極のむなしさ
ゲーム序盤など、力を上げることで目に見えてダメージが上がるため、1つの能力に偏ってステータスポイントを振る「極」をすることは良くあります。
しかし、いつまでも「極」ではいけません。
「極」は実は非常に効率の悪いステータスの振り方なのです。
「極」は実は非常に効率の悪いステータスの振り方なのです。
ダメージ計算式から
詳しくはトリビアルの物理攻撃に譲りますが、ダメージに関わる「力」の意味は…
x (1+力/200)
となっています。
xの前までの計算結果が100だとすると…
力0のときのダメージは100
力100のときのダメージは100x(1+100/200)=150
力200のときのダメージは100x(1+200/200)=200
力100のときのダメージは100x(1+100/200)=150
力200のときのダメージは100x(1+200/200)=200
となります。
ゲーム序盤、すべてのステータスを力に振り、力を0から200まで引き上げれば、ダメージは2倍になっているわけです。
しかし、ゲームが煮詰まってくると、そうは行きません。
たとえば、xより前の計算結果が1000に上がっていたとしても
力1000の時のダメージは100x(1+1000/200)=6000
力1200の時のダメージは100x(1+1200/200)=7000
力1200の時のダメージは100x(1+1200/200)=7000
力を200も振ったのに、ダメージは6000から7000へ。
ダメージの増加は18%しかありません。
ダメージの増加は18%しかありません。
力2000から2200へなどになるともう、同じ200でも9%しかダメージが伸びないことになってしまいます。
バランスよく伸ばそう
ダメージの効率を式で表すと
武器の強さ × 攻撃力+○% × 力 × 命中率 × クリティカル確率 x 攻撃速度
となります。
もし、今10の労力をつかって能力を上げるなら、力に10を注ぎ込むより、すべてに1か2づつの労力を注ぎ込むのがもっとも有効なのはすぐにわかります。
よく、一発の重さに目を奪われて、クリティカル確率や命中率(敏捷や運)をおろそかにしている人が居ますが、実際には気づかないうちに失っているものがあるんじゃないでしょうか。