BBCS-テイガー

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#contents *&font(#FEFEFE){BBCS2} **基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01:01:23 ID:VTwk.6xA0 >○基本遠距離維持 >○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく >○中遠距離で重力を使う >○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト > >こんなもんかな。 >これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう >近距離戦はあまりやってない感じ。 >Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 >チラ裏程度にでも参考になれば幸い **開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00:33:06 ID:Pr2Jd0cg0 >スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル >を基本に置いて   (中距離項目に続く) **近距離 >123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22:22:23 ID:AMX.oo9cO [6/6] >ポイントは6B >Bスレを6B先端で止めて押し返す >ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは  ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている  ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる  ・溜められる  ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる  潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク)  能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな  Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも  ただし6A除く **中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ >派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D >これで相手は無茶スレは打てなくなる >スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 >あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 >隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 > >テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 > >基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 >ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 **遠距離 >唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 >なんとか50%を確保してレガシーを打つ >6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる >スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず >2回スパークを耐えれば、勝ちが見える > >全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました *&font(#FEFEFE){BBCS} やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20:19:26 ID:rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20:42:23 ID:KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23:38:02 ID:jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20:24:16 ID:KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22:06:56 ID:dXLwU6p.O ・タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく ・飛んでくるテイガーに対して 2DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>クレキャン>JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD>6DD(>2DD)>シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く ・端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク ・中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力>5C*8>6C>ディレイCツヴァイ>5C*8>6C>2DD>クレ>5DD>6DD>2DD>JDD>JDD>J2DD>クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる ・近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには ・バーストの使いどころに注意 ・スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい ・チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:07:07 ID:ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
#region(目次) #contents #endregion *&font(#FEFEFE){BBCP} **基本方針 **相手の怖い技 **それに対する対処 **こっちがやりたいこと **やられると辛いこと **開幕 **遠距離 **中距離 **近距離 **被固め中 **相手の確反ポイント *&font(#FEFEFE){BBCS2} #region **基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01:01:23 ID:VTwk.6xA0 >○基本遠距離維持 >○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく >○中遠距離で重力を使う >○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト > >こんなもんかな。 >これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう >近距離戦はあまりやってない感じ。 >Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 >チラ裏程度にでも参考になれば幸い **開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00:33:06 ID:Pr2Jd0cg0 >スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル >を基本に置いて   (中距離項目に続く) **近距離 >123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22:22:23 ID:AMX.oo9cO [6/6] >ポイントは6B >Bスレを6B先端で止めて押し返す >ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは  ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている  ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる  ・溜められる  ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる  潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク)  能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな  Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも  ただし6A除く **中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ >派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D >これで相手は無茶スレは打てなくなる >スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 >あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 >隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 > >テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 > >基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 >ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 **遠距離 >唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 >なんとか50%を確保してレガシーを打つ >6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる >スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず >2回スパークを耐えれば、勝ちが見える > >全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました #endregion *&font(#FEFEFE){BBCS} #region やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20:19:26 ID:rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20:42:23 ID:KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23:38:02 ID:jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20:24:16 ID:KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22:06:56 ID:dXLwU6p.O ・タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく ・飛んでくるテイガーに対して 2DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>クレキャン>JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD>6DD(>2DD)>シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く ・端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク ・中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力>5C*8>6C>ディレイCツヴァイ>5C*8>6C>2DD>クレ>5DD>6DD>2DD>JDD>JDD>J2DD>クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる ・近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには ・バーストの使いどころに注意 ・スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい ・チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:07:07 ID:ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる #endregion

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