NetBattle対戦会

第0回NetBattle対戦会 レポート

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匿名ユーザー

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まずは何はともあれ、参加していただいた皆様、本当にありがとうございました。
参加者の皆様のお力がなければこの企画は存在し得なかったでしょう。

では、その経験を無駄にしないよう、第0回NetBattle対戦会主催としてレポートを残させていただきます。

第0回NetBattle対戦会は7月8日(土)に行われました。
当日午後8時30分頃、主催である私が専用チャットに入りました。
今回は、匿名性の保持の措置の1つとしてチャットをROMと参加者以外の入室を不可能にするため、
午後9時までに専用チャットに入室していただきました。
飛び入りされようとした方の中で間に合わなかった方が居たようなのですが、
他の参加者にせっかく時間内に集まっていただいたので
申し訳ありませんでしたがきっかり午後9時にて募集を切らせていただきました。

この時の人数は事前参加表明していただいた方が12名、飛び入りの方が3名の、
計15名+主催者という人数になりました。
正直なところ、突発でこんな奇妙な企画には、
せいぜい多くて7・8人程度だろうと思っていたので、
これだけの人数に集まっていただいたことは感謝でもありますし、驚きでした。
ただ、そのため、予め作っておいた対戦表のテーブルが使えず、
対戦会開始後に対戦表を作り直すという時間をとってしまったのは反省すべき点でした。

対戦会開会の辞を述べさせていただいた後に参加者に2つほどの質問をさせていただきました。
まず1つ目が「ログの提供の許可の確認」という参加条件の確認です。
「ログの提供」はこの企画の最大の特徴であり、
また参加者に大きな影響を与える条件でしたので、
チャット内に人数が多い中ログの浪費をしてしまい申し訳ありませんでしたが、
改めてこの時点で確認を取らせていただきました。
ただ、時間の無駄にもなり得ることなので、
次回からは事前の参加希望の際に参加条件への了解を明記していただこうかと思います。
2つ目が、リーグの大きさの決定と対戦相手の決定法です。
正直なところ、どれくらいの時間が掛かるのか、どれくらいの需要があるのか、
全く検討が付かなかったのでその場でNetBattleに慣れている皆様からの意見を募りました。
が、これも正直なところ時間の無駄になり得るので、
これらの要望に関しても予めアンケート等によって決めておきたいと思います。
そして失敗したのが対戦相手の決定法です;
自立型か指示型かを選んでいただき、指示型がよいという結果になったのですが、
主催が全く参加者の状態を把握できず、さらに諸々の作業でそれどころではなかったため、
参加者の皆様には大変ご迷惑をお掛けしてしまいました;
これについては深く反省しております;
上で述べさせていただいたように、参加者は多くて7・8人だと思っていたので、
指示型でもできると思い込んでおりました;
顔の見えないオンラインではオフのように自立型では若干不便かと思って指示型も考えたのですが、
これに関しては思ったより参加者の皆様が柔軟で、あまり問題がなかったように見えました。
なので、一番最初の組み合わせのみ主催が指示をして、
後は自立型でもよさそうに感じられますので、
今回主催である私は対戦会に参加しませんでしたが、
自立型とすれば主催者が対戦会に参加することも可能であると思います。
これらの質問によって対戦開始が30分も遅れたことを考えると、
このような事前に行える質問は予め募集期間中に行うべきかと思いました。
また、そうすることによって、事前参加表明される方と飛び入りされる方に、
意見を反映させられる機会の有無という点で区別ができるようになります。

対戦会を行うサーバーですが、今回はSmogon Univercityをお借りしました。
人の多いサーバーですが、正直なところ無許可の団体であるので目立つを避けたかったためです。
ただ、やや問題があったようで、
このサーバーではShow Enemy HPへのチェックが不可能であったようです。
そのため、ログでは片方のHPが非表示という結果になってしまったことをお詫び申し上げます。
しかし、今後とも恐らく人の多いサーバーを選ぶ可能性が高いので、
同じサーバーをお借りするとなるとHP非表示は継続となります。
他の人の多めなサーバーでは一部の道具が使用不可能であったり
MODバージョンを強制されたりするので、この問題は暫く残りそうです。
ログの資料的価値が若干下がってしまうので、できれば解決したい問題です。
とりあえず、参加者の方にはおおよそ自分の対戦の半分のログを提出していただければ、
情報公開度のバランスは取れそうではあります。

今回の対戦会は7人と8人の2リーグに分け、総当たり戦を行いました。
対戦組み合わせ総数は49で、1人当たり6・7試合です。
当日の経過は、
午後9時にチャットのロック、及び開会宣言、
午後9時30分に対戦の開始、
午後11時頃にAグループ(7人)の全試合消化、
午前0時前頃にBグループ(8人)の全試合消化、及び対戦会の全試合消化、
午前0時10分頃に閉会宣言、
午前0時20分頃に全てのログの回収を確認、
といった感じです。
フリーバトルへの移行は対戦が全て終わった方から行ったので時間はまちまちです。
重要なのは対戦に掛かった時間ですが、
今回は7人のグループが1時間30分程度、8人のグループが2時間20分程度で、
おおよそ午前0時までに終了できればと考えていた私にとっては、
丁度いい配分であったのではないかと思いました。
この時間はログの提出の時間も含まれているので参考になると思います。
ただ、大会形式などになるとこの後に決勝リーグを行ったりすることもあるので、
その時間もしっかりと計算に入れる必要があるかと思います。

ログの提供に関して。
非常にありがたいことで、参加者の皆様が非常に協力的であったため、
1試合分だけミスがあったもののそれ以外は取りこぼしなく回収することができました。
個人的に少々意外だったのは、匿名加工を希望される方が案外多くなかったことです。
ログの共有ということに関しての抵抗を和らげるために匿名加工をしていただこうと思ったのですが、
思ったよりもログを公開されるということに抵抗の少ない方が多かったようです。
ということは、今回はログの提出状況を逐次確認をしていきましたが、
参加者を信頼して確認を最後に纏めて行うことも可能であると思いました。
そうすると、主催が対戦会中に行うことは質疑応答その他雑務程度になるので、
主催も対戦会に参加することは思ったより簡単かもしれません。
なお、ログの提出の方法は、
指定したアップローダーに指定したダウンロードパスワードを掛けてアップロードするという方式で、
匿名加工していない場合はそのまま、
匿名加工している場合はアップローダーのコメント欄に組み合わせを書くか
NetBattleのプライベートメッセージ機能にて組み合わせを直接主催に伝達をしていただきました。
今後も基本はこの方式で問題ないと思います。
アップローダーのコメント欄に組み合わせを書くというのは参加者様方が自発的に行っていたことですが、
これは主催にとっても大変助かることでしたので、これを推奨したいです。
本当は提出時の入力によって自動的に確認するスクリプトがあるのが一番なのですが;

あと細かい点ですが気付いたことをいくつか。

具体的な対戦ルールに関して、
使用ポケモン等は予め規定しておいたので問題はなかったのですが、
少しだけ気になったのはポケセンNYで配布されたという
日本では使用不可能なわざを覚えたポケモンに関する規定です。
ねがいごとを覚えたボーマンダやハピナスなどのことです。
これに関しては事前に規定しておかなかった私のミスです。
この規定に関しては意見が分かれる可能性もあるので、
アンケート等によって希望を募ってみようかと思います。

NetBattleでの対戦名に関して、
参加者の対戦名は分かりやすくした方がよいのではという意見がありました。
例えば何かしらの接頭辞を付けたり、と。
ですが、先述の理由でできるだけ目立ちたくないこともあったので、
とりあえず今回は対戦名に関しては何も指定しませんでしたが、
この辺りに関しても何か意見を募るべきでした。
参考までに、対戦名の最初の1文字を大文字にするとよいのではというような意見もありました。

ログの匿名加工に関して、
ログの名前を適当な単語に置換することによって匿名加工としましたが、
このとき、どんな単語に置換するかははっきりと指示した方がよかったかもしれません。
というのは、ログをいくつか眺めた方はお分かりでしょうが、
匿名加工の方法に多少の特徴があって、
よく見てしまうと誰が加工したものかが分かってしまう可能性があったからです。
一律でplayer1、player2とすること、とした方がよかったでしょうか。
また、対戦中の会話やポケモンのニックネームに関しても予めアナウンスしておくべきでした。
これらもログの中に残ってしまうので、匿名加工の意義を薄れさせる要因になっていました。
チャットと対戦ログが分離していないというのは若干不便ですね。

ダブルバトルに関して、
Show Enemy HPにチェックが不可能であることを受けると、
先頭のマルマイン爆破ではどちらのポケモンが何時倒れたのかが分かってしまうため、
結局不公平が生じるということになってしまいました。
よって、nb.smogon.comではこの方法でダブルバトルの選出は厳しいことが分かりました。
先頭にいかく特性のポケモンを使わなければ問題ないのですが、
先頭のいかくは戦術的になかなか多いものなので無視ができません。
なお、例えばこれをそのまま採用するとしたら、
後に倒れたマルマインを持つ側はそのマルマインの代わりにいかく特性のポケモンを出せば、
相手からのいかくを受けずに一方的に相手の2体にいかくをかけることができます。
ですが、先に倒れたマルマインを持つ側もそれは分かっているので、
やろうと思えば先頭に出すポケモンをいかくの無意味なポケモン、
またはいかくするポケモンに強いポケモンに変更することもできます。
というように、実はどちらが有利であるかの判定は難しいものにはなります。
ですが、実際のダブルバトルとは関係のない駆け引きであることには違いないので、
これを認めるか否かには個人差があると思います。
まきびし撒いた状態でのヌケニンのように出した瞬間に倒れるようなポケモンが居れば
先頭はそのままで残り2体をそのようなポケモンを入れるだけで済むのですが…
何かよい案をください;


以上、第0回NetBattle対戦会において若葉みどりの経験を綴ってみました。
これからNetBattle対戦会の主催をやってみたいと思う方へ、
参考になったとしたら幸いです。


参考までに今回使用したメモを置いておきます。

●対戦表
 こちらのページにある対戦表について。
 各マークの意味
  ×…未対戦
  ○…対戦済み
  ◎…ログの提出済み
  ☆…主催の確認済み
 勝敗は付けないので、テーブルの右上部分のみを使用します。
 「このページを編集する」をクリックした後に編集画面に入ります。
 見た目で編集の方法はおおよそ分かると思いますが、
 もし分からない場合は主催にお尋ねください。

●対戦相手の決定方法
 ・自立型
  各参加者が対戦表を見ながらまだ対戦していない人に申し込む形式。
  パーティのカスタマイズ中等で直ぐに応戦のできない方はawayにしておいてください。
  突然Challengeをするよりはチャットやプライベートメッセージ等で
  対戦ができるかどうかの確認を取った方がよいでしょう。
  対戦が終わったら対戦表の今行った組み合わせの×を○に書き換えてください。
 ・指示型
  主催者が空いているまだ対戦していない組み合わせを適宜指示して対戦をしてもらう形式。
  この時、主催者はニュートラルの状態(awayでもbattlingでもない状態)の参加者を   直ぐに対戦可能な参加者と判断するので、
  直ぐに対戦ができないという方はawayにしておいてください。
  対戦が終わったら対戦表の今行った組み合わせの×を○に書き換えてください。

●ログの提出の方法について
 この対戦会は「ログの提出」を参加条件としています。
 そのため、対戦を行った組み合わせは必ず最低どちらかは対戦ログを残して、
 アップローダーにアップしていただくことになります。
 どちらがアップするかは適宜試合終了後などに対戦者同士で決めてください。
 この時、特に理由がない限りはログに"匿名加工を施しておいてください"。
 自分と相手の名前をplayer1・player2等と書き換えればよいかと思います。
 加工の方法は、例えばWindowsに付属している「メモ帳」であれば、
 「ツールバー」の「編集」から「置換」を選択すれば簡単です。
 なお、匿名加工を施すので、対戦中は対戦ウインドウでは会話をしない方がよいでしょう。
 アップローダーにアップする際は必ず主催者の定めたパスワードを掛けてください。
 また、ログの提出は対戦終了後直ぐに行う必要はありません。
 提出した順番でどれだ誰のログか分かる可能性があるからです。
 提出した後は、主催者にプライベートメッセージにて
 提出したログのファイルネームと誰と誰の対戦であるかということをお伝えください。
 これはログの回収の確認のみに使うので、この情報を外部に漏らすことは致しません。
 ログの提出が終わったら対戦表の今提出した組み合わせの○を◎に書き換えてください。

●フリーバトルにおける対戦相手の探し方
 折角集まっていただいているものなので、
 分かりやすくするためにジム城方式をお薦めします。
 まず、あるルールで対戦を希望する方が、
 「○○○○のルールで対戦を希望します」と発言します。
 その発言を見て、そのルールで対戦(応戦)したいと思った方が、
 「(対戦希望者)さんに応戦を希望します」と発言します。
 応戦希望の発言を見たら対戦希望を出した方が
 「(応戦希望者)さん応戦どうも。ではこちらから挑戦を出します」と発言し、対戦を始めましょう。
 少し形式ばっていますが、これならばチャット内で対戦相手をスムーズに探すことができると思います。
 なお、"被り退き"という言葉もあったりしますが、
 基本的に応戦希望が被った場合は発言の早い方が優先されるとします。
 フリーバトルはログの提出を行わなくても構いませんが、
 提供をしていただくのは歓迎です。
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