BBCP通常技

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&bold(){ルナフォルマ中は攻撃力がディアフォルマの1.2倍ほどに増加する。} (通常技・ドライブ・一部必殺技・クラッシュトリガーも全て含む。投げだけはどちらも1400で固定) また、今回のソードサマナーの性能は&u(){フォームによって変わる。} 攻撃力・補正は補正表参照 #region(目次) #contents() #endregion #region(未更新の補正早見表) *&font(#FEFEFE){早見表} **通常技 |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |5A| 上/空|○|CENTER:300:|CENTER:100:77| |5B| 上|○|CENTER::|CENTER:100:| |5C| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |6A| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:| |6B| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:| |6C| 上| ×|CENTER::|CENTER:100:| |4B|  中| ×|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |2A| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:| |2B| 下|×|CENTER::|CENTER::| |2C| 上|○|CENTER::|CENTER:100:| |3C| 下|×|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |JA| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |JB| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |JC| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |J2C| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |投げ | ×|×|CENTER:1400:|CENTER::| |空中投げ| ×|×|CENTER:1400:|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| #endregion **ドライブ ■5DD>4DDのリボルバーアクションはどちらのフォームでも出来るが、  地上コンボとして繋がるのはディアフォルマ中のみ。  ルナフォルマでも空中ヒットならば繋がる。 |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ディア時)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ルナ時)}| |5D|○(×)|×| |6D|○(○)|○| |2D|○(○)|○| |4D|×(×)|×| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ディア時)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ルナ時)}| |JD|×(○)|?| |J2D|×(○)|?| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ディア時)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ルナ時)}| *&font(#FEFEFE){通常技解説} ***A系統 *5A (上段) >立ち小パン。発生は普通程度。他キャラと比べて持続が長い。 >打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。 >しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウス >このゲームは基本的に小パンの先端は攻撃判定しかなく、その他の通常技は食らい判定が先行する技が多い >νの5Aは持続も長い為牽制気味に出すと相手の技を潰しやすい。が、相手のしゃがみ技には当たらない所が足を引っ張る >またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効 >固まってる相手には5Aスカ投げも狙える *2A (上段) >しゃがみ小パン。なぜか上段判定。 >他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。EXより1F早くなってしゃがみ牽制技は2B一択ではなくなった・・・か >2Bと違い投げキャンセルも利くので固めにうまく使おう *6A (上段) >仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。頭属性無敵あり。 >欠点は対空にしては残念な攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない >そのため引き付けて対空を狙うことになるが攻撃判定の強い技に合わせるのは難しく >出すのが早すぎると無敵が切れた所に相手の攻撃判定の持続が刺さることになる >伝家の宝刀(コンボパーツ)FL6A。 >受身不能時間が長く、コンボパーツとしてはかなり優秀。 >とりあえず迷ったら6Aを出せば繋がる。かもしれない。 >横に短い為距離はきちんと確認しよう *JA (中段) >真横への手刀。 >空中最速発生技ではあるので咄嗟の空対空に >JA攻撃が斜めや上向きで食らい判定が攻撃判定で隠れて強いキャラばかりだが >νのJAは真横に細い腕を伸ばしているのであまり強くない >JBからキャンセルできるので空対空JB>JAで固めて地上へ下ろそう ***B系統 *5B (上段) >リーチの短い膝蹴りをする。 >もう一回5Bを押すとそのままの姿勢で6Bへ派生。 >ジャンプキャンセル、投げキャンセル、2B4B6Bへ派生可能でバリガで五分になる程度の微不利 >崩しの起点として有効な技 *6B (上段) >立ち蹴り。 >νちゃんは足が短いため6Bのリーチは大したことはない。下への判定も薄い。 >発生も牽制としては遅め。空中ガード不能(バリガは可能) >しかし補正がゆるいため、ここからのコンボは目を見張る威力が出る。 >とっさの確定反撃には発生の遅い5Cより6Bの方が安定 *2B (下段) >普通程度のリーチのしゃがみキック。 >通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 >補正がそれなりにきついため、2B始動ではダメージが伸びづらい。 *4B (中段) >横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能。 >攻撃後は少し後ろへ下がるので反撃を受けにくく、中段としては発生も早めでモーションも見辛い優秀な技。 >端でゲージ25%かグラビティゲージがあれば大ダメージとなる為頼りになるが対択を忘れないように。 >相手にνちゃんのお股を押し付ける技。&bold(){νちゃんは誰にでも股を開く。} >これに繋がるガトリングルートが多く、中段なので崩しに有効。 >しかしリーチは短めなので、位置次第ではヒットしないことも多い。 >ちなみに5Cしゃがみ食らいから連続ヒットする。 *JB(中段) >前方へのジャンプキック。 >判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで2回出せる程度に空振り時の隙も少ない。 >ジャンプ時に相手の空ダ潰しに昇りJB空ぶったら空ダorバクダの判断とサマナー撒きのアクセントに。 >J系統の技の中では一番使用頻度が高いと思われる。 >他に対地として強い技を持たないνちゃんは、この技で相手の不意を突いて飛び込むのが一番マシとなる。 ***C系統 *5C(上段) >背中の剣を前方に8本発射する。 >νの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 >ヒット・ガード問わず1段目からキャンセル可能。 >FC対応技。 *2C(上段) >しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 >遅めの頭属性無敵が付いているが、 >・無敵の発生が攻撃発生の直前(6Aの2倍近く遅い) >・6Aと同じく上への攻撃判定が弱い >・空振りの隙が長くしゃがみ食らいが確定する >と振るにはかなりの勇気がいる技 >6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに >6Aで届かない斜め下に強い攻撃に当たり早めに出せばダッシュ攻撃にも勝てるかもしれない *6C (上段) >背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。 >この技だけ剣の部分にほとんど食らい判定が無いため、離れてほしい時に。 >テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる >5C2Cから連続ヒットする。(5Cの場合は剣ヒット時最速でキャンセルしないと繋がらない) >空中ヒットで吹き飛ばし、壁に到達した場合は壁バウンドする。 >ディア時ならば66or44入力でアクトパルサーによるキャンセル可能。 *3C(下段) >かなりのリーチを持つ下段技 jc不可。 >空振りの隙が大きく、ガードさせた後の状況も悪く牽制には向かない。 >無敵技の無い相手ならばディアシックルやルナグラビティシードで誤魔化そう >ディア時は浮きが高く、ルナ時は低くなる。 >そのためディア3CFLコンボが多数存在する。 *JC >真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 >しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。 >投げキャンセル可能で空中固め中に出すと意表をつける >出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 *J2C >回転しながら前方を斬り付ける。 >νの空中技で唯一真下で猫歩きしているタオカカに当たる技(最初の2hitのみ) >発生は遅いが持続は長く、判定も強い。発生の遅さから上り空投げに負けやすい ***D系統 ディアフォルマ中のサマナーは飛び道具レベル1で基本的に他の飛び道具レベル1の技と相殺して消えてしまう。 ルナフォルマ中はサマナーの飛び道具レベルが上昇し、&u(){一部の飛び道具をブチ抜く。が、飛び道具のレベルによってはすり抜けた飛び道具はそのまま}&br()以下、確認されているぶち抜けるものリスト ・氷翔剣(ジン) ・タイニーロベリア(レイチェル) ・スパークボルト(テイガー) ・棒各種(ライチ)※ただし棒も消えず、本体に当てなければ止まらない ・釘各種(バング) ・ウロボロス(ハザマ) ・ソードサマナー(ν-13 ディアフォルマ時) また、サマナー技共通としてポケット地帯が存在するため、相手の近くで振るのは硬直が非常に長いため危険。 ルナフォルマ中はガードされた場合、D派生を出せなくなる。 5D、4Dの他の派生Dはヒット時ジャンプキャンセル可能 *5D(上段) >中距離から遠距離へサマナーを発射する。5DDへ派生可能。 >ディアフォルマ中は一段目がjc可能。 *6D(上段) >少し上気味にサマナーを発射する。6DDへ派生可能。 *2D(上段) >しゃがみながらほぼ斜め上にサマナーを発射する。2DDへ派生可能。 *4D(中段) >相手の背後上方からサマナーを発射する。4DDへ派生可能。 *JD(上段?) >少し上気味にサマナーを発射する。JDDへ派生可能。 *J2D(上段?) >少し下気味にサマナーを発射する。J2DDへ派生可能。 ***投げ *前方投げ(6投げ) >相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 *後方投げ(4投げ) >相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 *空中投げ(空投げ) >相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。バウンドするので追撃可能 ***その他 *クラッシュトリガー(CT)  >キャラコンボレート無視。 >ガードクラッシュ誘発・また攻撃時に若干下がるので >ラグナのリバサCIDに先端を重ねると相殺が起こる程度には判定が強い *カウンターアサルト(CA) >6Bモーション。 >コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと *バックステップ 全体25F 空中判定 なし 無敵7F  >調整により無敵が増え、すかせる技が増えた
&bold(){ルナフォルマ中は攻撃力がディアフォルマの1.2倍ほどに増加する。} (通常技・ドライブ・一部必殺技・クラッシュトリガーも全て含む。投げだけはどちらも1400で固定) νは全ての技で有利フレームが1Fも取れないため、 しっかりコンボを決めようと密着しすぎると固めの穴から小パンや昇竜での反撃を受けやすい。 立ち位置を注意していきたい。 また、今回のソードサマナーの性能は&u(){フォームによって変わる。} 攻撃力・補正は補正表参照。 #region(目次) #contents() #endregion #region(未更新の補正早見表) *&font(#FEFEFE){早見表} **通常技 |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |5A| 上/空|○|CENTER:300:|CENTER:100:77| |5B| 上|○|CENTER::|CENTER:100:| |5C| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |6A| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:| |6B| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:| |6C| 上| ×|CENTER::|CENTER:100:| |4B|  中| ×|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |2A| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:| |2B| 下|×|CENTER::|CENTER::| |2C| 上|○|CENTER::|CENTER:100:| |3C| 下|×|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |JA| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |JB| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |JC| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |J2C| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |投げ | ×|×|CENTER:1400:|CENTER::| |空中投げ| 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>このゲームは基本的に小パンの先端は攻撃判定しかなく、その他の通常技は食らい判定が先行する技が多い。 >νの5Aは持続も長い為牽制気味に出すと相手の技を潰しやすい。が、相手のしゃがみ技には当たらない所が足を引っ張る。 >またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。 >固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。 *2A (上段) >しゃがみ小パン。なぜか上段判定。 >他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。EXより1F早くなってしゃがみ牽制技は2B一択ではなくなった…が、イマイチ。 >2Bと違い投げキャンセルも利くので、崩せはしないが固めにうまく使おう。 *6A (上段) >仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。5F~13Fに頭属性無敵あり。 >欠点は対空としては残念な攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 >そのため引き付けて狙うことになるが攻撃判定の強い技に合わせるのは難しく、 >出すのが早すぎると無敵が切れた所に相手の持続判定が刺さることになる残念対空。 >伝家の宝刀(コンボパーツ)FL6A。 >受身不能時間が長く、コンボパーツとしてはかなり優秀。 >とりあえず迷ったら6Aを出せば繋がる。かもしれない。 >横に短いため、距離はきちんと確認しよう。 *JA (中段) >真横への手刀。 >空中最速発生技(8F)ではあるので咄嗟の空対空に。 >JA攻撃が斜めや上向きで食らい判定が攻撃判定で隠れて強いキャラばかりだが、 >νのJAは真横に細い腕を伸ばしているので強くない。 >JBからキャンセルできるので空対空JB>JAで固めて地上へと下ろそう。 ***B系統 *5B (上段) >リーチの短い膝蹴りをする。 >もう一回5Bを押すとそのままの姿勢で6Bへ派生。 >ジャンプキャンセル、投げキャンセル、2B4B6Bへ派生可能で、微不利。(-1F) >崩しの起点として有効な技。 *6B (上段) >立ち蹴り。 >νちゃんは足が短いため6Bのリーチは大したことはない。下への判定も薄い。 >発生も牽制としては遅め。空中ガード不能。(バリガは可能) >しかし補正がゆるいため、ここからのコンボは目を見張る威力が出る。 >とっさの確定反撃には発生の遅い5Cより6Bの方が安定するだろう。 *2B (下段) >普通程度のリーチのしゃがみキック。 >通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 >補正がきついため、2B始動ではダメージが伸びづらい。 *4B (中段) >横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能。 >攻撃後は少し後ろへ下がるので反撃を受けにくく、ヒットさえすればダメージ重視のコンボへ移行できる優秀な技。 >端でゲージ25%かグラビティゲージがあれば大ダメージとなるので、頼りにはなるが対択を忘れないように。 >相手にνちゃんのお股を押し付ける技。&bold(){νちゃんは誰にでも股を開く。} >これに繋がるガトリングルートが多く、中段なので崩しに有効。 >しかしリーチは短めなので、固め中に離れた距離次第ではヒットしないことも多い。 >ちなみに5Cしゃがみ食らいから連続ヒットする。 *JB(中段) >前方へのジャンプキック。 >判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで2回出せる程度に空振り時の隙も少ない。 >ジャンプ時に相手の空ダ潰しに昇りJB空ぶったら空ダorバクダの判断とサマナー撒きのアクセントに。 >J系統の技の中では一番使用頻度が高いと思われる。 >他に対地として強い技を持たないνちゃんは、この技で相手の不意を突いて飛び込むのが一番マシとなる。 ***C系統 *5C(上段) >背中の剣を前方に8本発射する。 >νの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 >ヒット・ガード問わず1段目からキャンセル可能。 >FC対応技。 *2C(上段) >しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 >11Fからと遅めの頭属性無敵が付いているが、 >・無敵の発生が攻撃発生の直前(6Aの2倍以上遅い) >・しゃがんでいるため、6Aと同じく上への攻撃判定が弱い >・空振りの隙が長くしゃがみ食らいが確定する >と飛び込みに振るにはかなりの勇気がいる技。 >6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。 >6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。 *6C (上段) >背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。 >この技だけ剣の部分にほとんど食らい判定が無いため、相手に離れてほしい時に。 >テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる >5C2Cから連続ヒットする。(5Cの場合は剣ヒット時最速でキャンセルしないと繋がらない) >空中ヒットで吹き飛ばし、壁に到達した場合は壁バウンドする。 >ディア時ならば66or44入力でアクトパルサーによるキャンセル可能。 *3C(下段) >かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。 >多段攻撃ではあるが、ガードさせた後の状況が悪いため気軽に使いづらい。 >無敵技の無い相手ならばディアシックルで誤魔化そう。 >ディア時は浮きが高く、ルナ時は低くなる。 >そのためディア3CFLコンボが多数存在する。 *JC >真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 >しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。 >出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 *J2C >回転しながら前方を斬り付ける。 >νの空中技で唯一真下で猫歩きしているタオカカに当たる技。(最初の2hitのみ) >発生は遅いが持続は長く、判定も強い。しかし発生の遅さから上り空投げに負けやすい。 ***D系統 ディアフォルマ中のサマナーは飛び道具レベル1で基本的に他の飛び道具レベル1の技と相殺して消えてしまう。 ルナフォルマ中はサマナーの飛び道具レベルが上昇し、&u(){一部の飛び道具をブチ抜く。}&br()以下、確認されているぶち抜けるものリスト ・氷翔剣(ジン) ・タイニーロベリア(レイチェル) ・スパークボルト(テイガー) ・棒各種(ライチ)※ただし棒も消えず、本体に当てなければ止まらない ・釘各種(バング) ・ウロボロス(ハザマ) ・ソードサマナー(ν-13 ディアフォルマ時) さらに非常に硬直が長いため、STGキャラというにはお粗末な性能である。状況によりパルサーやjcを使っていこう。 また、サマナー技共通としてポケット地帯が存在するため、相手の近くで振るのは危険。 ルナフォルマ中はガードされた場合、D派生を出せなくなる。 5D、4Dの他の派生Dはヒット時ジャンプキャンセル可能。 *5D(上段) >中距離から遠距離へサマナーを発射する。5DDへ派生可能。 >ディアフォルマ中は一段目がjc可能。 *6D(上段) >少し上気味にサマナーを発射する。6DDへ派生可能。 *2D(上段) >しゃがみながらほぼ斜め上にサマナーを発射する。2DDへ派生可能。 *4D(中段) >相手の背後上方からサマナーを発射する。4DDへ派生可能。 *JD(上段?) >少し上気味にサマナーを発射する。JDDへ派生可能。 *J2D(上段?) >少し下気味にサマナーを発射する。J2DDへ派生可能。 ***投げ *前方投げ(6投げ) >相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 *後方投げ(4投げ) >相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 *空中投げ(空投げ) >相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。バウンドするので追撃が可能。 ***その他 *クラッシュトリガー(CT)  >キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。 >攻撃時に若干後ろに下がる。 *カウンターアサルト(CA) >6Bモーション。 >コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。 *バックステップ 全体25F 空中判定 なし 無敵1~7F >移動距離はかなり長いが、硬直もかなりでかい。 >調整により無敵が増え、すかせる技が増えた。 >しかし時間が短いことに変わりが無いので、純粋な回避目的で使うことはほぼ無いと思われる。

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