BBCS-ツバキ

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+目次


BBCP2.0

基本方針


相手の怖い技


それに対する対処


こっちがやりたいこと


やられると辛いこと


開幕


遠距離


中距離


近距離


被固め中


相手の確反ポイント


BBEX

+...
504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/17(火) 03:29:15 ID:9IQLlr/g0
ちょっと調べる機会があったので、対ツバキの開幕行動まとめ
ツバキの選択肢 : A風(はやい) B剣(弾無敵) C閃(バクステ狩り突進) 5B 3C 飛び しゃがみ
Λの選択肢 : 5C 3C 6C 5D 6D 4B ブレイド 飛びとかバクステとか
■ど安定(リターン少ないけどリスクも少ない)
 【後ろHJ】 とりあえず高空から方針を決められる
 ※垂直HJはB剣が当る、バクステはC閃をもらう、空バクステはC閃がガードになる)
■攻めるなら
B剣がやっぱネック
 【5D】 B剣と飛び以外を潰せる。最低ガードさせられる。現実的にやるならこれ。
 【6D】 B剣と3C・しゃがみ以外を潰せる。ちょっと怖い。
 【6C】 B剣とC閃を潰せる。A風とツバキ5Bは逆に死ぬ。
 【3C】 B剣とA風を潰せる。C閃とツバキ3Cは最速で出しちゃうと空振りで死ぬ。
綺麗にじゃんけんになってて困る
C閃とツバキ3Cを見てからディレイかけて出せれば、Λ3Cが攻める場合安定だけど結構きついと思う

440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/10(火) 02:13:55 ID:pLeZS9OY0
ツバキスレみれば調べてあるけど今回のツバキは大抵の必殺技をガードされたら前作以上に不利Fが大きくて
元々2BBや5CCとかの派生を直ガしたらこっちが大幅有利だからツバキの固めは抜けやすい部類
もちろんうまい人は派生入力して攻撃止めたりしないだろうけど
特にツバキ5Bの発生10F硬直差-5と弱体化したのがでかい。前みたいに5Bで粘着されなくくて楽
2Aも若干発生遅くなってフォローが弱い。何より今回崩されても大被害を被る事が少ない
個人的には相手の固めの癖見つつ直ガして固めなおしに小パン擦るかとっとといれっぱ逃げで安定
後仕様変わってなければツバキ2BB直ガすればカラミティ確定したと思う

BBCS2

+...

前作との違い

前作に比べてツバキ側のCG増加速度が非常に上がっているため、前作同様に悠長に溜めスパイクをうち続けてれば勝てるというわけにはいかなくなっている
また全体的な火力の上昇と運び距離の増加によって、捕まることがより致命的になっている

開幕

バックジャンプで様子見が大安定
ツバキ側の選択肢は
①暴れ潰しA風
②バクステ&後ろ空ダ読みC閃
③逃げてCG
④ガンダッシュ
の四つ

開幕に端に追いやられると面倒なので基本的には逃げが安定
状況によって、CGをさせないためのガンダッシュ、C閃潰しの5DCH確認キャバリエなども有効であるが、あくまで搦め手や一点読みの部類であることに気を付けてほしい

立ち回りにあたって

ツバキ使いは大まかに、CGがなくても強気で攻めてくる人とCGを溜めてからじっくり攻めてくる人の2種類の立ち回りに分けられる

前者はどちらかというと各種閃などで荒らしに近い形でさわりに来ることが多く対応が面倒なため厄介だが、CGがないことが多い分、運び距離や火力、端でのプレッシャーは少な目であることが多い
逆に後者は落ち着いた立ち回りになるが、CGが豊富な分火力が高く、仮にターンを奪ってもCGを使って実質ノーリスクの昇竜を打てるため一方的な展開にするのは少々難しい

対戦の際は、相手がどちらのタイプなのかをしっかり見極めて立ち回ることがまず大前提である


遠距離

〇ツバキにCGが無い場合

ツバキがこの距離に甘んじてるということはCGを溜めたい場合が多い

前述のとおり、悠長に溜めスパイクを撃っていてはその間に相手はCGを1.5本から2本溜めることができる
よって遠距離で溜めスパイクを撒くのはあまり上策ではない(当然必要な場面はあるが

基本的には5Dの届く距離でチャージを見たらすぐにでも刺せる状態にしておくこと
5DCH確認ができるとなおいい
状況によってはダッシュ2BやAアクトでさわりに行くことも有効

ツバキは昇竜もちではあるが、リターンが少なく状況もそこまでよくならないため、ゲージがないなら固めに行くのも十分にアリ

〇ツバキにCGがある場合

これは試合終盤のお互いに体力が少ない状況で起こりやすい状況で、差し合いに負ける=ラウンドを落とす、という場面が多い

この時ツバキ側は基本的にD閃かD剣を狙っていることが多い

この状況での溜めスパイクはD閃が確定するので絶対に打ってはいけない
ダッシュを見てからの5Dも剣で潜られる可能性があるのであまり上策ではない

最良は重力を重ねてからスパイクやシックルを当ててターンを取ることである

重力がない場合は通常スパイクがおすすめ
見てからのD閃にはタイミング次第では一方的に勝ち、最悪でも相打ちで致命傷には至らないためである

また釣り行動としてC閃空キャンD剣orD風というのがある
端端だと各種閃は届かないがそこでの暴れをつぶす選択肢で、食らうと非常に痛いので、おとなしくガードするかD剣に勝てる下段でD風につぶされないだけ早く暴れるのが有効

遠距離では常にツバキ側のタックルの間合いに気を付けたい


中距離


ここでも怖いのはツバキの各種閃である
距離を離したい後ろ空ダにD閃が刺さってゲーム終了というのはかなり多いパターン

空ダ、バクステにはタックルが引っかかる危険性を意識して落ちついて立ち回りたい

がむしゃらに逃げると相手の思うつぼになってしまうことも多い

こちらはのぼりJ2Dなどを中心にツバキにプレッシャーをかけて行きたい

のぼりJ2Dはリスクも少なく優秀な牽制なのでうまく使って距離を調節するととても楽


他には逆にこちらから2Bなどでさわりに行って6Bなどからjcで距離を離し相手が動きずらい状況を作るのも有効である

中距離の立ち回りはもっとも難しく、ラムダの真髄といっても過言ではなく、非常に流動的なので、相手の癖や自分の判断能力に応じて行動を決めていかなければならない

要するに安定行動がない
ここはかなりやりこみがモノを言うので各自頑張って欲しい

また5Dなどを中距離でガードさせるとシックルもスパイクも派生Dも4Dも全部D剣で抜けてくるので注意
一応ブレイドならつぶせる


近距離

ツバキの間合いなので、早く距離を離したい

安易なバクステやジャンプは危険だが、ここまでよられるとやらざるを得ないことも多い

幸いそこまで密な連携ではないのでタイミングさえ間違えなければバクステで脱出できることがほとんどである

おすすめは5B、2B、それぞれの派生を直ガした後
5B2Bの派生は距離が短いので入れ込んでいればだいたいバクステで抜けられる、ただし5Bはjcされることがあるので注意
派生に対してのバクステはたまにD閃やD剣が飛んでくることを除けばおおむね安定である

ただし、バクステで距離を離していい気になってもう一度バクステや後ろ空ダをするとタックルが飛んでくるので要注意
常に落ち着いてタックルを警戒すること

逆に6Aや6Bをガードした後は一見バクステが通りそうだが、5Bが持続もリーチも長いため固め直しに引っかかることが多いのであまりお勧めできない
その場合はバリガhjが反撃を受けずらいのでおすすめ


画面端に追い込まれた場合だが、バクステが打てないため非常に厳しい

しかし、ここでいれっぱだけは決してしてはいけない
したくなる気持ちはわかるが、各種B系の派生つぶされるだけである

幸いツバキの崩しで見えないものはないので、粘り強くガードしてCAで切り返すか暴れ潰しの剣などでリターンを取りに来たところをしっかり直ガして逃げるのがベスト


逆にこちらが端を背負わせればツバキ側は何もできないので、その状況を作るまでは徹底して我慢することが大切である


まとめ

ツバキ戦はツバキの早いダッシュと各種閃をいかに捌くかが肝要である

各種D系や優秀な通常技群など、一見すると対処できないように感じるが、我慢すれば見えない択や理不尽な技はほとんどない

ワンチャンスの火力や、端での攻めではΛ側が大きく有利なので落ち着いて立ち回ってツバキ側のミスを待ってワンチャンスをものにする立ち回りが有効である

どのキャラでもいえることだが、焦らないこと、じっくり画面を見ることで格段に勝率があがるはずである

BBCS

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