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ダメージ計算の公式」(2021/09/18 (土) 17:36:29) の最新版変更点

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&bold(){}*目次 #contents(fromhere) *はじめに //以下の解説はすべて拡張版準拠です。 以下の解説は拡張版準拠のデータにAE版の更新内容を追記したものです。   最終更新日:&date(j) *ダメージ計算の公式 **筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式 ---- -X=物理属性のダメージ(Physical Damage) -Y=貫通属性のダメージ(Pierce Damage) -x=物理属性の追加ダメージ -y=貫通属性の追加ダメージ -z=その他の追加ダメージ -B=ベースダメージ(武器の平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 -P=武器の貫通属性のダメージ(Pierce Damage)の割合(剣・槍・弓) -M=+% ダメージ(+% Damage) -N=+% 貫通ダメージ(+% Piercing Damage) -m=+ ダメージ(+ Damage) -n=+ 貫通ダメージ(+ Piercing Damage) -l=+ ボーナスダメージ(+ Bonus Damage) ※m~lのInGameの表記は60 Damageとか"+"はついてませんが、+% Damageと区別するために+ Damageと表記しています。(Elementalのほうも同じ) -Str=筋力(Strength) -Dex=器用さ(Dexterity) 旧版(TQ、IT) X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*P*(1+Dex/1000)*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100) y=n*(1+N/100) z=l AE版 X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/&color(red){2000})+Str*0.04}*P*(1+Dex/&color(red){400})*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100)&color(red){*(1+Str/650)} y=n*(1+N/100)&color(red){*(1+Dex/1000)} z=l //AE版ソース=https://steamcommunity.com/app/475150/discussions/0/343787920129562116/ 最終ダメージ(DPSに表示されるもの) = X+Y+x+y+z ---- 斧・鈍器の場合は貫通ダメージがありません(P=0)。Xがそのままダメージに直結します。 Yのダメージがないため貫通耐性の多い敵(高難易度の甲殻類やアンデット)には有効ですが、器用さ(Dexterity)のステータス補正がないので、基本的に剣・槍に劣ります。 DPS(Damage per second)を追求する場合は、概ねステータスポイントを器用さ(Dexterity)よりも筋力(Strength)に多く割り振った方がよいということになります。 ただし、器用さ(Dexterity)は命中や防御(回避など)にも関係してくるということは忘れてはいけません。 1:1に上げていくほうが冒険は楽です。 装備やスキルの効果も、ステータスが高くなるにつれてステータス補正が乗る+% Damageのほうが+ Damageより効果が大きいです。 追加ダメージの+ Bouns Damageは、序盤でしか使えないことがわかります。 また、+% Total Damageという効果は+% Damageと+% Piercing Damageの両方が上がります。 例:+30% Damage, +20% Piercing Damage, +10% Total Damage = +40% Damage, +30% Piercing Damage 2度乗ってウマイ!といった感じです。 AE版では刺突ダメージの計算に変更がかかり、STRの割合が減り、DEXがより反映されるようになった。 また、属性とアイテムボーナスからの物理/刺突ダメージは STR/DEX で計算されるようになったとのこと。 (10% per 65/10% per 100) **賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 ---- 計算前の補足 StrDexのほうにあわせるとおかしくなるから、属性ダメージでゆるしてくれ。 属性属性のダメージとか意味わからなくなるんだ。 Elemental=元素属性?にしておく?もっと変だし・・・ 計算式内では、自分が使う属性ごとに脳内変換お願いします。 Elemental = Fire, Cold, Lightning, Elemental Elemental DoT = Burn, Frostburn, LightningBurn DoTはDamage over Timeの略、時間経過でダメージを与える攻撃のことです。 別のゲームでいう、火傷や毒みたいなもんです。 ベース属性がFire, Cold, Lightningには、+% Elemental Damageも乗る。 例を上げるとFireの場合は+% Fire Damage, +% Elemental Damageの合計値が乗る。 逆にベース属性が Elementalだと+% Elemental Damageでしか強化はできない。 Elemental DoTは、+% Burn Damage,+% Frostburn Damage, +% Electric burn Damageでしか強化はできない。 LightningBurnは、+% Lightning Damageや+% Elemental Damageでは強化できないということです。 AE版では +% Elemental Damage で Elemental DoT も強化できるようになった。 ---- -X=属性ダメージ(Elemental Damage) -Y=属性DoT(Elemental Damage over Time) -B=ベース属性ダメージ(武器の場合は平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 -C=ベース属性DoT(表示されているDoT/持続時間) -E=+% 属性ダメージ(+% Elemental Damage) -F=+% 属性DoT(+% Elemental Damage over Time) Int=賢さ(Intelligence) X=B*(1+E/100)*(1+Int/650)+Int*0.025 Y=C*(1+F/100)*(1+Int/500) XやY、効果の数だけDPSに加算されます。 ---- (ものすごくわかりやすいので、TQ skillsから転用) Elm.Dmgは全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつがINTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 物理系の+ Damageや+ Piercing Damageと違い+ Elemental Damageは常に個別計算なので、装備やスキルの効果の+ Elemental DamageにはすべてIntの補正がかかるということ。 武器で攻撃した場合には、これらがすべて同時に叩きこまれ、相手の耐性によって各々ダメージが減る。 高Intによる補正はすさまじいが、属性を変更はできないので耐性にはめっぽう弱い。 属性DoTのほうはIntの補正値も大きく、耐性を持っている敵も少ないのだが、強化する方法が少ないので終盤はお察しになる。
&bold(){}*目次 #contents(fromhere) *はじめに //以下の解説はすべて拡張版準拠です。 以下の解説は拡張版準拠のデータにAE版の更新内容を追記したものです。   最終更新日:&date(j) *ダメージ計算の公式 **筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式 ---- -X=物理属性のダメージ(Physical Damage) -Y=貫通属性のダメージ(Pierce Damage) -x=物理属性の追加ダメージ -y=貫通属性の追加ダメージ -z=その他の追加ダメージ -B=ベースダメージ(武器の平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 -P=武器の貫通属性のダメージ(Pierce Damage)の割合(剣・槍・弓) -M=+% ダメージ(+% Damage) -N=+% 貫通ダメージ(+% Piercing Damage) -m=+ ダメージ(+ Damage) -n=+ 貫通ダメージ(+ Piercing Damage) -l=+ ボーナスダメージ(+ Bonus Damage) ※m~lのInGameの表記は60 Damageとか"+"はついてませんが、+% Damageと区別するために+ Damageと表記しています。(Elementalのほうも同じ) -Str=筋力(Strength) -Dex=器用さ(Dexterity) 旧版(TQ、IT) X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*P*(1+Dex/1000)*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100) y=n*(1+N/100) z=l AE版 X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/&color(red){2000})+Str*0.04}*P*(1+Dex/&color(red){400})*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100)&color(red){*(1+Str/650)} y=n*(1+N/100)&color(red){*(1+Dex/1000)} z=l //AE版ソース=https://steamcommunity.com/app/475150/discussions/0/343787920129562116/ 最終ダメージ(DPSに表示されるもの) = X+Y+x+y+z ---- 斧・鈍器の場合は貫通ダメージがありません(P=0)。Xがそのままダメージに直結します。 Yのダメージがないため貫通耐性の多い敵(高難易度の甲殻類やアンデット)には有効ですが、器用さ(Dexterity)のステータス補正がないので、基本的に剣・槍に劣ります。 DPS(Damage per second)を追求する場合は、概ねステータスポイントを器用さ(Dexterity)よりも筋力(Strength)に多く割り振った方がよいということになります。 ただし、器用さ(Dexterity)は命中や防御(回避など)にも関係してくるということは忘れてはいけません。 1:1に上げていくほうが冒険は楽です。 装備やスキルの効果も、ステータスが高くなるにつれてステータス補正が乗る+% Damageのほうが+ Damageより効果が大きいです。 追加ダメージの+ Bouns Damageは、序盤でしか使えないことがわかります。 また、+% Total Damageという効果は+% Damageと+% Piercing Damageの両方が上がります。 例:+30% Damage, +20% Piercing Damage, +10% Total Damage = +40% Damage, +30% Piercing Damage 2度乗ってウマイ!といった感じです。 AE版では刺突ダメージの計算に変更がかかり、STRの割合が減り、DEXがより反映されるようになった。 また、属性とアイテムボーナスからの物理/刺突ダメージは STR/DEX で計算されるようになったとのこと。 (10% per 65/10% per 100) 毒・出血ダメージに関してはDEXのみ影響を与える -D=ベースDoT (Poison or Bleeding Damage over Time) -d=+% DoT (+% Poison or Bleeding Damage) 最終DoT=D*(1+d/100)*(1+Dex/500) 最終DoTを持続時間で割ったものが&color(red){平均ダメージ}に加算される ※平均ダメージの増加に伴いDPSも上がる **賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 ---- 計算前の補足 StrDexのほうにあわせるとおかしくなるから、属性ダメージでゆるしてくれ。 属性属性のダメージとか意味わからなくなるんだ。 Elemental=元素属性?にしておく?もっと変だし・・・ 計算式内では、自分が使う属性ごとに脳内変換お願いします。 Elemental = Fire, Cold, Lightning, Elemental Elemental DoT = Burn, Frostburn, LightningBurn DoTはDamage over Timeの略、時間経過でダメージを与える攻撃のことです。 別のゲームでいう、火傷や毒みたいなもんです。 ベース属性がFire, Cold, Lightningには、+% Elemental Damageも乗る。 例を上げるとFireの場合は+% Fire Damage, +% Elemental Damageの合計値が乗る。 逆にベース属性が Elementalだと+% Elemental Damageでしか強化はできない。 Elemental DoTは、+% Burn Damage,+% Frostburn Damage, +% Electric burn Damageでしか強化はできない。 LightningBurnは、+% Lightning Damageや+% Elemental Damageでは強化できないということです。 AE版では +% Elemental Damage で Elemental DoT も強化できるようになった。 ---- -X=属性ダメージ(Elemental Damage) -Y=属性DoT(Elemental Damage over Time) -B=ベース属性ダメージ(武器の場合は平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 -C=ベース属性DoT(表示されているDoT/持続時間) -E=+% 属性ダメージ(+% Elemental Damage) -F=+% 属性DoT(+% Elemental Damage over Time) Int=賢さ(Intelligence) X=B*(1+E/100)*(1+Int/650)+Int*0.025 Y=C*(1+F/100)*(1+Int/500) XやY、効果の数だけDPSに加算されます。 ---- (ものすごくわかりやすいので、TQ skillsから転用) Elm.Dmgは全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつがINTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 物理系の+ Damageや+ Piercing Damageと違い+ Elemental Damageは常に個別計算なので、装備やスキルの効果の+ Elemental DamageにはすべてIntの補正がかかるということ。 武器で攻撃した場合には、これらがすべて同時に叩きこまれ、相手の耐性によって各々ダメージが減る。 高Intによる補正はすさまじいが、属性を変更はできないので耐性にはめっぽう弱い。 属性DoTのほうはIntの補正値も大きく、耐性を持っている敵も少ないのだが、強化する方法が少ないので終盤はお察しになる。

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