目次


  最終更新日: 2016年09月09日

はじめに

  以下の内容は2007.05.20版の「TQ skills」からの転載にAE版の更新内容を追記したものです。TQ skillsは非常に分かりやすく素晴らしい解説がなされているので、初心者の方は一通り目を通すことをおすすめします。中級者・上級者の方でも新たな発見があるかもしれませんよ。


  現時点では書かれている内容の裏付けはとっていません。その点ご了承ください。誤字・脱字・略語の解説などに関しては分かる範囲で処理します。

Status

キャラクターのステータスについて。

Attributes

  レベル毎2ポイントもらえる他、一部クエストの報酬として受け取ることもある。

  Health/Energyは1ポイント毎に+25。STR/INT/DEXは+4。
  AE版ではHealth/Energyは1ポイント毎に+40となった。

STR
物理Dmg増加(杖以外の全ての武器)。+0.2%/+0.04(50で+10%/+2)
INT
エレメンタルDmg増加(Fire,Cold,Lightning,Elementalの4種類のDmg。杖やEarth/Stormのスキル等)

通常+0.15%/+0.025(65で+10%/+1.625)/DoT(Burn,Frostburn,LightningBurn)+0.02%

Ene回復量増加(+0.01/装備等で強化されない)。

AE版ではINT50につき物理DoT/生命力衰退ダメージが10%増加。
DEX
刺突Dmg増加(剣・槍・弓のみ)。+0.1%/+0.03(100で+10%/+3)

Off/Def Ability増加(近接攻撃の命中/回避率)。DEX1毎にOff/Def Abilityも1増加。

飛び道具に対する盾受け率上昇(Block率 * (1+DEX/1000))

AE版ではDEX50につき出血/毒ダメージが10%増加。

  能力値によるDmg増加は、装備やスキルの+%Dmg/+Dmgとは性質が異なる。

  AE版では装備やスキルの物理ダメージはSTR、刺突はダメージはDEXで計算されるようになった
+ Physical damage from abilities and item bonuses now scales with Strength (10% per 65)
+ Pierce damage from abilities and item bonuses now scales with Dexterity (10% per 100)

  なお、AE版では能力値とは別に、プレイヤーレベルで生命力吸収とエナジー吸収が2.5%増加する。

  →Equation+

Resistances

  Defensive Absolute/Special/Influenseは内部的な分類。ゲーム中の表示では、

  • :非表示の耐性。装備やスキルで上げることは可能。難易度による変化はない。
  • :プライマリ。Epic/Legendaryでは-40/-100のマイナス修正を食らう。
  • :セカンダリ。難易度による変化はない。

Defensive Absolute

Resi.Type Physical Pierce Fire Cold Lightning Poison Life Elemental
Visible 非表示 Primary Primary Primary Primary Primary Secondary 非表示
Dmg減少 Physical Pierce Fire
Burn
Cold
Frostburn
Lightning
Elec.burn
Poison Vitality
LifeLeech
% Convert Helth
% Reduction Health
Elemental

Physical
物理耐性。ゲーム中"Damage Resistance"となっているものはこれ。杖を除く全ての武器攻撃のDmgに有効。ただし、剣・槍・弓の刺突Dmg部分は防げない。一番欲しかったりするが、上げる手段が限られている。
Pierce
刺突耐性。剣・槍・弓の刺突Dmgに有効。ただし、物理Dmg部分は防げない。高難易度の雑魚戦で一番重要になる耐性。ないと弓の攻撃数発で昇天できる。いくらDefAbilityが高くても、矢は避けられない。
Fire/Cold/Lightning
炎/氷/雷耐性。対応する元素Dmg/元素DoT(Burn,Frostburn,Electric Burn)に有効。普段はなくても何とかなる。Legendaryボス戦では、マイナスだと蒸発の恐れがある。例えば電撃耐性-100%の状態で Typhonの電撃を食らうと5000前後のDmgを受ける。大抵のボスは得意とする攻撃属性があるので、一時的な装備の入れ換えで対応可能。移動速度を確保していれば、見て避けられる。
Poison
毒耐性。毒Dmg/毒DoTに有効。雑魚の毒は脅威にならない。ACT4ケルベロスでは欲しいかも。
Life
Vitality(生命力)耐性。VitalDmg/Life Leech/%Reduction Healthに有効。ITでは"Vitality Damage Resistance"と"Life Leech Resistance"のどちらを上げてもVitality Resistanceが上昇するようになっている(TQ未確認)。

ACT3までは威力が低く、脅威になることはない。ACT4ボスはこれが大好きで、三婆は電撃+生命力、Charonは氷+生命力、Hadesは物理+生命力の攻撃を仕掛けてくる。

%Reduction Health(%ヘルス減少)は、Cyclopsの音波、Typhonのヘルス吸収(33%Reduction Health*2+LifeLeechの複合)などが該当する。ただし、耐性が100%を越えてもDmgが0にはならなかった。耐性204%では劇的に Dmgが減ったものの、289%でも204%と結果はほとんど変わらず。計算方法さっぱりわからん……。

% of Attack Damage Converted to Health(攻撃ダメージをヘルスに変換)も、これで防ぐと思われる。敵が使ってくることはまずない(その敵が変換武器持ってる場合ぐらい)。
Elemental
エレメンタル耐性。DmgタイプがElementalのもの(敵リッチの緑弾など)にのみ適用される。 Epic/Legendary装備などについているが、これはFire,Cold,Lightning,Elemental4属性の耐性を上げる。 Fire,Cold,Lightning耐性を上げる装備ではElemental耐性は上がらない(3つ同時についている装備だとしても)。

Defensive Special

Resi.Type Slow Bleeding Slow Life Leech Slow Mana Leech
Visible Secondary Secondary Secondary
Dmg減少 Bleeding Vitality
LifeLeech
% Convert Helth
% Reduction Health
ManaLeech
Ene Drain

Slow Bleeding
出血耐性。そこそこ使う敵がいるものの、元の威力が低いため不要。出血以外のDoT(Burnなど)を減らすことはできない。
Slow Life Leech
どうも表示上はVitality Resistanceと同じ扱いになった様子。内部的には…ちょっと不明。
Slow Mana Leech
ほとんど使ってくる敵がいない。ACT4で極稀に食らう程度。上げようとしても、これが付いてる装備自体あまり存在しない。

  ちなみにTQ1.20まではLifeが非表示、Slow Life LeechがVitality Resistanceとして表示されていた。

Defensive Influense

Resi.Type Disruption Stun Trap Freeze Sleep Slow
Visible Secondary Secondary 非表示 非表示 非表示 非表示
Duration減少 Disruption Stun Ensnare Freeze Sleep Slow

Disruption
スキル封印耐性。使われると厄介だが、一部雑魚がたまに使う程度。左クリックにOnslaughtなどを仕込んでいる場合、封印中は左クリック押しっぱなしが効かなくなる。
Stun
気絶耐性。一部雑魚やボスが使ってくる。高難易度だとスタン=死の危険性がある。何より行動不能はうざったい。なお、気絶状態でもPotは飲める。
Trap/Freeze
投網/凍結耐性。やられる頻度が少ない。わざわざ装備などで対策するほどのものではない。
Sleep
やられた覚えがない。大体、攻撃受けたら解けるし。
Slow
減速耐性。欲しいけど、スタン耐性ほどではないか。

  Disruptionは内部的にはDef Absoluteに入ってるけど、わかりやすくするためこっちにした。

  これらの耐性はDmgを減らすのではなく、スタンや罠にかかった際の持続時間を減らす。最大値は100を超えるが、完全に無効化とまではいかない。例えばスタン耐性200%でも、食らった場合は一瞬硬直する。

  →Equation+

Offensive/Defensive Ability

Offensive Ability
近接攻撃命中率とクリティカル発生率/倍率。盾Blockされ率。
Defensive Ability
近接攻撃回避率と被クリティカル率/倍率。盾Block率。

  Off/Def = (DEX+(+)装備・スキル修正) * (1+(%)装備・スキル修正/100)
  命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10

  かなり重要だけど、DPSと比べてあまり光の当たらない数値。

  高DefのキャラはLegendaryで雑魚10匹に囲まれても余裕だったりする。

  逆に低Defの場合、雑魚1匹のクリティカルヒットで沈む恐れすらある。

  AE版では、計算式の詳細は不明だが相手のOAに対し高すぎるDAはマイナス補正がかかるようになった。また、回避キャップ80%が設定された。

  →Equation+

Combined Armor

全身のArmor値の合計。多分使ってない。

Speed

Attack Speed
攻撃速度。基本速度は武器依存。上限はTQ190%/IT杖244%/他222%)
(武器の基本攻撃速度)*(1+装備・スキルによる攻撃速度増加/100)
Cast Speed
一部アクティブスキル使用時の動作速度。上限300%。
Run Speed
移動速度。上限166%。
Total Speed
装備やスキルに付く効果。Attack/Cast/Run全ての速度が上がる。リチャージは変化ナシ。

  CastやRunについては言うことないので、Attackだけ補足。

  武器ごとによって基本の攻撃速度は全然違う(VeryFast ~ VerySlowの5段階あるが、かなり大雑把な分類。例えば同じSlow同士でも地味に値が異なったりする)。

  装備やスキルによる攻撃速度の上昇は、武器の基本攻撃速度に対する乗算(加算ではない)。
  例えば素手(基本攻撃速度100%)の時に攻撃速度+50%の装備をすれば、攻撃速度は50%上昇する(100*1.5=150)。しかし、杖(基本79%)の場合だと39%しか上昇しない(79*1.5=118)。

  Warfareの二刀時は、『装備スキル含めた最終的な攻撃速度』が10%低下する。
  ((武器の基本攻撃速度)*(100+装備・スキルによる攻撃速度増加)/100)*0.9
  よって無印では171%、ITでは199%になる。

  と、in Gameではこれで合ってるんだけど……database.arz内のデータ使った正確な計算方法が謎。

Regeneration

Health Regeneration
Health自然回復速度。

HealthReg/Sec合計がプラス:
(1.0 + (+x.x HealthReg/Sec) + (-x.x HealthReg/Sec))*(1+xx% HealthReg/100)

HealthReg/Sec合計がマイナス:
(1.0 + (+x.x HealthReg/Sec) + (-x.x HealthReg/Sec))*(1-xx% HealthReg/100)
Energy Regeneration
Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100

  自然回復は、+x.x Hea/EneReg/sec と +xx% Hea/EneReg は両方バランスよく稼がないと、一方だけ上げてもあまり意味はない。EneはINTで回復量が増えるものの、+xx% EnergyReg 装備の効果がないためイマイチ。

Health Regeneration

  HealthReg/Sec合計がプラスの場合、
  (1.0 + (+HealthReg/Sec) + (-HealthReg/Sec)) * (1 + %HealthReg/100)で自然回復する。

  マイナスの場合はTQとITで挙動が違う。

TQ1.30:
%HealthRegはHealth減少量を緩和する。その場合の式はこう。
(1.0 + (+HealthReg/Sec) + (-HealthReg/Sec)) * (1 - %HealthReg/100)

-23.0HealthReg/Sec装備時:
0% HealthReg:(1+(-23)) * 1 = -22.0
50% HealthReg:(1+(-23)) * (1-50/100) = -11.0
100% HealthReg:-22 * 0 = 0.0
150% HealthReg:-22 * (-0.5) = 11.0 →%HealthRegが100%越えると、突然回復に転じる。

-23.0HealthReg/Sec/+6.0HealthReg/Sec装備時:
150% HealthReg:(1+(+6)+(-23)) * (-0.5) = 8.0 →+HealthReg/Sec装備を併用した方が回復量が減る。
IT1.10:
HealthReg/Secマイナスの場合の%HealthRegは、回復量減少を緩和するのは同じ。
ただし、+%HealthRegが100以上の時、自然回復は0.0に固定される。
100%以上の%HealthRegは無意味。TQのアレはどうもバグっぽい。

Energy Regeneration

  INT50/杖(+1.0 EneReg/Sec)/+50% EneReg装備の場合
  (1.0+1.0)*(100+50)/100 + 50/100=2*1.5+0.5= 3.5

  INT500/+200% EneReg装備の場合
  1.0*3+5.0= 8.0

  INT500/杖(+1.5 EneReg/Sec)/+200% EneReg装備の場合
  2.5*3+5.0= 12.5

Level/Experience

  数字の増え方にくらくらするだけなので、見ない方がいいかもしれない。

  無印だと50後半はかなり上がり辛い。拡張では全体的に敵Lvが底上げされているので、60ぐらいまでは簡単に手が届く。また、BossやHeroモンスターを倒すと数千~数万のボーナスEXPがもらえる(自Lvによって変動するため、弱いHero/Bossではもらえない)。

  また、死んだ際に墓石が建つようになった。墓石に触るとデスペナで失ったEXPの大部分が戻ってくる(8割程度?)。墓石に着く前にもう一度死ぬと、以前の墓は消えるので注意。

  →Level/Experience