種デス 連ザ2 避難所

デスティニー

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デスティニーガンダム

 コスト:590  耐久力:720  盾:○  変形:×  通称:運命
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復))
CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン))
サブ射撃 バルカン砲 60 ??? 頭部から発射する ((実弾属性)) ((使い切るとリロード))
特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 ??? 射程が結構長く、軌道はSIに近くて硬直は長めの模様。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可))
通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。
前格闘 突進突き - 170 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。
若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。
横格闘 三連撃 - 212 3段まで入る横から切り付け→逆から払い→サマソ 特格派生有り
後格闘 斬り上げ - 190? N格の4段目と同じ。多段HIT
特殊格闘 パルマ・フィオキーナ - 220前後 突進スピードが遅いが格闘ボタン連打で多段ヒットし、最後に投げ飛ばす。
見た目はシャイニングフィンガーそのもの。

【更新履歴】

07/20 3:00 本家最新の物に更新

全体的に

およそ格闘主力の機体として求められる物(威力 性能 BD速度)はほぼ持っている機体。
その代償としてBRの弾数と射程が短い短所があるが、チャージ時間こそ長いものの、
弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。
汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。

近づきさえすればその無類の強さは同コスト帯・同じく格闘機体の∞ジャスティスにすら追従を許さない。
ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さにせいで他の590に比べて中距離以上では援護能力がほぼ皆無。
相方に負担が行かないように前線で大立ち回りしつつ、尚且つ敵カットのないタイミングで格闘がどれだけ入れられるかが勝利の鍵。
格闘特化機体とはいえ、BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけである。
豊富な武装を余らせずにキチンと使い分けていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向け(主役機なのに…)の機体でもある。
・・・にも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろう。
その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかなりの修練が必要ということだ。

BDはストフリより若干速く、インジャとほぼ同等。持続時間は少し短かった。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

片手持ちだが射角は広いBR。
弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発くらい)
牽制はバルカンやブーメラン等で代用し、
格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくてもいい場面が多い。
節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。
弾数が少ないとは言え、相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰めよう。

《CS》長射程ビーム砲

性能の良いオルトロスといった所。性能に比するが如くチャージ時間も長い。
発生こそ早いものの、格闘のキャンセルでCSをしても近距離の場合相手の格闘が間に合ってしまう場合が多い。
中距離ならフェイントでも使えなくはないが、運命自体の格闘が程よく伸びてしまうのであくまで保険程度に。
撃った直後は空中で静止硬直するために、近距離での乱用は危険だが、一撃で175ダメ+強制ダウンを持って行く性能を使わずに腐らせるのは勿体無い。
CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器…ブーメラン、CS、バルカンをうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので隙あらば積極的に使おう。
CS使って無様に反撃くらうようならNG。
誘導性は少ないが、弾速と銃口補正は相当良いので緑ロック状態での着地取りに利用できる。
特殊格闘やN格闘は技終了時にロック固定がかかるがロック変更は効くので、見えない状態でCSCすると視界も戻り迎撃も出来る。
ただし格闘硬直終了のタイミングがシビアで、早すぎると格闘を当てた相手への追い討ちになってしまうので注意が必要。
グリーンホーミングが発見されたことにより、緑ロック時でも多少命中率を上げられるので、活用しない手はない。
だが、わざわざ距離を調節して狙いにいく程のものではないので、僚機へのカット、着地取りの時などにCSが溜まっていたら使おう。

《サブ射撃》頭部バルカン

中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。
更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。
バルカンを撃ってから即チャージ なんて事も出来るが、
バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し切ってしまう。
そのため、バルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバルカンの節約になったりする。

《特殊射撃》フラッシュエッジ2 ×2

ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ、小さく見える。
発生が非常に早く、すぐにBDすれば殆ど隙がない。
ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離未満での使用がオススメ。

ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。

BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めないが、BR単品では命中を望めない場合、そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる、対ビームバリア用、敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をブメで代用、
……など様々な用途がある。特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけではすぐに弾切れを起こしてしまう。
デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三壁を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。

射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、
戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。
弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。
1ヒットにつき25D(補正81%)、行き戻りヒットで74D(補正43%)
なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカットしてくれる事も。
しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。


■格闘 アロンダイト

《通常格闘》

4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。
誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。
4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。
特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこう。
特派生のダメージは約270。
4段目をFECで中断することもできる。
パワー覚醒時約300ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。
また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。

《前格闘》

少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。
発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当たれば強制ダウン。
抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。
多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。
相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。
前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。
それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。
空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。
読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。
いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、近くまで寄って
気づかれた時には硬直はなくステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いしよう。
覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。
振り向き撃ちには注意。

《横格闘》

デスティニーの要となる格闘。
発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。
斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒット。
  • 一段目BRキャンセル で攻め継続。
  • 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。
  • 三段目出し切りからのBR追撃 は安定しない。
基本的に出し切りで使うのが強く、3段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に移ることができる。
またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。

三段目から特格派生が可能。特格が最後まで入った時の威力は264。
横格→横格→特格 は590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとしては最高レベル。
ストフリのN全段BRCが約250ダメなのを顧みればとても強力。
横横特格の弱点は締めの特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。
尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。このときは出し切ってしまおう。

《後格闘》

N格4段目と同じモーション。単発技としては威力が非常に高く、約190程のダメージを出せるらしい。
上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。
攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。
射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。
スピード覚醒時に使うと隙が無いためかなり当てやすい、ダメージが大きいので積極的に狙っていくといいかもしれない。
またパワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事も多い、確定場面では狙っていくと攻めの幅が広がるだろう。
また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。
CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。

《特殊格闘》パルマ・フィオキーナ

単発で狙うのは難しい。格闘コンボの締めに。ただ発生自体は遅くはない。
ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。
格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。
抜刀モーションがなく誘導もまあまあだが、突進スピードが遅い。
コンボ用と割り切ってしまって構わない。
ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外あたる。
特1段目直後にCSCは確定であることが判明した。
ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれない。
真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しながら掴むなんて使い方も出来る。
ただあまり伸びないので過信は禁物。
他の使い方としては誘導が結構あるのでCSを当てるための軸合わせ等に有効。

基本戦術


非覚醒コンボ・基本的にパワー時も可能

  • 横→横→特(約260)
    • 特HIT後のボタン連打無しで194
    • ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。
  • N→N→N→特(約270)
    • 敵が落下後に特、速いと当たらない
  • N→N→N→N→CS(257)
    • 出し切り直前くらいにCSC。

覚醒

☆ラッシュ

単純に弾数が少ないのを補える。
全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。
覚醒コンボは以前ほど重要ではない。
  • N→N→横→前

☆スピード

格闘はモーションがさらに速くなる。
前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。
前格で敵を追い回すなんて事も出来る。
格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。
  • 横→JC→後
    • ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。
  • 横→ステップ→横→ステップ→横→ステップ→横
    • ダメージそこそこコンボ時間若干長め。左右にステップしながら当てると大変カッコイイ。

☆パワー

全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。
向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。
使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢理ぶちかますなどがある。
しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまくやらないと効果を発揮できない。
強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うようにしよう。

パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。
二つとも直撃で300以上のダメを稼げる。
攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300以上のダメージを与えられる上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。
ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。
前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。

強判定の前格だが、警戒すべき事もある。
それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。
前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しかねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。
が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を削れる。
この時にCS保険を掛けておくのが良い。
前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。
一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。
100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相当高い。
一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちるのがオススメ。

僚機考察

ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、
運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。
よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない
といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。
とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。
故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。
でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。

  • コスト280
    • 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。

バクゥ

援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も最高。
戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。
ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。
欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。
逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。

ゲイツR、ジンHM2型

前者はバランス型に相当する機体だが、こちらも格闘寄りの機体。相性はあまりよくない。
後者は言わずもがなである。
だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。

ウィンダム(ジェットストライカー)

こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。
安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。

ウィンダム(ミサイル)

自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。
ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。
安定するかどうかは腕と今後の展開次第。

  • コスト270
    • 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になるが、組む価値はある。

アッシュ

驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。
格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。
同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。

バビ

援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。
だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。

ディン

前作からお馴染みの地味に強力な機体。
高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。
高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。

長距離強行偵察型ジン

スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。
ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。
ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。

ダガーL3種

Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。
一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。
両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。
更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。

  • コスト200
    • 2落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。

ガズウート

コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。
耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。

ジンオーカー

格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より上。
マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。

グーン

我らがアイドル、グーンたん。
コスト200帯でのバランス型に相当する。
CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。


vs.デスティニー対策

とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダメ。
デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら比較的回避しやすい。
ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。
特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生えた程度。
仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。

常に中距離を保っていられるのが理想だ。
ゆえに、対デスティニーのお勧め機体はフォースやルージュなどのバランス機。
ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。
腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフを使って格闘でぶつかり合おうなんて思わないこと。
一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。

苦手機体とその対策

ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あたりは要注意。
ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。
こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを中心にして応戦しよう。

また、ディスティニー自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。
このとき状況を読み間違えると、ディスティニー自体が放置されかねない。
特に高機動機2機に低コストが追われると、ディスティニーは対処が難しくなる。

590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。

外部リンク


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