Λ-11 必殺技

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()内はコマンド入力方法 GP=ガードプライマー の略 #contents() *&font(#FEFEFE){必殺技} **■スパイクチェイサー(214D)     ※GP削り&C追加入力対応 >地面から剣の波を発生させる。 >発生が遅いため、中距離より至近での使用はお控えくださいまし >射程は、横方向について通常だと画面半分程度、C追加入力で画面端まで(ただし準備モーションが長くなる) >縦方向については共通で画面上下方向2/3? ともかく追加無しスパイクであっても上方向に攻撃判定が厚い > >GPを削りのプレッシャーもあり、かつ画面端ならいれっぱ逃げに対する引き摺り下ろしとして機能しやすい。 >中距離以遠なら攻めの布石として使いやすい >ガードさせて有利F **■シックルストーム(236D)       ※GP削り&C追加入力対応 >前作では飛び道具だったが、今回は4段ヒットの設置技に。 >微前進しながら設置位置で鎌がギュルンギュルン回っとります >&u(){初段のみ下段}。 >C追加入力で遠間に設置+自機に向かって僅かに移動する > >当たれば拘束時間こそ長いものの、慣れられるとモーション見てからいれっぱ逃げされそう >基本的な使い方は、お互い画面端時に設置して相手を飛ばすなどの釣り目的か **■クレセントセイバー(空中214D)   ※GP削り&C追加入力対応 >空中でデカい鎌を振り下ろす&u(){中段技} >空中技のため、スパイク同様いれっぱ逃げだろうとGPを削り易ry >刃と自機の間に攻撃判定皆無の大きなポケット地帯があるため、密着時の使用は死亡フラグ >C追加入力で攻撃判定消失&硬直無しのフェイント技に。追加入力後は各種行動可 **■グラビティシード(214A or B or C)  ※GP削り対応 >相手を横方向に鈍足にする重力場を設置。+自機手元に相手を浮かせる打撃を発生させる >攻撃ボタンで重力設置位置を変えられ、A>B>Cの順に遠くなる >重力場の[[細かい仕様はこちら>http://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/25.html#id_81ea814f]]に >使用後はヒートゲージ下に「グラビティゲージ」が表示され、約15カウントの間使用不可になる。 > >以前のようにコンボに使っても火力が上がるわけでもなく、また使用に大幅な制限が付いたが、 >&u(){攻撃判定発生まで無敵が付く}ので、使用は切り返しメインでどうぞ(外したときは硬直の大きさでお察し) >相手地上ヒットでもそのまま浮くため追撃可能(2C>JCJ2C×2>クレで1900程度) >次点で遠距離5Dをガードさせた後に設置して、セットプレイを迫るなど >用法用量を守って以下略 **■アクトパルサーZwei(236A or B or C) >今回のラムダさんの目玉技ですよ >BにはアクトパルサーZwei・ブレイド CにはアクトパルサーZwei・キャバリエと違った名前がついているとおり、 >出す際の攻撃ボタンによって性質が違ってくる。 >ラムダスレ内で技名を呼ぶ際は、それぞれAアクト、Bアクト・・・といった風に略されてる >いずれも&u(){モーション見てから昇竜・当身で切り替えされやすい}らしいので、用法用量を守って以下略 > >今後は単発でいきなり出しても、相手は引っ掛からなくなることが予想されるので、 >ドライブや各種技を絡めて出していきたい。かも >以下別個に記述 ***アクトパルサーZwei(236A) >攻撃判定無しの移動技。 >正直全体モーションの長さが後述のBアクトと殆ど変わらない(気がする)ので、 >果たしてコレ単発で使う意味はあるのか ***アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) >&u(){下段攻撃}の突進技。 >3Cや6Cから繋がるため地上コンボ〆の要 >ヒット時は横方向に吹き飛ばすが、ワイヤー属性(壁バウンド)は無し。 >カウンターヒット時の追撃の可否は今のところ確認できず >硬直少なさの少なさにビックリ ***アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C)  ※GP削り対応 >上段攻撃の突進技。 >ヒット時は横方向に吹き飛ばし、こちらはワイヤー属性(壁バウンド)有り。 >なので色々と追撃可能。ロマンが一杯詰まってます > >上方向にかなり攻撃判定が伸びるが(画面で言うとライフバーにギリギリ到達しない程度) >高空に居る相手に振ってもX軸が合わず、1キャラ分スキマをあけてスカの事態が多々発生する >多分発生までにタイムラグがあること、上空の攻撃判定が横方向に薄いことが原因 >ただしジャンプ一段目など、安易ないれっぱならぶっ刺せる模様 *&font(#FEFEFE){ディストーションドライブ(ゲージ50%使用)} **■レガシーエッジ(236236D) >剣を前方に多数射出する飛び道具技。 >画面端にまで到達するリーチや、ヒット数が21前後などはそのまんま以前と同じ **■カラミティソード(632146D)  ※GP削り対応&空中可 >自機前方に巨大な剣を叩き落す。 >以前と比べても発生が早く(暗転中に相手が攻撃モーションだった場合ヒット確定)、隙も少ない >ただし、通常ヒットでもカウンターヒットであっても&u(){追撃不可}。仕方ないね >直ガからの切り替えし、コンボ〆での使用が主っぽい *&font(#FEFEFE){アストラルヒート(ゲージ100使用%)} **■滅びの剣(222D) >&u(){こちらが勝ちを決められるラウンド、相手の残り体力が35%以下、かつバースト回数が1つ残っている状況のみ}、発動可能 >実はコマンド投げ扱い。 >何? 演出がド恥ずかしすぎて使えないだァー!? てめぇはラムダに対する愛情が足りねぇ!!!
()内はコマンド入力方法 GP=ガードプライマー の略 #contents() *&font(#FEFEFE){必殺技} **■スパイクチェイサー(214D)     ※GP削り&C追加入力対応 >地面から剣の波を発生させる。 >発生が遅いため、中距離より至近での使用はお控えくださいまし >射程は、横方向について通常だと画面半分程度、C追加入力で画面端まで(ただし準備モーションが長くなる) >縦方向については共通で画面上下方向2/3? ともかく追加無しスパイクであっても上方向に攻撃判定が厚い > >GPを削りのプレッシャーもあり、かつ画面端ならいれっぱ逃げに対する引き摺り下ろしとして機能しやすい。 >中距離以遠なら攻めの布石として使いやすい >ガードさせて有利F **■シックルストーム(236D)       ※GP削り&C追加入力対応 >前作では飛び道具だったが、今回は4段ヒットの設置技に。 >微前進しながら設置位置で鎌がギュルンギュルン回っとります >&u(){全て上段}。 >C追加入力で遠間に設置+自機に向かって僅かに移動する > >当たれば拘束時間こそ長いものの、慣れられるとモーション見てからいれっぱ逃げされそう >基本的な使い方は、お互い画面端時に設置して相手を飛ばすなどの釣り目的か **■クレセントセイバー(空中214D)   ※GP削り&C追加入力対応 >空中でデカい鎌を振り下ろす&u(){中段技} >空中技のため、スパイク同様いれっぱ逃げだろうとGPを削り易ry >刃と自機の間に攻撃判定皆無の大きなポケット地帯があるため、密着時の使用は死亡フラグ >C追加入力で攻撃判定消失&硬直無しのフェイント技に。追加入力後は各種行動可 **■グラビティシード(214A or B or C)  ※GP削り対応 >相手を横方向に鈍足にする重力場を設置。+自機手元に相手を浮かせる打撃を発生させる >攻撃ボタンで重力設置位置を変えられ、A>B>Cの順に遠くなる >重力場の[[細かい仕様はこちら>http://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/25.html#id_81ea814f]]に >使用後はヒートゲージ下に「グラビティゲージ」が表示され、約15カウントの間使用不可になる。 > >以前のようにコンボに使っても火力が上がるわけでもなく、また使用に大幅な制限が付いたが、 >&u(){攻撃判定発生まで無敵が付く}ので、使用は切り返しメインでどうぞ(外したときは硬直の大きさでお察し) >相手地上ヒットでもそのまま浮くため追撃可能(2C>JCJ2C×2>クレで1900程度) >次点で遠距離5Dをガードさせた後に設置して、セットプレイを迫るなど >用法用量を守って以下略 **■アクトパルサーZwei(236A or B or C) >今回のラムダさんの目玉技ですよ >BにはアクトパルサーZwei・ブレイド CにはアクトパルサーZwei・キャバリエと違った名前がついているとおり、 >出す際の攻撃ボタンによって性質が違ってくる。 >ラムダスレ内で技名を呼ぶ際は、それぞれAアクト、Bアクト・・・といった風に略されてる >いずれも&u(){モーション見てから昇竜・当身で切り替えされやすい}らしいので、用法用量を守って以下略 > >今後は単発でいきなり出しても、相手は引っ掛からなくなることが予想されるので、 >ドライブや各種技を絡めて出していきたい。かも >以下別個に記述 ***アクトパルサーZwei(236A) >攻撃判定無しの移動技。 >正直全体モーションの長さが後述のBアクトと殆ど変わらない(気がする)ので、 >果たしてコレ単発で使う意味はあるのか ***アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) >&u(){下段攻撃}の突進技。 >3Cや6Cから繋がるため地上コンボ〆の要 >ヒット時は横方向に吹き飛ばすが、ワイヤー属性(壁バウンド)は無し。 >カウンターヒット時の追撃の可否は今のところ確認できず >硬直少なさの少なさにビックリ ***アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C)  ※GP削り対応 >上段攻撃の突進技。 >ヒット時は横方向に吹き飛ばし、こちらはワイヤー属性(壁バウンド)有り。 >なので色々と追撃可能。ロマンが一杯詰まってます > >上方向にかなり攻撃判定が伸びるが(画面で言うとライフバーにギリギリ到達しない程度) >高空に居る相手に振ってもX軸が合わず、1キャラ分スキマをあけてスカの事態が多々発生する >多分発生までにタイムラグがあること、上空の攻撃判定が横方向に薄いことが原因 >ただしジャンプ一段目など、安易ないれっぱならぶっ刺せる模様 *&font(#FEFEFE){ディストーションドライブ(ゲージ50%使用)} **■レガシーエッジ(236236D) >剣を前方に多数射出する飛び道具技。 >画面端にまで到達するリーチや、ヒット数が21前後などはそのまんま以前と同じ **■カラミティソード(632146D)  ※GP削り対応&空中可 >自機前方に巨大な剣を叩き落す。 >以前と比べても発生が早く(暗転中に相手が攻撃モーションだった場合ヒット確定)、隙も少ない >ただし、通常ヒットでもカウンターヒットであっても&u(){追撃不可}。仕方ないね >直ガからの切り替えし、コンボ〆での使用が主っぽい *&font(#FEFEFE){アストラルヒート(ゲージ100使用%)} **■滅びの剣(222D) >&u(){こちらが勝ちを決められるラウンド、相手の残り体力が35%以下、かつバースト回数が1つ残っている状況のみ}、発動可能 >実はコマンド投げ扱い。 >何? 演出がド恥ずかしすぎて使えないだァー!? てめぇはラムダに対する愛情が足りねぇ!!!

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