。
なお、ライオットシールドを装備している間は伏せ姿勢を取ることができない。
セカンダリに持ち替えてから伏せたときは、足がはみ出るものの航空支援からの銃撃をほぼ完璧に遮断する。

移動速度:80(全武器中最低値)

名前
画像
威力 考察 おすすめカスタム 解除Lv
Riot Shield
50 暴動(Riot)鎮圧用の防弾盾。シールドを構えながらじりじり近づいて追いつめ、殴り2発が基本的な使い方。打撃→装備使用ボタン押しっぱなし(XBOX360ではRB、PS3ではR2)→武器入れ替えボタン(XBOX360ではY、PS3では△)と素早く入力すると、打撃後の隙をキャンセル可能(フラグ、ブラストシールドを装備選択した場合は不可)。このキャンセルは盾でなくとも他の装備でナイフ攻撃する時にも有効。余程の乱戦でなければ特に意味は無いが、中央の黒い部分に当たった弾はランダムに跳弾して当たった敵にダメージを与える。ハードコアルールでは近くの味方に注意。 盾を構えた状態からセカンダリ武器に持ち変えると、どの武器もある程度隙ができてしまうが、投げナイフは非常に隙が少なく、キャンセル投擲や更に投擲キャンセル殴りが出来るので強力なお供となる。投げナイフほど素早くはないが、リロードボタン2回で近距離即起爆できるC4も良い。使用後でもスイッチが残るのでキャンセルにも使える。ライオットシールドのプライマリ武器とも言えるこれらの装備や特殊手榴弾を補充出来るスカベンジャーが推奨される。セカンダリを使わないならワンマンアーミーも一度に特殊手榴弾が2つ補充出来る上、いざという時はクラス変更も出来るのでなかなかいい。マラソンは移動力を補ったり、逃げる相手を追撃するのにも使えるが、前者2つに比べると戦闘力に直結しない分有効性は低い。コマンドーでタックル距離を伸ばすことが可能で、コマンドー無しでは密着状態でしか打撃を当てられない為ほぼ必須と言える。 3

Secondary Weapon (セカンダリ・サブウエポン)

基本的には第1武器の苦手な範囲(SRなら近距離)をカバーしたり、キルストリーク破壊に使用する武器等。
全体的に射程は短い(威力減衰が大きい)が、接近戦では寧ろプライマリ武器より使いやすいものも多い。
(ランチャーを除く)

ハンドガン

シングルプレイ同様、プライマリ武器に関係なく、持ち替え速度が最速。
敵の目前で弾切れした場合、リロードよりもハンドガンが速い。
中距離以遠においては、MW1に比べ、反動が大きく増し、有効射程が短くなってしまったが、
前述のように持ち替え速度と相まって、プライマリがロングレンジの武器の場合は特に心強い存在となる。
エイムアシストがほとんど無く全てセミオートだが、腰だめ撃ちの精度は良好であるためデュアルとの相性が良い。
またラストスタンド時には、セカンダリに装備しているハンドガンをアタッチメント付きで構えるためこちらとも相性が良い。
(ちなみにセカンダリがハンドガンもしくはM93Rでない場合は、自動的にどこからか取り出したM9を装備する)
なお、 .44 magnum・(M93R) 以外の全てのハンドガンはエイム時に揺れが発生する。

腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) USP.45・M9 … 3-6[デュアル 4-7]  .44Magnum・DesertEagle … 2-4[デュアル 3-5]
エイム速度 M9・(M93R) > .44Magnum・DesertEagle > USP.45

名前
画像
威力      装弾数[Ex]/予備弾数 減衰距離[m]
開始-終了
(サイレンサー)             
レート 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
USP.45
40-25 12[18]/24 10-24
(5-15)
759RPM 安定した性能の拳銃。接近戦だけでなくしっかり当てていけばある程度遠距離にも対応できる。M9と比べると距離による威力減衰の推移が緩やかという特長がある。そのため最低威力となるまでの距離が若干長い。デュアルでのナイフがなぜか突き刺すモーションになる。攻撃時の隙は通常のナイフと変わらないが、出が速くなり、相手と同時に出した場合に勝てるようになる。 安定した性能でカスタムの幅が広い。主武器に合わせてサイレンサーやタクティカルナイフを。M9にサイレンサーバグがあるため、ハンドガンでサイレンサーを使えるのは実質的にUSPのみとなっている。隠密プレイにはM9よりもこちらを使うことで差別化したい。 1
.44 Magnum
50-35 6/12 11-30 759RPM 正式名はアナコンダ。威力と見た目に反し反動は小さめかつ素直で、垂直に跳ねる。威力が高く連射も効くのでしっかり当てることが出来ればかなり有用。特殊な威力減衰を持っているためストッピングパワー無しでも十分な性能を持っている。リボルバーであるため、サイレンサーは不可。リロードキャンセルが非常に有効で、弾を装填する直前に既にリロードが完了している。 装弾数と有効射程上、ストッピングパワー無しでも近距離を2発で倒せるが、ストッピングパワーを利用すると2発で倒せる射程が大幅に伸び、SMG以上の距離も対応できるようになる。HGの入れ替え速度もあいまってサイドアームとして実に頼りになる。デュアルでもクロスヘアが小さく、威力と相まって強力だが、反動には注意。装弾数が6発と少ないので3連射程度で確実に当てていくことを意識しよう。貫通力が高く威力も高いため、FMJとの相性も良い。 26
M9
40-25 15[20]/30 13-19
(7-13)
759RPM USPより装弾数が多く、威力減衰が始まるのが少し遅い。ラストスタンド状態で他のハンドガン(またはM93 Raffica)を持っていない場合は、自動的にM9を装備する。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。 USP同様に安定した性能でカスタムの幅が広い。腰だめ撃ちの精度が良く、装弾数があるのでデュアルに向いており、照準安定を併用すると接近戦はマシンピストル並の性能になる。サイレンサーはバグにより、装備する意味はあまりない。 46
Desert Eagle
50-30 7/14 7-29 759RPM .44Magnum同様サイレンサーが装着できない。.44Magnumに比べて銃身の幅が広く、単体で用いる場合には反動で視界中央が大きく塞がれる。反動はかなり大きく、連射するとエイム中でも腰だめ並の集弾率になるため、完全にリコイルが逃げる前に次弾を撃つと命中しない。基本的な性能では.44Magnumの劣化版とも見えるが装弾数は1発多く、リロード時間も.44Magnumより早い。 .44Magnumのようにストッピングパワーによる性能の向上が見込めるが、その精度と反動ゆえ使い勝手が悪い。遠距離射撃は難しいため、遠距離は諦めて照準安定と併せてデュアルで運用するとよい。反動が強く連射間隔を掴むのに慣れが必要だが、左右同時発射の一撃で相手を倒せる銃を7発も連射出来る効力は大きい。 62

マシンピストル

性能は文字通り高レート射撃が可能なハンドガン。セミオート武器が苦手ならこちらを使おう。
射程はやや短いが全体的に精度が良くSMGのように使えるため、遠距離と近距離がはっきりしているスナイパー等はこれを装備しておくと心強い。
特に腰だめの精度やエイム速度に限ればプライマリのSMGとほぼ同等なため、ヘタなSMGより強力なことも。
ただし持ち替え速度ではハンドガンに劣るため、弾切れ時などのとっさの武器変更を考えるならハンドガンの方が良い。


名前
画像
威力      装弾数[Ex]/予備弾数 減衰距離[m]
開始-終了
(サイレンサー)             
レート
[発/分]
間隔
[秒/発]
武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
PP2000
40-20 20[30]/40 12-18
(4-12)
720RPM
0.083
持ち替え一回目のみ、セーフティ解除動作を行う隙がある。デュアルにするとこの隙は無くなる。発射レートはそれなりだが反動も少なく、至近距離での威力が高く遠距離でも当たる。メインにしても戦える力を持った万能バックアップ。 ストッピングパワーがあるとさらに戦闘力が向上する。サイレンサーはせっかくの威力40が少し離れただけで20に落ちてしまうので、あまり薦められない。デュアルの場合は腰だめ時のクロスヘアが大きく弾がばらけやすい。照準安定でもあまり変わらず。 1
G18
30-20 33[49]/66 6-12
(3-8)
900RPM
0.067
発射レートが高いが、それ故に弾切れを起こしやすく、凄まじい反動のため距離が開くと辛いものがある。しかし、至近距離ではその圧倒的な弾幕は魅力。デュアルにした場合でもクロスヘアの大きさがあまり変わらない。デュアルでの移動時クロスヘアの広がりも小さく、1丁での移動時クロスヘアよりも小さい程にまでなっている。 クロスヘアがハンドガン並みに小さく、SMGよりもデュアルとの相性がいい。近距離戦ではその連射力をいかんなく発揮した活躍が期待できる。反動修正とバースト射撃を覚えればデュアルの常識を超えた距離でも圧倒する性能を隠し持つ。拡張マガジンを使用すると持ち弾が49x2=98となり、通常の33x3=99より1発だけ少なくなる。 22
M93 Raffica
40-30 20[30]/40 12-18
(5-12)
900RPM
0.067
225RPM
0.267
3点バースト。ハンドガン以外のセカンダリでは唯一ラストスタンド時にも使用可能。ただしプライマリを使用中にラストスタンドになった場合、射撃可能になるのはハンドガンよりも遅い。精度・レートはFAMASやM16と同等だが、こちらは威力減衰が著しく、貫通力とエイムアシストが弱い。しかしエイム速度とエイム移動、リロードが素早く、狙いさえ精確ならその性能はSMGにも勝る。ハンドガンと同じくプライマリに関係なく持ち替え速度が一定で素早いが、バースト射撃の特性ゆえ中距離以遠でこそ真価を発揮するセカンダリ。サイト全てにバグがあり、エイム時の着弾点が通常より少し右上にズレている。アイアンサイトだとちょうど右の緑点の真上に当たる。こまめにリロードすれば問題ないが、弾倉が20発なのでリロードせずに7バースト目を撃つと2発しか発射されない。 1トリガーで仕留めるためにストッピングパワーを。メインとして使用するならラストスタンドも強力。ダットサイトやホロサイトは近距離では使いやすいが、バグの関係で遠距離ではアイアンサイトの方が当てやすい。照準安定とデュアルの組み合わせはさながら威力40の弾丸を6発発射するショットガンで、単体の時とは異なり近距離戦の強い味方となる。デュアル運用の強力さはG18に似ているが、G18は装弾数や弾幕の厚さ・複数の敵への対処に優れ、M93Rafficaは瞬間火力・リロード・切り替え速度で勝る。状況に応じて使い分けよう。 38
TMP
30-20 15[25]/30 12-18
(4-12)
850RPM
0.071
反動が小さく発射レートも高く非常に扱いやすいが、標準では装弾数が少々心許なく、マズルフラッシュが少し目立つ。デュアルにするとリロードが遅くなるが、リロードキャンセルを使えるのであれば差し支えない程度。威力をレートの高さで補っているのでストッピングパワーをつけてもなかなか恩恵を受け辛いと思われがちだが、弱点である装弾数を補えるので悪くはない。 装弾数に目を瞑れば実は優秀なマシンピストル。集弾性はM4並みで、かなりの距離でも連射で命中させられる。ドットサイトで長所を伸ばすか、拡張マガジンで短所を補おう。両方付ければメインウェポンとしても運用できるが、所持弾数には注意する事。レートが高くG18と違って反動も少ないのでサイレンサーとの相性もいい。デュアル時は精度が悪いので向かない(レートも相まって照準安定必須)。 58

ショットガン

接近戦での単純な威力なら随一。ただしヘッドショットのダメージボーナスは無い。
射程距離が短いため、中途半端な距離で撃てば返り討ちにあってしまう。
武器ごとに必殺の有効距離を覚えることが運用において重要。
姿勢や移動に関わらず、クロスヘアが一定で変わらないのが特徴。(一部SGを除く)
エイムして撃つと若干弾がバラけるようになる(ただしTPS時はエイムすると集弾率が上がる)。
エイム時は照準安定の効果も乗らないので遠距離は腰だめ、近距離はエイムと使い分けよう。
今作ではサイレンサーも装着できるが、射程と最高威力距離が非常に短くなるため実用に適さない。
建造物の高さはだいたい1階あたり3mなので下から撃てば大抵の高所には弾が届くが、
大抵は腰から下が隠れているため一撃で仕留めるのは難しいこと、
逆に高い所から下へ向かって撃つ時はしゃがんだり伏せたりすることで有効射程が伸びること等を覚えておくとよい。
他の銃とは異なりストッピングパワー無しでも十分に致死ダメージを出せるため、
全体的に冷血・ライトウェイト・ハードライン等と相性がよい。

集弾性 クロスヘアの大きさ: 4[M1887]>5[SPAS・Striker・Ranger・M1014・MasterKey]>6[AA-12]>7[Ranger(Akimbo)]>>9[M1887(Akimbo)]

名前
画像
威力 装弾数[Ex]/予備弾数(ScavengerPro) 減衰距離[m]
開始-消滅
(サイレンサー)             
レート 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
SPAS-12
40-20×8 8[16]/24(64) 11-17
(5-10)
64RPM ポンプアクション。マスターキーを除くとSG中最も長い射程を持つ。連射が効かないため一撃必殺を求められる。発射後すぐにスプリントを行うとポンプアクションをキャンセルしてしまい、スプリント終了時にポンプ動作が入るので注意が必要。発射後すぐに1発リロードしてスプリントでキャンセルすればポンプする必要が無くなる。 アタッチメントはFMJはバグで効果がないので拡張マガジン推奨。連射が効かないのでストッピングパワーで確実に仕留めたい。照準安定と非常に相性が良く、室内など密着状態ではエイム撃ち、距離がある場合は腰撃ちする事により、対応力が上昇する。 1
AA-12
20-15×8 8[16]/8(32) 7-12
(4-7)
400RPM フルオート&マガジン式。集弾性は一丁SGの中では最も悪く、射程が12mとRangerに次いで短いが、連射レートが高く(400RPM)射程内なら弾幕で圧倒できる。敵のいる場所がわかっている場合、連射しながら飛び込むと非常に強い。予備マガジンが1つしかないので弾切れに注意。グリップ装備時、取り出すのが若干速くなる(Rangerと等速)。 弾切れしやすいので拡張マガジン推奨。照準安定で対応力が向上。スカベンジャープロをつけると弾切れに悩む事がなくなる。 18
Striker
25-15×6 12[16]/24(60) 7-14
(5-9)
352RPM リボルバー式という珍しいショットガン。セミオート。装弾数が多く連射ができるが、リロードに時間がかかる。威力が低く、ストッピングパワーなしでは散弾を6発中4発も当てなければならない(SPAS等は8発中3発)ので、3発程度撃ち込む運用をしないと撃ち負ける事が多い。連射可能なショットガンとしては最長の射程を持つ。 早業を付けると心強い。ストッピングパワーと照準安定で安定感が大幅にUp。特に射程端では15x6=90ダメージでそのままでは全弾当てても倒し切れないため、射程を活かす為にもストッピングパワーは必須。サイレンサー付きでも射程が結構あるので隠密行動のお供にいいかもしれない。 34
Ranger
75-35×6 2/18(40) 4-9 両方から同時に散弾を射出する水平二連ソードオフショットガン。この銃のみエイムが出来ず、LT(PS3ではL1)はデュアルのように射撃となる。連打間隔に制限が無く2発同時発射も可能。威力が非常に高く、近距離では2発、射程内なら3発が当たればキルできる。射程距離がSG中で最も短く、5歩離れれば相手に弾が届かない。また、SGだが空中ではクロスヘアが広がるという特徴がある。デュアル時は若干リロードが遅くなる。 デュアル推奨、右を2発撃ったらリロード、と片方の銃を予備にすれば隙がない。4発同時発射すれば凄まじい範囲、威力になるのでPerkの自由度は高い。威力が高いためストッピングパワーの恩恵は大きい。復活出来ないS&Dではマラソン+ライトウェイト+プロニンジャで相手の懐に潜り込み不意の一撃を浴びせてやるのも良い。 42
M1014
40-20×8 4[6]/16(40) 6-12
(3-7)
300RPM セミオート。高火力で連射が効き、リロードも早いバランスの良いショットガン。SGの中では射程が2番目に短く、減衰後のダメージだと他のショットガンに劣るが、近距離だとRangerに次ぐ高火力を発揮できる。装弾数が少ないため多人数を同時に相手するのは厳しい。 装弾数を補う拡張マガジン、反動を抑えるグリップがオススメ。一丁持ちSG共通だが照準安定があると対応力が跳ね上がる。 54
Model 1887
35-20×8 7/21(56) 5-14
[3-10]
41RPM レバーアクション。射撃毎にコッキング動作があり、一対多では不利。デュアルにすると、連射可能になり、弾数は実質倍、リロード速度上昇のメリットがあるが、射程が短くなるデメリットもある(RangerとAA-12の中間程度)。また、モーションが回転コッキングになる(コッキング速度自体は変わらない)。09年12月24日パッチによって弱体化。射程・威力減衰が調整された(一丁時はSPASより1歩短い程度)。 一丁時はFMJをつけられること、他のSGよりもクロスヘアが小さいということを除いてほとんどSPASの劣化なのでデュアルがおすすめ。デュアルの場合は照準安定をつけると射程範囲内の必殺性が増す。 67

ランチャー

今回航空支援の重要性が増し、早めに対処をしなければスコアに大きく差が出てしまう。
ランチャー類はこれらを攻撃するのに事実上必要不可欠。できることなら冷血と併せて、これらを装備したクラスを最低一つは用意しておいた方がいい。
所持弾薬数は少ないが、スカベンジャーを装備すれば補給することができる。
また所持弾数1発のAT4-HSとJavelinはスカベンジャーで2発まで所持可能。
ロックオン機能のあるAT4-HS、Stinger、Javelinの3つは最初持ち替えた時にフタを外したりロックオンサイトを開く動作に結構な時間を取られるため、使用する前にあらかじめそれらの動作を完了させておくとよい(一度完了させれば次に持ち替えた時にはそれらの動作は必要ない)。
ランチャーに切り替え後、武器切り替えを2回押せば予備動作そのものをキャンセルできる。

名前
画像
装弾数/予備弾数 武器考察 解除Lv
AT4-HS
1/0 ロックオン可能、他ランチャーよりエイム速度やロック速度が速く、真っ直ぐ飛ぶので使いやすい。
UAV、AC-130、自動機銃以外は一撃で落とせないがフレアを消費させる事はできるので有効活用しよう。ストッピングパワープロの場合はハリアー、攻撃ヘリも1発+弾丸10~15発で撃墜できる。
爆破半径は5歩。即死半径は2.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3.5歩となる。
所持弾数が1しかないことを差し引いても、航空機のフレア消費に役立ち、対人威力と範囲はRPGと同等かつ命中率がケタ違いに上であるため運用を間違わなければ実はかなり強力なサブウェポンである。
1
Thumper
1/1 M79グレネードランチャー。
腰だめで撃つとアイアンサイトを覗いてから発射するので注意。
その点を除くとARにつけられるグレネードランチャーと全く同じ性能。
爆破半径は3.5歩。即死半径は1歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2歩となる。
スカベンジャー使用時、撃ちきっていた場合に弾を拾った時に空薬莢を抜くリロード動作があるので要注意。
14
Stinger
1/1 携行式地対空ミサイル。
ロックしないと発射できないが、2発ある。当たればどんなキルストリークも一撃で破壊できる。キルストリークからターゲットされなくなる冷血と連射できるように早業を併用すると良い。
一応爆風には対人攻撃力も設定されており、爆発に巻き込まれた対象に対してもダメージを与えることが出来る。なぜかEMP発動中でもロックして発射可能。
発射前にボタンを連打していると撃つタイミングが遅れる。最速で撃つには、ロックオン完了直後に押すようにしよう。下記のジャベリンも同様。
砲身が非常に長く、背中に背負っているとしゃがんで隠れているつもりでも頭より上に出っ張ってしまう。そのため隠密行動をするときは隠れ方を工夫しなければならない。
30
Javelin
1/0 対戦車ミサイル。航空支援と場所をロックオンできる。航空支援に対してはStinger同様に当たれば全て一撃で落とせるが、一度上昇してから落ちてくるので着弾が遅い。場所のロックオンは見えるポイントのみ可能(遮蔽物があるとロックオンできない)で、自分から13歩以内の範囲に対しては不可。結構色々なものにロックオンできるが、意外とロックオンできない場所もある。窓ガラスもロックオンしてしまうので割れていなければ奥を狙うことはできない。が、突き破ることはできるのでTerminalで天窓ガラスが割れていなければロックオンして天窓下に落とす応用技もある。
開幕で敵の進行予想地点にブチ込むとマルチキルできたりするし、意外性のあるポイントからポイントにブチ込めたりするのは脅威。煙幕も派手にたちこめるので目くらましにも有効。
注意点として、トップアタックモードしか使えないので、屋根のある場所で発射すると自爆してしまう。また、ロケットに点火して上昇する前に一瞬落ちるので地面に伏せて撃っても自爆することがある。
爆破半径は11.5歩、即死半径は9歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は10歩となる。航空機の撃退にも対人にも使える武器ではあるが、非常に癖が強いので使い勝手が悪い。
撃ちきってからスカベンジャーで弾を拾ったとき、一度画面下に消えて戻ってきたときに装填されている、という手順を踏むので連射は出来ない。
EMP発動中は、ロックオン出来ないので発射不可。
ちなみに、構えた時はSRと同じように息を止めてブレを無くす事が出来る。
撃ち切った後にエイムボタンを押すとエイム出来ないのに走れなくなるバグが存在する。もう一度エイムボタンを押せばこの状態は解除される。
50
RPG-7
1/1 前作から引き続き登場の対戦車ロケット。
4の時よりは真っ直ぐ飛ぶ様になったが、それでも完全に気休めレベル。弾道は安定しないので射撃時は自爆などに注意。上にそれる事が多いので、遠距離を狙うときは若干下を狙うといいかもしれない。1発の確実性を求めるならAT4のほうが効果的。
所持弾薬は2発。スカベンジャーと危険察知を組み合わせると弾薬を補充できる上に必殺範囲が広がるので強力。
爆破半径は5歩。即死半径は2.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3.5歩となる。
65

アタッチメント・装備

アタッチメント

マークスマン1 マークスマン2 マークスマン3 マークスマン4 マークスマン5 マークスマン6
アサルトライフル グレネードランチャー レッドドットサイト サイレンサー ACOG FMJ
サブマシンガン ラピッドファイア レッドドットサイト サイレンサー ACOG FMJ
軽機関銃 グリップ レッドドットサイト サイレンサー ACOG FMJ
スナイパーライフル サイレンサー ACOG FMJ
ハンドガン FMJ サイレンサー デュアル タクティカルナイフ 拡張マガジン
マシンピストル ドットサイト サイレンサー FMJ デュアル ホロサイト 拡張マガジン
ショットガン ドットサイト サイレンサー グリップ FMJ ホロサイト 拡張マガジン

ショットガン ホロサイト 心音センサー サーマル 拡張マガジン デュアル
アサルトライフル ×
サブマシンガン × ×
軽機関銃 × ×
スナイパーライフル × × ×
ハンドガン × × × ×
マシンピストル × × ×
ショットガン × × ×

画像 名前 取得条件 補足・考察
Grenade Launcher
グレネードランチャー
マークスマン1達成 M203グレネードランチャー。AK-47に限りGP-25が装着。M203に比べ、切り替えが速いがリロードが遅い。
所持数は2発だがScavengerで補給が可能。
他のランチャー系と違い、安全装置があるので5歩以下の距離では爆発しないが、敵に直撃させることによって即死させることができる。爆破半径は3.5歩。即死半径は1歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2歩となる。
Rapid Fire
ラピッドファイア
マークスマン1達成 連射速度アップ。MW1のダブルタップに相当。SMGのみ使用可能。
銃によって上昇率が違い、おおよそ MP5K:20% UMP45:20% Vector:30% P90:5% Mini-Uzi:25% 程度となっている。
Grip
フォアグリップ
マークスマン1達成 射撃時の反動が減少。LMGとSGで使用可能。反動が減るだけなのでSGの集弾性は変わらない。
Red Dot Sight
レッドドットサイト
マークスマン2達成 アイアンサイトでは射撃しづらい銃向けのアタッチメント。
一部の武器では専用サイトに変わる。ホロサイトとの違いは、サイトの枠が細いので若干視野が広い事と、ドットが小さく、よりはっきり写るので遠距離でもターゲットが隠れにくい事。ズーム性能などは同じなので、好みによる。
Silencer
サイレンサー
マークスマン3達成 サイレンサー。発砲時に敵レーダーに映らなくなる。
威力減衰が強くなり、射程が短くなるのはMW1同様。LMG、SRの場合は単に威力が落ちる。また発砲時のマズルフラッシュがなくなるため、連射時に敵を見失い難くなる。反動自体は変わらない。
MG4、M240、M9にはバグがあり、効果が適用されていない。
ACOG Scope
エイコッグスコープ
マークスマン4達成 ACOGスコープ。約2.4倍ズーム。揺れの有無は武器によって異なる。
レンズが汚れており、若干見にくい場合がある。
反動が増幅するため、元々反動の強い武器や、低威力の武器に装備すると逆に遠距離では戦いにくくなることがほとんど。しかし、SR以外で遠距離に真価を発揮する武器ならば装備しても悪くない。具体的に言えば遠距離においても高威力を発揮でき、また反動を制御しやすい武器と相性が良い。また遠距離では、基本的には指切りによる1発ずつの射撃が必要。この条件を満たすものとして、ARではSCAR、ACR、AK47、LMGではMG4、AUG(グリップとの両立を推奨)等が挙げられる。
FMJ マークスマン5達成 フルメタルジャケット弾。障害物に対する貫通力アップ。MW1のディープインパクトに相当。
威力そのものは変わらない。貫通後の威力減衰を弱め、より少ない貫通弾で倒せるようになる。
貫通できるオブジェクトも増え、ARなどでは厚い壁やドラム缶なども貫通できるようになる。
また、マズルフラッシュが大きくなり、着弾時のエフェクト・音が変化、弾の軌跡が見えやすくなる。
HC系のルールでは装着しないほうがいい。
M240、WA2000、SPAS-12にはバグがあり、効果が適用されていない。
Shotgun
ショットガン
ショットガン達成 ポンプアクションショットガン a.k.a. マスターキー。どの銃でもレミントン M870となる。
装弾数4発で予備弾数8発。ポンプ速度はSPASより微妙に早いが、連射出来る程ではないので大して差は無い。発射弾数は6発で威力は25-1×6。減衰距離は11-40m(威力20は21mまで)。低威力で発射弾数が少なく、SGとしての決定力は微妙だが、弾の届く射程自体は異常に長い(ただし最低威力1にまで落ちる)。余程の至近距離で使うのでなければストッピングパワーと照準安定は必須。
移動すると僅かにクロスヘアが大きくなり、ジャンプすると大きくクロスヘアが広がる。移動しながらジャンプし、そのまま移動し続けると何故かクロスヘアの大きさがジャンプ中と同じ大きさになるので、ジャンプ後は一度停止するようにするとよい。
装飾銃でFMJと組み合わせても効果は適用されない。
FAMAS、FAL、M16といったセミオートのARに装備すると遠近両用の武器になるが、よほどのことがない限りサブのショットガンを持って行った方がいいだろう。この装備はサブに別の武器(特にランチャー系)を持つ時に真価を発揮する。M4やACRといった近距離に弱い武器のサポートにも効果を発揮する。
また、この武器によるキルは装着している銃によるキルとしてカウントされるため、うまく使えばヘッドショットのチャレンジを達成しやすい。
セカンダリのショットガンに持ち替えるより早いということが最大且つ唯一の利点とも言えるため、それを生かせるクラス、立ち回りを心がければ頼れるはずだ。
Holographic Sight
ホログラフィック
ホロサイト達成 ホロサイト。レッドドットサイト同様にEMPを使われると、照準が消えてしまう。
ズーム性能自体は変わらず、レッドドットサイトとの違いはサイトの枠が太めなのと、ドットがより大きく、淡く写る事。近・中距離ではドットが大きいので、標的を捉えやすい。また、レッドドットサイトよりサイトの位置が高いので、マズルフラッシュの影響を受けにくいという利点もある。レンズが球面なので、太陽を背にすると光が反射して見えにくくなる事があり、ACOG同様少し汚れているので注意。また、一部の武器(M16,FAL)に装着すると特殊効果が付加される。詳しくは各武器の解説を参照。
Heartbeat Sensor
心音センサー
心音センサー達成 前方30mの敵味方を感知。ニンジャ使用者は感知できない。索敵の頻度はUAVの半分ほど。索敵波はゆっくりと進むので、波の進行中に照準を横に動かすと広い範囲を索敵可能。30mはFAL以外の全てのARの最大威力射程範囲内なので、サイレンサーと併用でなければこのセンサーに映った敵は全て最速で倒す事が出来る。
敵がEMPを発動すると使用不能になる。
スプリント中はセンサー画面を見ることは出来ないが、センサーに敵が反応した時の音は聞くことが出来るので、画面を見なくてもとりあえず付けておけば敵の接近を察知する事が出来る。
また、ニンジャと併用すると相手の心音センサー持ちの意表を突くことが出来るので、対抗策として有用。
Thermal
サーマルスコープ
サーマルスコープ達成 熱暗視スコープ。SRスコープと同じ約4.8倍ズームで息を止めることもできる。スモーク越しでも見えるため相性がいい。エイム時の揺れが酷く、ACOGと同様に反動を増幅させるため、ACOGよりも武器と人を選ぶ(反動の増幅量はACOGとほぼ同じ)。基本的には最も相性が良い武器は1発で仕留められるSRだが、ARではSCAR、FAMAS、ACR、LMGではグリップ併用でのMG4やAUGも悪くない。冷血を使用している敵は白く表示されない(モノクロで確認することは可能)。その特性上、雪原などでは敵と地形を区別するのが難しくなる。EMPを使われると熱暗視が出来なくなり、ただのスコープになる。
Extended Mags
拡張マガジン
拡張マガジン達成 1マガジンの装弾数が1.5倍に増える(一部例外も有り)。
AUG HBAR以外の軽機関銃は2倍。
ただし、所持弾数自体は増えないので注意。
装着する場合には、スカベンジャー(プロ)との併用が望ましい。併用した場合、予備弾数は通常の3倍のままで初期装弾が増えているため、その分総弾数も増える。
一見すると地味であまり恩恵が強いとは言えないオプションだが、装弾数が増えることで余分に弾丸を発射できるようになり、弾切れしにくくなる分、特にフルオート系の銃は確定力が向上する。威力減退が発生し、余分に弾丸を撃ち込む必要が発生するサイレンサーとの併用は地味に心強い。大抵はFMJ貫通40キル達成でアンロックされるため、獲得までの道のりは苦行。障害物自体はほとんどのものでカウントされるため、こつこつとガラス越しにキルを重ねるのが近道。
Akimbo
デュアル
マークスマン達成
デュアル達成
サブマシンガン、ハンドガン、マシンピストル、一部ショットガンを両手に持つ。
至近距離では無類の強さを誇るが、腰だめ撃ちしか出来なくなる上に、精度が下がるので注意。
照準安定と相性がいい。
Tactical Knife
タクティカルナイフ
ハンドガンの
マークスマン達成
近接攻撃の速度アップ。不意の遭遇戦での生存率も高くなる上、コマンドーと組み合わせることで接近戦で活躍。
片手にナイフを持ち、腕をクロスさせるため、銃の位置が少し変わる。
ちなみに、タクティカルナイフでのキルはハンドガンでのキルとしてカウントされる。
(ただし、名誉モード後の武器チャレンジ「ベテラン」のキル数には入らないので注意)

Equipment(装備)

画像 名前 解除Lv 武器考察
Frag
フラググレネード
1 M67破片手榴弾。ピンを抜いてから4秒で爆発し、周囲にダメージを与える事が可能。平地面では転がる上、坂や階段などの斜面では転がり落ちる現実世界物理に反映。
MW1よりも威力、投擲距離ともに弱体化。溜めて(投擲ボタン押しっぱなし)から投げることによって空中で炸裂させることもできる。押しっぱなし中クロスヘアが4回収縮し、5回目で爆発。そのまま持っていると容赦なく爆発して自爆するので注意。溜めている間に殺されるとその場に取り落とす(後爆破するのでAFterFireがとれることもある)。爆破半径は3歩。即死半径は1.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2.5歩となる。
即死半径や爆発までの時間はセムテックスに劣り、平坦な地面に落ちても転がるので確実性では大きく劣るが、うまく爆発寸前に投げつければ逃げられる前に倒すことが出来る。また爆発までが遅いことと手榴弾に近付くと警告が出ることを逆手にとって、部屋や曲がり角などにすぐに投げ込めば敵が近付きにくくなるため、特殊手榴弾のように足止め目的にも使える。
Semtex
セムテックス
1 高性能プラスチック設置(くっつき)爆弾。投擲後、時限タイマー式(2秒信管)により時間差爆発する。
WaWと同じく対人対物へ設置可能。ライオットシールドへも設置可能な特殊グレネード。一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。爆破半径は3歩。即死半径は2歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3歩弱となる。
Throwing Knife
投げナイフ
7 投げナイフ。所持数は1本のみだが投げ込み後刺さった場所や対人より回収する(Scavengerでも回収可能)事が可能で所持している状態であれば使用回数は無限。
ナイフは投擲後放物線を描いて飛んで行く。手榴弾類と比べるとかなり速く・まっすぐに飛ぶ。地面や壁などの接触可能オブジェクトにぶつかると、その場に刺さって停止するか、バウンドする。対人のどの部分に刺さっても、オブジェクトに当てて跳ねたものが刺さっても一撃。どの距離でも刺されば即死。盾殴りやナイフ等の近接攻撃からキャンセルで投げられる。また、一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。これを利用し、高速盾殴り2回や擬似タクティカルナイフが可能。特に盾殴りはできるのとできないのでは大きく差が出る。
Tactical Insertion
戦術マーカー
11 設置する事でその場所からリスポーンが可能となる。銃撃や爆発物により遠距離からも破壊可能。敵のマーカーがある場合は銃撃orX(□)ボタン長押しで破壊可能。
使用効果は1度のみでその場リスポーンで終了だが一度設置しても拾って再設置可能。設置までマーカー点火動作により若干時間がかかる。
リスポーンした時の方向は置いた方向と同じなので、壁と向き合って復活などはなるべく避けたい。
戦術マーカーからリスポーンした時、カチャッという音が周囲に響くため、近くでリスポーンしたことが回りに分かってしまう。
Blast Shield
ブラストシールド
19 対爆風盾。爆発物によるダメージを軽減(スタングレネードの無効化、フラグ、グレラン、クレイモア等で即死を回避可能、RPG、AT4、C4は零距離以外では即死回避、ジャベリンの即死範囲を6歩にまで抑える、危険察知の効果を相殺)効果があるが装備中は視界が狭くなり、レーダーが見えなくなる。状況報告との併用や、手榴弾アイコンが画面に出ると同時に装着すれば普段は視界を妨げずに必要な時だけ効果を得ることが出来る。RPG装備時の自殺防止やライオットシールドのお供に。
Claymores
クレイモア
31 お馴染みクレイモア。MW1に比べてセンサーの反応が遅く更にはフラッシュやスタングレネードで一時的にセンサーが機能しなくなる。
所持できるのは1つまで。スカベンジャーやワンマンアーミーを利用しても置けるのは2つまでで、3つ目を置くと同時に1つ目が自動的に爆発する。
一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセルできる。爆破範囲は3.5歩。即死範囲、起動範囲は2歩。危険察知使用時は、爆破範囲は変わらないが即死範囲は3歩となる。
上記の通り起動範囲より爆破範囲の方が大きいため、起動後の回避は難しい。しかも目視出来る赤外線表示よりも起動範囲は大きくなっており、避けたつもりでも起動してしまうことがある。見つけたらとにかく近寄らないようにしよう。
接地方向にしかセンサーは働かないため、うまく飛び越えることが出来れば爆発はしない。
逆に作動させてからジャンプしても爆破範囲は立体的に広がるので回避は不可能。
C4 43 お馴染みC4爆薬。クレイモア同様、スタンやフラッシュで一時的にリモコンが効かなくなる。
リロードボタンを短く2回押すとリモコンを取り出すことなく爆破可能。PC版では使用ボタン(デフォルトFキー)で。投げた直後にやれば空中での起爆も出来る。
所持できるのは1つまで。スカベンジャーやワンマンアーミーを利用しても置けるのは2つまでで、3つ目を置くと同時に1つ目が自動的に爆発する。2つ設置している時にスイッチを押すと両方とも爆発し、1個ずつ爆発させることは出来ない。
一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセルできる。爆破後でもスイッチは残るので、シールド格闘キャンセルはC4使用後にも可能。爆破半径は3.5歩。即死半径は2歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3歩となる。

Special Grenade(特殊手榴弾)

画像 名前 所持数 武器考察
Flash Grenade
フラッシュグレネード
2 強烈な閃光によって敵の目をくらますことが出来る手榴弾。
投擲して1秒後に爆発し、ヒットするとかなり長い時間敵の視界を完全に奪い、ミニマップも見えなくなる。
Call of Duty 4ではこの手榴弾だけヒットマークが出なかったが、今作はヒットマークが出るため、索敵にも使用可能。
スタングレネードに比べて有効範囲が広く、視界にさえ入れば結構な距離でも効果がある、自爆に要注意。
Stun Grenade
スタングレネード
2 強烈な音によって敵の三半規管を攪乱し、動きを鈍くさせることが出来る音響手榴弾。至近距離で対人に当たると敵の照準が揺れる。ダメージがあるため索敵としても利用可能。
視界を奪う効果はほぼ一瞬、若干視界が揺れるもののしっかりと見えるため「視界を奪う」効果は期待しないほうがいいだろう。
フラッシュグレネードよりも投擲速度が速いが効果範囲が狭い。敵が背を向けていても効果がある。またフラッシュグレネードと違い、地面や壁など何かに当たらないと爆発しない。ライオットシールドやブラストシールドで無効化できる(ヒットマークも出ない)。なぜか直撃した時の威力が40と異様に高い。
Smoke Grenade
スモークグレネード
1 投げると周囲に煙幕を発生させる。温度を感知するサーマルスコープには効果が無い。フラッシュやスタンと異なり自動機銃を止められない点にも注意。これを逆手にとって、自動機銃を隠すためにも使える。
爆弾設置/解除時や旗の確保、突入時、敵の追撃を振り切る時等で活躍する。
が、やみくもに使うと味方の迷惑にしかならないことも多いので要注意。また、爆弾設置/解除時に下手に使うと自分が此処にいると教えているようなものなので使用時は慎重に。

固定機銃

Karachi、Rundown、Skidrow、Wasteland、Overgrownで使用可能。
威力50固定で距離による威力減衰はない。ただし、ストッピングパワーは適用されず、ヘッドショットも発生しない。
砲身が回転し始めてからの射撃となるので撃てるまでに若干時間がかかるが、エイムボタンで砲身を回転させることはできる。
セントリーガン同様に砲身冷却があり、撃ち続けられるのは最大でも5.5秒程度。
非常に強力だが、有効な位置に設置されているものは少なく、実戦で使えるのはSkidrow、Wasteland、Overgrownに限定されると考えていい。

貫通力と障害物の威力減衰率

貫通力は小中大の3段階。
武器による貫通力の違いは2種類に分類でき、FMJ使用時にはランクが1つ上がる。
サイレンサー使用でも貫通力は変わらない。

小 … SMG(UMP45を除く)、MP、SG、USP.45、M9
中 … AR、LMG、SR、UMP45、.44Magnum、DesertEagle

貫通力 トタン、薄壁 建物の壁全般 航空機の壁 ブロック壁 厚い壁 ドラム缶 冷蔵庫 土嚢、木箱、車
5% 70% 85% 100% 100% 100% 100% 100%
5% 40% 50% 70% 100% 100% 100% 100%
4% 25% 30% 40% 55~90% 70% 97% 100%

特殊な例
貫通力 ゴミ箱 補給物資
70% 100%
70% 95%
小+FMJ
中+FMJ
40% 50%

※表は入射角が0°の場合
角度がついたり、障害物の厚さが増すと減衰率も増す。
表のドラム缶の減衰率は直径を通る場合で、大でないと貫通できないが、脇をかすめるように撃てば中でも貫通は可能。
ちなみに、どれだけ減衰しようと最低ダメージは1。
SRのFMJでの貫通キルでは、ストッピングパワー使用で×1.5部位に当てた場合、減衰30%までの障害物ならワンショットキルできることになる。

検証項目

武器入れ替え速度

武器入れ替え速度は手にしている武器のしまう速度と、背負っている武器の出す速度の合計できまる。
同じ武器でアタッチメント(Akimbo,TK,EXMag等)による変化は認められなかった。
ハンドガンはどの種類の武器がプライマリだろうと最速で変更される。

メインウエポンからサブウエポンへの変更速度
サブエポンをSPAS固定メインウエポンを可変させて計測
左から速い順
AR
M4=M16=ACR>TAR=AK>SCAR=FAL>FAMAS=F2000
SMG
UZI>MP5=Vec>UMP=P90
LMG
AUG>RPD=MG4=M240>L86
SR
M21>Bar>Int=WA
SHIELD
SHIELD=M21
ALL
M4>AUG>M21>SCAR>Bar>L86>UMP>FAMAS>Int

以下等速まとめ
M4=M16=ACR=Uzi
AUG=MP5=Vec
M21=TAR=AK=RPD=MG4=M240=SHIELD
SCAR=FAL
UMP=P90
FAMAS=F2000
Int=WA

結論としてInt=WAは相当遅い
FAMASとの間にも大きな差がある
そのため、ハンドガン以外の武器でとっさに変えて戦おうとしないほうがよい
戦うときはあらかじめ変えておくべき
M4などは直前で変えてもそこそこいけるかもしれない

メインウエポンをM4固定サブウエポンを可変させて計測
MP
M93>G18>PP=TMP
HG
種類にかかわらず最速
SG
Ran>M1887>Str=M1014>SPAS=AA12
Launcher
AT4=RPG=Thum Jav,Stiは対人でないため対象外とした

ALL
HG>M93>Ran>M1887>Str>SPAS

以下等速まとめ
Ran=G18
M1887=PP=TMP
Str=M1014
SPAS=AA12

固定している武器を変更しても結果は変わらない
http://call-of-duty.6.ql.bz/index.php

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