BBCS-ラグナ

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+目次


BBCP

基本方針

非常にスタンダードキャラ戦らしく寄せず捕まらず殺す、さもなくば自分が死ぬといった試合構成になりがち。
特に今回のラグナは言わずもがな優秀な牽制である5Bをはじめあらゆる始動からしっかり運んで4k前後のダメージが出る為近距離では分が悪い。とはいえラグナ側も弾を持たない為遠距離ではDDであるカーネージシザースを除いてやることがない為総じてνに分がある組み合わせではあるだろう。

相手の怖い技

やはり一番は何と言ってもラグナの代名詞とも言える5Bだろう。Cスパイクやシックルを直ガされると確定しそこから端まで運んで4kに起き攻めまでセットで付いてくるので非常に厄介である。また確定状況でなくとも中距離の差し合いでは常に警戒すべき技である。また次点でν側が意識すべきなのはDDのカーネージシザースだろう。5DD>4Dの固めの間などに1Fからの弾無敵を利用して割り込んできてchを確認された場合そこから画面端付近まで運ばれて起き攻めも付いてくるのでなかなかに厄介である。ただし、初段ガードで6Bが確定したりスパイクをあらかじめ読んで構えておけば暗転に合わせてC派生で潰せたりするのでラグナ側も非常にリスクのある技ではある。

それに対する対処

上記に挙げたようにスパイクがカーネージには有効なので立ち回りでしっかり巻いていくと良いだろう。またダッシュ5Bは深く刺すことでνのバクステを狩れることもあり非常に厄介なのだがそれに対してν側もあえて前に出たりその場で2Bを先起きしたりすることで逆に相手のダッシュを潰すことができるのでしっかり見せていくと良い。そうすれば当然ラグナ側も5Bを先起きしてくるようになるのだがそれによりν側の逃げる選択肢が通るようになる。

こっちがやりたいこと

何よりもやはり寄せないことが一番である。サマナー系統やスパイク、重力を駆使してできるだけ寄せずもしダッシュを通されたとしても2Bの先起きなどで先に触り固めやコンボからまた自分の距離に持ち込むということを徹底することだろう。

やられると辛いこと

一番はやはり近距離でしっかり直ガして暴れられること。そしてそこから画面端へ連行されて崩して殺されることだろう。無論ほとんどは読み合いではあるのだがそもそも不利な読み合いに持ち込まれること自体が辛いのでこれを避けていくべきかと。

開幕

最もリスクの少ない選択肢はhj様子見だろう。
バクステや空バクダももちろん有効だが割り切ってガンダッシュやHFをされると状況が悪い。
これに対しての対の択として微ダ2Bという選択肢も見せていくと良い。

遠距離

まずはサマナーで触ることが一番だが分かっている相手だとhj様子見などを混ぜてきて非常にやりにくいのでまずは重力やスパイクなどの拘束力のある技で保険をかけてから弾を撃つなども混ぜると良い。

中距離

この距離での差し合いを制するとラグナ戦は楽になる。
前に出るか下がるか飛ぶのか地上で様子を見るのか。無論相手には5Bがあるので素直に地上戦を受けていてはやりにくいことこの上なのだが遠距離に持ち込んだときのνのプレッシャーとB系統の打点の高さを盾にして自分の動きたい択を通していけると良い。

近距離

この距離感はνはあまり得意ではないので距離を離すことを念頭に動きたい。ただし今作のνの対空性能は尋常ではないので相手が飛んでいて自分が硬直中でないのならば落としにかかっても良いだろう。一方地上戦ならば先に触るなりバクステ空バクダを通すなりで距離を離したい。また前登りJBから空ダで位置を変えてしまうのもありだろう。

被固め中

ラグナのゲージがないときは基本的に5Bの先端距離以降に届く下段をラグナが2D以外ほぼほぼ有しておらずノーゲージ追撃が不可の為立ちガード主にしておくと良い。また、固めなおしのデッドスパイクは上入れでブラッドサイスは空投げもしくはスープラで対処可能なので5Dをガードしたときなどは意識してみると良い。

相手の確反ポイント

中段技のガントレットハーデスは初段をガードした後2Bがおそらく空中で確定するのでそのまま6Aにつないで4k弱のダメージ取れるはず。
またカーネージシザースも初段ガードで6Bが確定するので4.5kほどのダメージを取れるはず。

BBEX


+...
おおまかな方針は前と変わらない
対空6Aは微ダッシュで相手の空ダに刺す程度で使う

ラグナのゲージが50%溜まってからが勝負
5Dと4Dはほぼ振らないで、牽制2Bと対空6D、空投げ、スパイクを使っていく
1度捕まったら気合ガードで凌ぐ

今作でベリアルエッジに2Cが勝つようです


BBCS2


+...
あんまりCSと変わらんかも

開幕

ちょうどいいから調べてみた
対ラグナ開幕パナすとしたら3Cか6Dがよさげ

3C
5C、5B、ヘルズ、ガンダッシュは潰してシックルなりブレイドなり
GH、低ダJC、低ダJBはスカしてから着地に2A間に合う。ただ、低ダの場合はギリギリで有利みたいだからちょっと遅れるとこっちがカウンタッもらう
開幕位置で何もしてないと届かないから様子見、HJ、バクステはじゃんけん負けたと思って頑張る

6D
5C、5B、GH、低ダは潰すかガードさせられる
ガンダッシュとヘルズはもろに死ぬ
様子見は立ちガならガードになるが、しゃがみだとスカってやばい。じゃんけん負けたと思って頑張る


他に検証したΛ側のは5C、5D、4B、ブレイド、クレセント
5C、5D
地上はカバー出来るが飛ばれた瞬間カウンタッ確定する。こわい
4B
GH、低ダにはリターンが大きいが、ガンダッシュ以外の地上全般で良くて相打ちレベル
ブレイド、クレセント
様子見で固まってる相手以外に振ったら基本何してても負ける^q^


立ち回り

基本は重力、スパイクを駆使して逃げまくる。
5Dはダッシュジャンプから刺されやすいので確実にガードさせるように振る。
相手のダッシュジャンプが読めてるならJAで対空を取る。
スパイクを近場でガードされた場合は絶対に逃げ。5D振ると死亡。比較的前JA等が安定かもしれない。

ガントレットハーデス

相手のガントレット1段目ガードしたら3C。2段目空かせる。直ガとかいらないはず。
最速で派生されたら無理かもだが、大抵ヒット確認後の2段目出すか出さないかの読み合いだから問題ない
ちゃんと差し込めたら3C密着になるんでA重力からフルコン確定。

デッドスパイク

できる限り前Jで抜けたい。ただ2Dもあるから入れ込みは危ない。

地対空

相手のJCの判定が前回より強くなってるので無理に対空は取らないほうがいい。

まだお起き攻め

673 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 15:54:47.72 ID:3W0kRwFI0
まだお喰らったときって復帰しようと一回でもボタン押したら投げ抜け出来なくなるの?
強すぎじゃね

カーネージシザー

一段目ガードしたらこっちのもの(生だしする相手はそうそういないだろうが・・・
ガード後最速で投げれる。

677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 16:22:35.91 ID:YreNTMjHO
画面端まだお締めは無理に最速復帰狙わない方が脱出しやすいよ、紫投げは見てから抜ければいいし6B食らってもそこからコンボは無理だし
3Cまだおでまた引き起こされるけどそうそう何回もやらんしな


BBCS


+...
ラグナは飛び道具が無いので
近寄るには飛び込むかヘルズかしかない
ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると
5分でいい勝負が出来る感じ

806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04:49:41 ID:MEU5ueKc0
【攻略対象キャラ】ラグナ
【開幕】
バクステは開幕ヘルズで画面端。
低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。
バリガ7hj安定かも。
一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。
【地対地】
こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう
スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。
5Bは2Bで勝てる。
Bアクト直ガで5A確定。
【地対空】
ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。
6Aは発生時に無敵がないので注意。
【空対地】
こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、
相手に合わせてJDD、J2DDで対処。
低い位置なら立っていればJDDが当たる。
【空対空】
ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。
ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。
要所で振り方を変えていきましょう。
【近距離】
ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。
機能しやすいのは2A、4B、3C。
距離によっては重力がスカるので注意。
こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。
が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。
【中距離】
様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。
のでDDをガードさせてからの様子見で。
スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。
【遠距離】
超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。
相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて
【コンボ注意点】
Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。
画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。
【有効な攻撃手段】
STG
【禁止すること】
相手のゲージ量に注意。5DD>4DDはCSで割りこまれる。
【備考】
連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。
遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。
言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。
カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定

自分なりに書いてみたけどあまり自信ない
突っ込み修正があったら補足頼む


864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:03:40 ID:ZGnzyxw.0
【攻略対象キャラ】ラグナ
【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。
博打なら開幕3Cというのもあり

【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ
中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。
【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意
【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる
【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く
【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い
【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す
【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする
【コンボ注意点】特にない。
【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。
【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。
【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ